home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / arc52.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-17  |  516.0 KB  |  14,308 lines

  1.  This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #52 
  2.  covering messages from Jul. 01. 1994 to Aug. 03. 1994.                      
  3.                                                                              
  4.  If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak  
  5.  at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au                                              
  6.  To join the IML, send email to: imagine-request@email.sp.paramax.com and in 
  7.  the subject line type in: subscribe                                         
  8.                                                                              
  9.       Thanks goes to Neil Miller for the Imagine Mailing List Processor      
  10.  
  11. ------------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13.  
  14. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  15.  
  16. Subject: 'Allo
  17. Date: Fri, 1 Jul 1994 10:55:11 -0400 (EDT)
  18. From: The Cheetah <UC245_444755@emuvax.emich.edu>
  19.  
  20. 'Allo
  21.  
  22.     I'd like to know if anyone could send me the site for the 'Melt'
  23. program.  Also, if anyone out there could send me info on how to get ahold
  24. of the fire thing (I guess you'd call it a tutorial) that has been mentioned
  25. so much recently  -- I saw it used in a rendering from the Aminet... 
  26. breathtaking!
  27.  
  28.     Much thanks to AmigaFormat for including Imagine 2.0 as a coverdisk,
  29. but could someone help me in finding some literature on using some of the more
  30. complex features of it?  I love it thus far, but feel like I've barely 
  31. scraped the first layer of what it can do.
  32.  
  33. Thanks,
  34. T.W. Albee - The Cheetah
  35.  
  36.  
  37.  
  38. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  39.  
  40. Subject: SGI Animation Packages - Mailing Lists?
  41. Date: Fri, 1 Jul 94 21:05:05 +1000
  42. From: JOHN ROWE <jrowe@ozemail.com.au>
  43.  
  44. Hi All!
  45.  
  46. This is neither directly LightWave nor Imagine related but certainly pertinent 
  47. to those of you interested in high-end animation.
  48.  
  49. Does anyone know if there are any Email mailing lists or Internet newsgroups 
  50. pertaining to animation on the SGI platform or to specific animation packages 
  51. for that platform like SoftImage, Alias or TDI??
  52.  
  53. In particular I'm very interested in a mailing list for Alias or Alias 
  54. PowerAnimator users or in Emailing anyone with experience in this program or 
  55. similar programs on the SGI platform.
  56.  
  57. Thanks in advance.
  58.  
  59. Best Regards from Down Under, John
  60.  
  61. John Rowe Animation                        -> Christian <-
  62. Toowoomba Qld.              Reg.CBM Developer, 3D Animator, Programmer 
  63. AUSTRALIA                           Aussie Amiga Keyboard Overlays
  64. EMail:jrowe@ozemail.com.au
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  79.  
  80. Subject: RE: SEAM
  81. Date: Sun, 3 Jul 1994 01:48:36 +1000 (EST)
  82. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  83.  
  84. On Thu, 30 Jun 1994 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  85.  
  86. > The seam in the tileable altitude map is NOT a bug.  Imagine adds a 1 pixel
  87. > border (color values 128,128,128) to the brush when tiling it.  That is how it
  88.  
  89. > is implemented.  Therefore, it is not a bug.  No attributes settings or wild
  90. > contortions will get rid of it.
  91. So what do you call this ? A feature ?! 
  92. How can one have a tileable map if a border is added to it. This is not 
  93. mentioned anywhere in the manual either, so I still call this a bug.
  94. This is also seen if you say, want to wrap an altitude map onto a sphere 
  95. (e.g. to create Earth). A seam occurs where the ends meet even if they 
  96. should meet perfectly.
  97.  
  98. Nik.
  99. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  100.  
  101.  
  102.  
  103. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  104.  
  105. Subject: Archive #50
  106. Date: Sun, 3 Jul 1994 02:09:29 +1000 (EST)
  107. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  108.  
  109. Ok guys. IML archive #50 (May '94) has been uploaded to Aminet.
  110.  
  111. (try wuarchive.wustl.edu  or wcarchive.cdrom.com amongst others  - in 
  112. /pub/aminet/gfx/3d)
  113.  
  114. As of this archive the archives are uploaded in 2 formats: Amiga Guide 
  115. format and normal text.
  116. They are separately uploaded so you can choose which one you prefer.
  117. Even as it is, #50 is huge!
  118.  
  119. Anyway, look for IMLarc50.lha - text format, or iml-arc50-guide.lha in 
  120. Amiga Guide format.
  121.  
  122. Nik.
  123. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  124.  
  125. Your friendly IML archivist.
  126.  
  127.  
  128. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  129.  
  130. Subject: How do I make a wood shingle roof
  131. Date: Sun, 3 Jul 1994 14:05:00 -0400
  132. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  133.  
  134. Hi Steve!
  135.  
  136. >Hi, what's a good way of making a shingle roof?
  137.  
  138. The best way to make a shingled roof is to use Essence volume II.  It
  139. has a texture named Shingles which allows you to set colouring, size,
  140. and shape parameters to your liking.  If you don't have Essence, get it.
  141.  Or are you using a PC?
  142.  
  143.                                         -Dave
  144.                                          david.wyand@canrem.com
  145.  
  146.  
  147. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  148.  
  149. Subject: No lensflare toggle bug
  150. Date: Sun, 3 Jul 1994 08:17:11 +1000 (EST)
  151. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  152.  
  153. Hi,
  154.    I've also just encountered the bug with the no lensflare button in the 
  155. lights requester.As has been mentioned on the IML beforehand when you 
  156. activate this all your lights work at full strength,even if you have 
  157. diminish intensity set...and even if only one light has this flag set all 
  158. the lights are affected in the scene!
  159.  
  160. I hope Impulse can squash this bug quickly by the time they redo the 
  161. global lensflare FX.
  162.  
  163.  
  164.  
  165. William John Porter
  166.  
  167. williamp@triode.apana.org.au
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  173.  
  174. Subject: Re: Seamless bumpmap repeat...
  175. Date: Mon, 4 Jul 1994 02:29:43 -0700 (PDT)
  176. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  177.  
  178. > I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The bump map
  179. > I'm using is a brick tile with some iregularities applied to it. Can't get a
  180. > seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  181. > Does any one has a solution to this?
  182.  
  183. Did you rotate the X axis of your brush so that Z aligns with the Y axis 
  184. of the ground object, and scale Z to the proper size of your brush from 
  185. top to bottom, Use the Tranformation Requester and write down your 
  186. enteries so that you can set the other brush the same sizes. Also make 
  187. sure you pull your Color Map above the ground, in the Y axis of the wrap 
  188. not the ground, and of course use Repeat for both, and Altitude mapping for 
  189. the grey scale and color mapping for the color version.
  190.  
  191. I have tried your tile problem with the above method with bump mapped vines 
  192. and they worked fine for me, tiled to a large ground object. I used a grey scale
  193.  starting 
  194. with black to white for the Altitute map and then a color one for decoration
  195. and leafs.. it seamed OK from the quickrender I did...maybe I should 
  196. ZOOM-IN closer for a better look but I was at a good distance to have 
  197. seen something wrong, but it seamed Fine as far as I could tell.
  198.  
  199. > When applying the brush with ordinary color mapping I can't see any seams
  200. > between the tiles.
  201.  
  202. Rase your color map above the Altitude map as I mention above, perhaps 
  203. this might help this?
  204.  
  205. > Using Imagine3.0 fp. The brush I'm using is saved from ImageFX, DPaint
  206. > or ADpro.
  207.  
  208. I just used DPaint with 8 colors for each map, black to white for the 
  209. altitude map ( white being your highest point ) and any colors for your 
  210. color version.. I don't know why it is not working for you but try some 
  211. of the above suggestions and see if any of them help out...let me know of 
  212. your results?
  213.  
  214.  
  215.  
  216. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  217.  
  218. Subject: Site for Melt
  219. Date: Mon, 04 Jul 1994 08:39:15 +0100 (CET)
  220. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  221.  
  222. Hello everyone on this beautiful morning,
  223.  
  224. The site for melt is:
  225.  
  226. Dr Dobbs ftp.mv.com:pub/ddj
  227.  
  228. You will get a directory with all months of 1993 and 1994, choose the july 
  229. month. It is not archived under the name melt.zip but something else. Get the 
  230. '*.asc' file for details.
  231.  
  232. Greetings Joop
  233.  
  234.  
  235.  
  236. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  237.  
  238. Subject: STATES & TEXTURES +AARC
  239. Date: Sun, 3 Jul 1994 12:11:27 -0400 (EDT)
  240. From: romulus <romulus@escape.com>
  241.  
  242. Can textures be animated using the states command.  If so please explain.
  243.  
  244.  
  245. Also can someone discribe the difference between the AARC and EDLE found 
  246. in the Preferences.
  247.  
  248.  
  249. Thank you.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  255.  
  256. Date: Tue, 5 Jul 1994 01:01:13 -0400 (EDT)
  257. From: romulus <romulus@escape.com>
  258.  
  259. Can textures be animated using the states command.  If so please explain.
  260.  
  261.  
  262. Also can someone discribe the difference between the AARC and EDLE found
  263. in the Preferences.
  264.  
  265.  
  266. Thank you.
  267.  
  268.  
  269. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  270.  
  271. Subject: Texture and effects
  272. Date: Tue, 5 Jul 1994 04:44:06 -0400 (EDT)
  273. From: romulus <romulus@escape.com>
  274.  
  275. I know that there must be a ascii file floating out in cyberspace 
  276. explaining how to use the IM30 textures and effects; or at least 
  277. explaining those that were not mentioned in the manual.
  278.  
  279. If one knows of the location of the files please let me know.
  280.  
  281. Thank you.
  282.  
  283.  
  284.  
  285. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  286.  
  287. Subject: Re: STATES & TEXTURES +AARC
  288. Date: Tue, 5 Jul 1994 02:11:03 -0700 (PDT)
  289. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  290.  
  291. > Can textures be animated using the states command.  If so please explain.
  292.  
  293. Well, in one respect yes, if you lock them and deform the object in some 
  294. way the brush will stretch and hold its position to the polygons, which is 
  295. quite an animated effect. But as for animation to different settings 
  296. NO..UNLESS you make two sets of the same state object and set the 
  297. textures for one of them different, then in the stage editor you could 
  298. animate the texture between the two different state object..this will work!
  299.  
  300. But within one state object, I believe you can only animate the 
  301. attribute setting between states and NOT textures,bumber..but it still 
  302. remembers bones,and groups as well as point placement, and more I 
  303. imagine... not to bad..
  304.  
  305. =RRW=
  306.  
  307.  
  308.  
  309. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  310.  
  311. Subject: Re: STATES & TEXTURES +AARC
  312. Date: Tue, 5 Jul 1994 12:33:47 -0400 (EDT)
  313. From: romulus <romulus@escape.com>
  314.  
  315. On Tue, 5 Jul 1994, Randy R. Wall wrote:
  316.  
  317. > > Can textures be animated using the states command.  If so please explain.
  318. > Well, in one respect yes, if you lock them and deform the object in some 
  319.  
  320. Thanks for responding to my question.  I did use the action editor to 
  321. animate my textures.  
  322.  
  323. > remembers bones,and groups as well as point placement, and more I 
  324. > imagine... not to bad..
  325. Yeah, I thought that the states feature would have included texture 
  326. morphing.  But it really does not matter since it is already featured in 
  327. the action editor.
  328.  
  329. The states feaure is indeed powerful.   
  330.  
  331. Thanks again.
  332.  
  333.  
  334.  
  335. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  336.  
  337. Subject: Re: Joop
  338. Date: Tue, 5 Jul 1994 17:51:40 -0700
  339. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  340.  
  341. >Hi EveryOne,
  342. >
  343. >I was wondering if it is still 'EveryOne' because in the last 7 days I
  344. >received on average 4 mails from IML.
  345. >
  346. >Is everybody on vacantion, having exams?
  347. >
  348. >Greetings Joop
  349. Well I have been Job hunting ..... Yuk!!! Reasonable leads but nothing to
  350. jump at yet. So I have been bouncing in and out. I am still here
  351. though......
  352.  
  353.  
  354.  
  355.                                                         Render Ho!
  356.                                                            Lesk
  357.  
  358. P.S. To whomever it was that sent me info on using multiple maps (POP
  359. Maps), Thank you! I just finished a cool anim with animated wall hangings.
  360. They are wild..... animations, inside animations, inside animations, I love
  361. it!
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  367.  
  368. Subject: Re: Seamless bumpmap repeat...
  369. Date: Tue,  5 Jul 94 23:21:36 +0200
  370. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  371.  
  372. Cc: rrw@ecst.csuchico.edu
  373.  
  374. Hej Randy! I ett meddelande fr}n 04-Jul-94 skrev du:
  375.  
  376.  RRW> From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu> To: Mikael Ostergren
  377.  RRW> <Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se> Cc:
  378.  RRW> imagine@email.sp.paramax.com
  379.  
  380.  >> I've been trying to tile(repeat) a bumpmap over a simple plane. The
  381.  >> bump map I'm using is a brick tile with some iregularities applied to
  382.  >> it. Can't get a seamless tile!!! I get dark line between the tiles.
  383.  >> Does any one has a solution to this?
  384.  
  385. I belive you didn't understood me correctly.
  386.  
  387.  RRW> Did you rotate the X axis of your brush so that Z aligns with the Y
  388.  RRW> axis of the ground object, and scale Z to the proper size of your
  389.  
  390. I'm not using the bulit in ground object. I'm using a plane.
  391.  
  392.  RRW> brush from top to bottom, Use the Tranformation Requester and write
  393.  RRW> down your enteries so that you can set the other brush the same
  394.  
  395. I'm not trying to tile both a bumpmap and brushmap, just the bump. I tried
  396. tileing the bumpmap as a brush first to see if the seams where there too.
  397.  
  398. [...]
  399.  
  400.  RRW> I have tried your tile problem with the above method with bump mapped
  401.  RRW> vines and they worked fine for me, tiled to a large ground object. I
  402.  RRW> used a grey scale starting
  403.  RRW> with black to white for the Altitute map and then a color one for
  404.  RRW> decoration and leafs.. it seamed OK from the quickrender I
  405.  RRW> did...maybe I should ZOOM-IN closer for a better look but I was at a
  406.  RRW> good distance to have seen something wrong, but it seamed Fine as far
  407.  RRW> as I could tell.
  408.  
  409. OK! Try this one. Make a bumpmap looking like this:
  410.  
  411.  |   |
  412.  +-+-+-+-  = this should look like a brick wall. Set the lines in the brush
  413.    |   |     to have a gray value = 160 and the solid area to white(255).
  414.  --+---+-    Note: Make the lines 2-3 pixels wide.
  415.  
  416. Now, tile this one on a "plane". Make the size of the tile 1/3 of the width
  417. on the plane. Zoom in so you can see the hole plane. Place the light so you
  418. realy can se the shadows creaed by the bumps. Scanline or Trace it.
  419.  
  420.  RRW> I just used DPaint with 8 colors for each map, black to white for the
  421.  RRW> altitude map ( white being your highest point ) and any colors for
  422.  RRW> your color version.. I don't know why it is not working for you but
  423.  RRW> try some of the above suggestions and see if any of them help
  424.  RRW> out...let me know of your results?
  425.  
  426. My results is as before... disgusting!!!
  427.  
  428.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  429.  FidoNet: 2:201/411.36         InterNet: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  430.                          InterNet(work): micce@aktiv.se
  431.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - Amiga -
  432.  
  433.  
  434. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  435.  
  436. Subject: Gigamem & Imagine3.0
  437. Date: Tue,  5 Jul 94 21:22:01 PDT
  438. From: Kathy@cup.portal.com
  439.  
  440. Has anyone had any luck using Gigmem with Imagine3.0?
  441. It used to work fine with 2.0.
  442.  
  443.  
  444. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  445.  
  446. Subject: Easy rectangles
  447. Date: Tue, 5 Jul 1994 22:43:28 -0700 (PDT)
  448. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  449.  
  450. Most of the things I do have a lot of rectangles and are usually of 
  451. specific dimensions.  I have been using the primitive tube with 4 
  452. sections and then moving the points or scaling.  I also use planes and 
  453. then extrude them.  Aside from these adequate methods, does anyone have a 
  454. convenient way of making rectangles?  I've written an ARexx script that 
  455. makes a sculpt script or a videoscape object (way back).  I suppose I 
  456. should check out TDDD I understand what it does but have never dl'd it.
  457.  
  458. It just seems that "Rectangle" could be a primitive with three dimension 
  459. gadgets.  Tube only lets you settle two of your dimensions and then you 
  460. have to mess with it again.
  461.  
  462.  
  463. That's all, kind of a lame question.
  464.  
  465. Gerard
  466.  
  467.  
  468. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  469.  
  470. Subject: gigamem
  471. Date: Wed,  6 Jul 94 05:34:00 UTC
  472. From: w.graham6@genie.geis.com
  473.  
  474. It works fine. The only other programs I use with Gigamem are ADPro and
  475. Image F/X. Unlike those two programs, which you use with Gigamem by
  476. running Gigamem first, Imagine seems to require that you run Imagine first,
  477. then Gigamem. Also, you'll need to have gigamem "learn" Imagine first.
  478.  
  479.  
  480. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  481.  
  482. Subject: Re: Easy rectangles
  483. Date: Wed, 6 Jul 94 02:34:32 PDT
  484. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  485.  
  486. >Most of the things I do have a lot of rectangles and are usually of 
  487. >specific dimensions.  I have been using the primitive tube with 4 
  488. >sections and then moving the points or scaling.  I also use planes and 
  489. >then extrude them.  Aside from these adequate methods, does anyone have a 
  490. >convenient way of making rectangles?  I've written an ARexx script that 
  491. >makes a sculpt script or a videoscape object (way back).  I suppose I 
  492. >should check out TDDD I understand what it does but have never dl'd it.
  493.  
  494.      All I do is create a box (2d) in the dimension I need and extrude to
  495. the depth I want. If you can believe it, I used to create the whole thing
  496. by point editing ;-)..
  497.  
  498. >That's all, kind of a lame question.
  499.  
  500.      Took me awhile too....
  501.  
  502.  
  503.  
  504.                     Christopher
  505.  
  506.  
  507.  
  508. --
  509. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  510.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  511.  There's a knob called `brightness',           
  512.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  513.  
  514.  
  515. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  516.  
  517. Subject: Re: A simple question...
  518. Date: Wed, 6 Jul 94 03:16:55 PDT
  519. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  520.  
  521. >
  522. >Hi all,
  523. >
  524. >I had just scanned in a nice sandman card I had lying around, and I
  525. >thought I'd make a quick little anim using it.
  526. >The setup was simple, I had a plane with the iff24 picture applied as a
  527. >brush map.  Set up a 50 frame anim, with a simple rotation about the
  528. >x-axis (doesn't really matter).   This worked fine.
  529. >I then applied an explode fx with reverse timing.  This is where problms
  530. >happen.  As the pieces came together (imploded) the peices flying in had
  531. >no picture on them, and the picture didn't actually form properly until
  532. >the final frame.   Clear?  No?  Well the actual picture was always wrapped
  533. >as a rectangle shape and pieces/frgaments outside these bounds were
  534. >rendered white.
  535. >
  536. >any help?
  537.  
  538.      I was doing some custom transitions with Imagine and ran into the
  539. same problem. I did manage to get the general colour scheme to stay
  540. applied to the plane using states and tacking but it (IMHO) basically
  541. dosen't work. I just made the transition faster and squeaked by....
  542.  
  543.                         Christopher
  544.  
  545. ps. I'd like to know whether ANY software does this as I can make a good
  546. buck making people's cheezy pictures fly around and explode (you have to
  547. take the good with the bad in this biz.....).
  548.  
  549.  
  550.  
  551. --
  552. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  553.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  554.  There's a knob called `brightness',           
  555.  but it doesn't work." -- Gallagher            Join the Animation Sig!
  556.  
  557.  
  558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  559.  
  560. Subject: Mailing List -> Newsgroup under Unix?
  561. Date: Tue, 5 Jul 1994 15:06:29 +0100
  562. From: Greg Pringle <pringle@holly.cuug.ab.ca>
  563.  
  564.   Hi, sorry for the somewhat off topic post, but I figured someone
  565. here probably knows the answer to my question:
  566.  
  567.   How do I forward the IML from an email account to a local newsgroup?
  568. (without writing a program to fiddle with the message headers).
  569.  
  570. ObImagine Question
  571. ------------------
  572.  
  573.   Does TDDD convert Imagine objects -> POV? How good is it?
  574.   (does it do whole scenes, face colors).
  575.  
  576.  
  577.   Greg
  578.  
  579.  
  580. --
  581. +------------------------------+---------------------------------------+
  582. | Greg Pringle                 |  "Better dead than smeg"              |
  583. | pringle@holly.cuug.ab.ca     |                                       |
  584. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  |     MIME capable & PGP key on request |
  585. +------------------------------+---------------------------------------+
  586.  
  587.  
  588.  
  589. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  590.  
  591. Subject: Re: A simple question...
  592. Date: Wed, 6 Jul 1994 16:27:28 -0700 (PDT)
  593. From: Jeremy White <jwhite@efn.efn.org>
  594.  
  595. On Wed, 6 Jul 1994, MiKE wrote:
  596.  
  597. > Hi all,
  598. > I had just scanned in a nice sandman card I had lying around, and I
  599. > thought I'd make a quick little anim using it.
  600. > The setup was simple, I had a plane with the iff24 picture applied as a
  601. > brush map.  Set up a 50 frame anim, with a simple rotation about the
  602. > x-axis (doesn't really matter).   This worked fine.
  603. > I then applied an explode fx with reverse timing.  This is where problms
  604. > happen.  As the pieces came together (imploded) the peices flying in had
  605. > no picture on them, and the picture didn't actually form properly until
  606. > the final frame.   Clear?  No?  Well the actual picture was always wrapped
  607. > as a rectangle shape and pieces/frgaments outside these bounds were
  608. > rendered white.
  609.  
  610. Don't know if this will help, but set a state on the original rectangle 
  611. called "DEFAULT."  Then set lockstate to "DEFAULT."  This works with 
  612. bones, states, etc.... but I am not sure about fx.
  613.  
  614. -Jeremy White  
  615.  
  616. Good Luck.
  617.  
  618.  
  619.  
  620. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  621.  
  622. Subject: A simple question...
  623. Date: Wed, 6 Jul 1994 16:21:36 +1000 (EST)
  624. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  625.  
  626. Hi all,
  627.  
  628. I had just scanned in a nice sandman card I had lying around, and I
  629. thought I'd make a quick little anim using it.
  630. The setup was simple, I had a plane with the iff24 picture applied as a
  631. brush map.  Set up a 50 frame anim, with a simple rotation about the
  632. x-axis (doesn't really matter).   This worked fine.
  633. I then applied an explode fx with reverse timing.  This is where problms
  634. happen.  As the pieces came together (imploded) the peices flying in had
  635. no picture on them, and the picture didn't actually form properly until
  636. the final frame.   Clear?  No?  Well the actual picture was always wrapped
  637. as a rectangle shape and pieces/frgaments outside these bounds were
  638. rendered white.
  639.  
  640. any help?
  641.  
  642. MiKE
  643.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  644.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  650.  
  651. Subject: gigamem
  652. Date: Thu,  7 Jul 94 02:36:00 UTC
  653. From: w.graham6@genie.geis.com
  654.  
  655. In the Gigamem preferences window, there is a button named "New Program",
  656. select it, then go thru the menus until you find the Imagine executeable,
  657. and select that. It will be added to the program list in Gigamem. Note
  658. that Gigamem's program list is case sensitive, and looks for exact syntax
  659. too. So the supplied Imagine.FP, etc. presets will not work. Quit gigamem,
  660. start Imagine, start Gigamem Prefs, select the new Imagine item, start
  661. Gigamem, wait for the info to show on the top of the screen, go back to
  662. Imagine, check available memory with the Memory function, and it's render
  663. city. Keep in mind that you'll probably not want to do this until you
  664. are ready to render, as moving and positioning objects in VMEM is a very
  665. patience consuming process...........Bill Graham
  666.  
  667.  
  668. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  669.  
  670. Subject: How difficult...
  671. Date: Thu, 7 Jul 94 14:01:43 EDT
  672. From: jgoldman@acs.bu.edu
  673.  
  674.     For all you coding experts, render gurus, or just people in
  675. the know, how hard do you think it would be for Imagine to be
  676. configured to use outboard render engines?
  677.     I mean, how integrated is the renderer with the functionality
  678. of the rest of the program? Would it be possible to simply code a
  679. Z-Buffer scanliner into the works by simply dropping in the code?  Or,
  680. is it more involved than that?
  681.     Anyone care to speculate?
  682.  
  683.                             J.---->
  684.  
  685.     Wow, was that a message composed entirely of questions? :-)
  686.  
  687. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  688.  
  689.  
  690.  
  691. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  692.  
  693. Subject: "Bricks" problems
  694. Date: Thu, 7 Jul 1994 13:28:00 -0400
  695. From: fraser.goodmurphy@onlinesys.com (Fraser Goodmurphy)
  696.  
  697. I've got two major problems when I apply the bricks texture to a 
  698. building I've modelled:
  699.  
  700. 1) the bricks are behaving very strangely on the parts of the building 
  701. that follow the y axis.  Every other line of bricks is missing on the 
  702. right-hand side!  I get mortar the size of bricks.
  703.  
  704. 2) I've got "bright" shadows when I do a final trace.  The bricks are in 
  705. shadow, but the mortar renders brighter than the bricks!
  706.  
  707. I've tried adjusting the parameters and the lighting to no avail.  I 
  708. wonder if #2 might be due to a bug in the bricks texture.  David Hoffman 
  709. had a similar problem with the metals texture, which coincidentally, I'm 
  710. using in my project.
  711.  
  712. I'll try dropping the metals texture, but I still have to solve #1.  
  713. Should I use Oldbrick or a texture map?
  714.  
  715. Please help... I'm under a deadline.  I'm using 3.0 PC.
  716.  
  717. Thanks,
  718. Fraser
  719.  
  720. p.s. if anyone has a seamless brick map handy, I'd really appreciate a 
  721. uuencoded copy.  Just paste the .uue into a message because the mailer 
  722. I'm using chokes on attached files.
  723.  
  724. Fraser Goodmurphy
  725. <74010.2715@compuserve.com>
  726. <fraser.goodmurphy@onlinesys.com>
  727.  
  728.  
  729. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  730.  
  731. Subject: Render Engine
  732. Date: Thu, 7 Jul 94 14:05:00 PDT
  733. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  734.  
  735. I think that it would be great if you could feed Imagine some type
  736. of AREXX command to tell it to render some .imp project frame n
  737. (or m to n, or n to m...)
  738. If Imagine had an AREXX port, it would BE a render engine.
  739.  
  740. \KenR
  741. ----------------------------------------------------------------
  742. If the world were shaped like a doughnut, who'd live in the hole?
  743. -----------------------------------------------------------------
  744.  
  745.  
  746. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  747.  
  748. Subject: Forge
  749. Date: Sun, 3 Jul 94 23:13:09 GMT+0100
  750. From: julian@jknight.demon.co.uk (Julian Knight)
  751.  
  752. Just discovered something with Forge (and Imagine 2.0) that I haven't seen 
  753. reported.
  754.  
  755. The Forge manual says that the defaults for textures are set up for the 
  756. default sizes of primatives in Imagine - this isn't /quite/ true.
  757.  
  758. I've noticed that the true sphere is a significantly different size to the 
  759. primative sphere (the primative has a radius of 50 while the true sphere has 
  760. a radius of 32).  The default Essence textures are fine with the primative 
  761. sphere but NOT with the true sphere which you need to resize to 50 BEFORE 
  762. adding the textures.
  763.  
  764. I'm sure everyone else thought that this was self evident .... ? But just in 
  765. case you missed it ... ;-)
  766.  
  767.  
  768. auf Wiedersehen,
  769.  
  770. Julian. /--------------------------------------+-------------------------\
  771.         |Email:      julian@jknight.demon.co.uk|Redditch, Worcestershire,|
  772.         |Day/Urgent: gbkxf6cf@ibmmail.com      |   United Kingdom.       |
  773.         |FidoNet:    2:253/167.20              |A4000/040, Opal, Retina, |
  774.         |AmigaNet:   39:138/16.20              |   One-Stop-Music-Shop   |
  775.         \--------------------------------------+-------------------------/
  776.  
  777.  
  778.  
  779. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  780.  
  781. Subject: Fonts in Spline Editor.
  782. Date: Fri, 8 Jul 1994 10:26:59 +1000 (EST)
  783. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  784.  
  785. Hi all,
  786.     I wanted to do a quick test using the spline editor to load in
  787. some ps fonts and render my name.  I found a PD PStype 1 font, this was
  788. Roissy-Bold.  It had three separate files, the afm, pfb and pfm.
  789.     I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  790. some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr for a
  791. second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  792. the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  793. axis. 
  794.     Any suggestions would be greatly appreciated.  
  795.     Quick Gripe:  Why isn't there an Errors Appendix so that I know what
  796.         it is I've done wrong?
  797.  
  798. MiKE
  799.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  800.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  806.  
  807. Subject: Render Engine
  808. Date: Thu, 7 Jul 1994 23:38:00 -0400
  809. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  810.  
  811. Hi KEN!
  812.  
  813. >I think that it would be great if you could feed Imagine some type
  814. >of AREXX command to tell it to render some .imp project frame n
  815. >(or m to n, or n to m...)
  816.  
  817. I second that!  A simple AREXX interface to the Project editor would
  818. make life a lot simpler.  That way I could render multiple projects
  819. simultaneously...
  820.  
  821.                                         -Dave
  822.                                          david.wyand@canrem.com
  823.  
  824.  
  825. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  826.  
  827. Subject: A simple question...
  828. Date: Thu, 7 Jul 1994 23:32:00 -0400
  829. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  830.  
  831. Hi MiKE!
  832.  
  833. >I had just scanned in a nice sandman card I had lying around, and I
  834. >thought I'd make a quick little anim using it.
  835. >The setup was simple, I had a plane with the iff24 picture applied as a
  836. >brush map.  Set up a 50 frame anim, with a simple rotation about the
  837. >x-axis (doesn't really matter).   This worked fine.
  838. >I then applied an explode fx with reverse timing.  This is where
  839. problms
  840. >happen.  As the pieces came together (imploded) the peices flying in
  841. had
  842. >no picture on them, and the picture didn't actually form properly until
  843. >the final frame.   Clear?  No?  Well the actual picture was always
  844. wrapped
  845. >as a rectangle shape and pieces/frgaments outside these bounds were
  846. >rendered white.
  847.  
  848. It sounds like you need to use states.  You see, a texture or brushmap
  849. is only attached onto the objects axis.  If you were to move some of the
  850. faces while keeping the object's axis in the same place, it would appear
  851. that the brush stays in the same place while the faces slide through it.
  852.  This sounds like the problem your getting as the explode effect does
  853. this: it move faces while keeping the object's axis alone.
  854.  
  855. With states, you can tack the brush onto the faces so that no matter
  856. where they move, the brush (or texture) on them stays on them.  Of
  857. course, if your using Imagine 2.0 or earlier, your out of luck.
  858.  
  859. Need more info on states?  Just ask, or refer the IML's archives...
  860.  
  861.                                         -Dave
  862.                                          david.wyand@canrem.com
  863.  
  864.  
  865. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  866.  
  867. Subject: Re: Render Engine
  868. Date: Fri, 8 Jul 1994 16:01:56 +1000 (EST)
  869. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  870.  
  871. On Thu, 7 Jul 1994, David Wyand wrote:
  872.  
  873. > I second that!  A simple AREXX interface to the Project editor would
  874. > make life a lot simpler.  That way I could render multiple projects
  875. > simultaneously...
  876. While we're whinging, how about a standard file requestor.  Sorry Impulse,
  877. but your's just *bites*!
  878.  
  879. MiKE
  880.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  881.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  887.  
  888. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  889. Date: Thu, 7 Jul 1994 23:28:20 -0700 (PDT)
  890. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  891.  
  892. >     I wanted to do a quick test using the spline editor to load in
  893. > some ps fonts and render my name.  I found a PD PStype 1 font, this was
  894. > Roissy-Bold.  It had three separate files, the afm, pfb and pfm.
  895. >     I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  896. > some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr for a
  897. > second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  898. > the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  899. > axis. 
  900. >     Any suggestions would be greatly appreciated.  
  901.  
  902. Well, probably not what you want to hear, but I've used the spline editor  
  903. a bit and found that not all PD PStype 1 fonts work.
  904.  
  905. =RRW=
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  912.  
  913. Subject: plane wrap
  914. Date: Thu, 7 Jul 1994 23:11:57 -0700 (PDT)
  915. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  916.  
  917.  RRW> I have tried your tile problem with the above method with bump mapped
  918.  RRW> vines and they worked fine for me, tiled to a large ground object. I
  919.  RRW> used a grey scale starting
  920.  RRW> with black to white for the Altitute map and then a color one for
  921.  RRW> decoration and leafs.. it seamed OK from the quickrender I
  922.  RRW> did...maybe I should ZOOM-IN closer for a better look but I was at a
  923.  RRW> good distance to have seen something wrong, but it seamed Fine as far
  924.  RRW> as I could tell.
  925.  
  926.  > I belive you didn't understood me correctly.
  927.  
  928.  > I'm not using the bulit in ground object. I'm using a plane.
  929.  
  930.  > I'm not trying to tile both a bumpmap and brushmap, just the bump. I tried
  931.  > tileing the bumpmap as a brush first to see if the seams where there too.
  932.  
  933. No I geuss not, just thought they might work similar and the info might help
  934. out you or someone else, none the less sorry for telling you how to tile a
  935. ground object, when what you needed was a plane.
  936.  
  937.   I have looked at your plane object and fixed the map on
  938. it so that it seams to work properly now, You will recieve it in uuenecode
  939. format as a private messege. I believe it does what you want now? There are 
  940. four versions, one with the bricks filling in the plane evenly, one with the
  941. bricks offset evenly, and one with bricks as in a brick wall, like you had
  942. mentioned couldn't be done, and one with small bricks filling the whole 
  943. plane, all four of these can be used to build more planes that match up with 
  944. their partner planes.
  945.  
  946. Also now that I have seen your problem from the uue you sent me, I do understand
  947.  
  948. what you are talking about in your message. These lines are a bumber, and I can 
  949.  
  950. understand your disapointment, but you can probably work around this ok, 
  951. but not really without some sacrefies. As you can see by the planes I sent
  952. you, you can still get away with some nice maping tricks if you know how to. 
  953. I know this doesn't solve the problem with the lines, but disguises them in a
  954. manner that works well on planes. I only hope this helps you out in getting
  955. your wraps on the planes as you wanted...Though I'm sure it won't help the
  956. problem with the lines, Only Impulse can solve that, and your imagination..
  957.  
  958.  > OK! Try this one. Make a bumpmap looking like this:
  959.  
  960.  >  |   |
  961.  >  +-+-+-+-  = this should look like a brick wall. Set the lines in the brush
  962.  >    |   |     to have a gray value = 160 and the solid area to white(255).
  963.  >  --+---+-    Note: Make the lines 2-3 pixels wide.
  964.  
  965.  > Now, tile this one on a "plane". Make the size of the tile 1/3 of the width
  966.  > on the plane. Zoom in so you can see the hole plane. Place the light so you
  967.  > realy can se the shadows creaed by the bumps. Scanline or Trace it.
  968.  
  969. Ya..I'm sure if I do it this way it won't work..but size the wrap all the
  970. way across its X axis till its the size of the plane. The Y axis can stay
  971. half the size of the plane or even less, depending on how you design the
  972. brush wrap. You could draw a wrap thats say 4 bricks high, but more than
  973. 20-60 bricks in length, when you apply this brush place it all the way at the
  974. bottom of the plane, size X to that of the plane, and size Y to the heighth
  975. you feel would be four bricks high according to your wrap design.
  976. This technique will fill the plane all the way to the top and
  977. help stop the lines from showing up. Plane4 of the planes I sent you
  978. uses sutch a manner, but in a smaller scale. This technique could be used 
  979. to accomplish a brick wall pattern for quite a large wall and these lines 
  980. would be broken far enough apart to were you could still zoom in at certain 
  981. spots and the wrap would look fine. You could totally remove the lines by 
  982. coping the one wall plane which the brush fits and pasting other version of
  983. them side by side, this is what I would do for such a wall. The maps will 
  984. then all match up fine at the plane connections and would work great..but
  985. would use more of the ram... 
  986.  
  987.  RRW> I don't know why it is not working for you but
  988.  RRW> try some of the above suggestions and see if any of them help
  989.  RRW> out...let me know of your results?
  990.  
  991.  > My results is as before... disgusting!!!
  992.  
  993. Well, sorry to hear that..But I don't beleive all is lost, just some more
  994. RAM that imagine needs to hang up..but some imaginative thinking and
  995. testing can usually get you threw it OK .....but then thats no excuse
  996. for the lines, and it should be fixed some day..They don't seam to matter
  997. so much from shots that are not close-ups, in fact they seam to disapear the
  998. farther out you go, so it could still be used for some applications, though
  999. when close shots are needed then you could use the maps in a manner as I did
  1000. here or whatever method gets the job done, if it uses more ram than so be
  1001. it..    
  1002.  
  1003. Anyways, I hope these planes help you out some anyways?
  1004.  
  1005. =RRW=
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1010.  
  1011. Subject: Re: "Bricks" problems
  1012. Date: Fri, 8 Jul 94 08:15:48 GMT
  1013. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  1014.  
  1015. Hi Fraser,
  1016.  
  1017. > 1) the bricks are behaving very strangely on the parts of the building 
  1018. > that follow the y axis.  Every other line of bricks is missing on the 
  1019. > right-hand side!  I get mortar the size of bricks.
  1020.  
  1021. It sounds like your building edge is within the mortar zone. eg if the
  1022. brick X size is 10 and the mortar size is 1 and the right/left edge of
  1023. the building is at 10.5, then you will get solid mortar.
  1024.  
  1025. I have found the following method for putting bricks around a house
  1026. works well. Set the texture axis alignment to 90,0,180. I do this to
  1027. allow the bricks to be offset in the X and Y directions. Then set the
  1028. parameters as follows XSize 10,YSize 5,ZSize 10,MortarSize 1,XShiftZ 0,
  1029. XShiftY 5,ZShiftY 5.  
  1030.   
  1031. > 2) I've got "bright" shadows when I do a final trace.  The bricks are in 
  1032. > shadow, but the mortar renders brighter than the bricks!
  1033.  
  1034. The only suggestion I can think of,is have you somehow accidentally got
  1035. the mortar reflectivity set to something other than 0,0,0?
  1036.  
  1037. Hope this helps
  1038.  
  1039. Andrew
  1040.  
  1041.  
  1042. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1043.  
  1044. Subject: Re: A simple question...
  1045. Date: Fri, 8 Jul 1994 08:39:42 -0400 (EDT)
  1046. From: Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  1047.  
  1048. On Thu, 7 Jul 1994, David Wyand wrote:
  1049.  
  1050. > Need more info on states?  Just ask, or refer the IML's archives...
  1051.  
  1052. Yes I'd like info!  I did the hand demo from the 3.0 manual and applied an
  1053. Essence texture and it didn't stick.  For example, the bloch where the
  1054. fingernail was didn't stay there as the finger curled.
  1055.  
  1056. Also, when I did the demo, the little finger moved slightly towards the
  1057. palm as well as the pointer curling???  What'd I do wrong - or is it
  1058. supposed to do that? 
  1059.  
  1060.     Mike
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1065.  
  1066. Subject: re: Fonts in Spline Editor.
  1067. Date: Fri, 08 Jul 1994 10:45:37 +0100 (CET)
  1068. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  1069.  
  1070. Hi Mike,
  1071.  
  1072. On July 7 Mike wrote:
  1073. >second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  1074. >the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  1075. >axis. 
  1076. >    Any suggestions would be greatly appreciated.  
  1077. The problem with most PD Type 1 fonts is that they don't have a encoding 
  1078. vector build in. If no vector is specified it is assumed to be a 'custum 
  1079. encoding vector', which Imagine cannot load. Get a outline font editor 
  1080. (FontDesigner works, TypeSmith1,2 probably not), import font as Type 1, save 
  1081. font as Type 1 and adjust encoding vector from custom to adobe.
  1082.  
  1083. Hope this helps. If not I'll look up the correct procedure.
  1084.  
  1085. Greetings Joop
  1086.  
  1087. >  Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  1088. Nice!
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1093.  
  1094. Subject:       Re: How difficult...
  1095. Date:          Sat, 9 Jul 1994 09:02:29 BRA3EST
  1096. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1097.  
  1098. > From:           jgoldman@acs.bu.edu
  1099. > Subject:        How difficult...
  1100. > To:             imagine@email.sp.paramax.com
  1101. > Date sent:      Thu, 7 Jul 94 14:01:43 EDT
  1102.  
  1103. >     For all you coding experts, render gurus, or just people in
  1104. > the know, how hard do you think it would be for Imagine to be
  1105. > configured to use outboard render engines?
  1106. >     I mean, how integrated is the renderer with the functionality
  1107. > of the rest of the program? Would it be possible to simply code a
  1108. > Z-Buffer scanliner into the works by simply dropping in the code?  Or,
  1109. > is it more involved than that?
  1110. >     Anyone care to speculate?
  1111. >                             J.---->
  1112. >     Wow, was that a message composed entirely of questions? :-)
  1113. > E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  1114. Jeff
  1115. I think it's a simple problem. Imagine is probabily coded in C, as 
  1116. they did for PC, they can do it again to render engines. Newtek did 
  1117. this for LW.    
  1118.      
  1119. Daniel Bueno Bracher
  1120. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1121. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1122.  
  1123.  
  1124. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1125.  
  1126. Subject: Fonts in Spline Editor
  1127. Date: Fri, 8 Jul 94 10:11:55 EDT
  1128. From: Mtucibat@cris.com
  1129.  
  1130. On 7-8, Mike Cheng wrote:
  1131.  
  1132.  
  1133. : I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  1134. : some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr for a
  1135. : second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  1136. : the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  1137. : axis. 
  1138. :     Any suggestions would be greatly appreciated.  
  1139. :     Quick Gripe:  Why isn't there an Errors Appendix so that I know what
  1140. :        it is I've done wrong?
  1141. =========
  1142.  
  1143.      Hi Mike,
  1144.      
  1145.      Unfortunately, if you used the .pfb, you did nothing wrong.  That's
  1146.      the way the font function works (or doesn't).  Some fonts just don't 
  1147.      work.  In those cases, all you can do is try another font.
  1148.      
  1149.      When it does work, the results are excellent!
  1150.      
  1151.      L8R
  1152.      
  1153.      -mikeT
  1154.      
  1155.         
  1156.  
  1157. ---
  1158.  
  1159.                                                                                 
  1160.          
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1165.  
  1166. Subject:       Re: Render Engine
  1167. Date:          Sat, 9 Jul 1994 11:17:48 BRA3EST
  1168. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1169.  
  1170. > To:             imagine@email.sp.paramax.com
  1171. > Send reply to:  CRSO.Imagine@canrem.com
  1172. > Subject:        Render Engine
  1173. > From:           david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1174. > Date sent:      Thu, 7 Jul 1994 23:38:00 -0400
  1175. > Organization:   CRS Online  (Toronto, Ontario)
  1176.  
  1177. > Hi KEN!
  1178. > >I think that it would be great if you could feed Imagine some type
  1179. > >of AREXX command to tell it to render some .imp project frame n
  1180. > >(or m to n, or n to m...)
  1181. > I second that!  A simple AREXX interface to the Project editor would
  1182. > make life a lot simpler.  That way I could render multiple projects
  1183. > simultaneously...
  1184. >                                         -Dave
  1185. >                                          david.wyand@canrem.com
  1186. Oh yeah, AREXX must be a hit for Imagine, transforming it on a type of 
  1187. Amiga/PC/SGI Renderman. But, rendering multiples projects on a single 
  1188. computer besides it'll slow down a lot (probrabily it'll spend more 
  1189. time on this techinique than rendering each project separately), it's 
  1190. a caller of the famous indian wiseman.
  1191.     
  1192.      
  1193. Daniel Bueno Bracher
  1194. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1195. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1196.  
  1197.  
  1198. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1199.  
  1200. Subject: Fonts in spline editor
  1201. Date: Fri, 8 Jul 94 08:55:44 PDT
  1202. From: 08-Jul-1994 0448 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  1203.  
  1204. MiKE,
  1205. >    I wanted to do a quick test using the spline editor to load in
  1206. >some ps fonts and render my name.  I found a PD PStype 1 font, this was
  1207. >Roissy-Bold.  It had three separate files, the afm, pfb and pfm.
  1208. >    I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  1209. >some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr for a
  1210. >second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  1211. >the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  1212. >axis. 
  1213.  
  1214.  It appears that all PS type fonts are not created equal. I downloaded the 
  1215. fonts on Aminet and some worked well, others displayed the problem your
  1216. seeing. Still others came up in the Spline editor OK ,but then gave an
  1217. error when I went to add points(most of these could be fixed). I bought
  1218. TypeSmith and If I load the bad fonts in save them as Compugraphic,
  1219. reload that and THEN export the font as PS they work. I must say I'm
  1220. impressed with the output of the ones that did work. They come out nice and 
  1221. clean. 
  1222.                                 bill
  1223. /* bill Leimberger nashua NH. USA     */
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1229.  
  1230. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  1231. Date: Fri, 8 Jul 94 22:57 BST-1
  1232. From: rboardman@cix.compulink.co.uk (Robert Boardman)
  1233.  
  1234. In-Reply-To: <Pine.3.02.9407081059.A10552-a100000@sun.mech.uq.oz.au>
  1235. >I wanted to do a quick test using the spline editor to load in
  1236. >some ps fonts and render my name.  I found a PD PStype 1 font, this
  1237. >was Roissy-Bold.  It had three separate files, the afm, pfb and pfm.
  1238.  
  1239. I've just looked at mine and they all only have afm and pfb, no pfm.
  1240.  
  1241. >I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  1242. >some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr
  1243. >for a second then an error box would pop up "Missing Encoding
  1244. >Vector", I'd click the OK button, and absolutely nothing would appear
  1245. >on screen except a new axis. 
  1246.  
  1247. I don't think all Postscript files are the same. All the ones I've got
  1248. work but I've heard of other fonts that don't. Here's a couple that I
  1249. know work, AgateBold and Andromeda. BTW, all mine are PS AdobeFont 1.0
  1250.  
  1251. >Any suggestions would be greatly appreciated. 
  1252.  
  1253. Try a few other fonts. :-)
  1254.  
  1255. Robert.
  1256.  
  1257. Robert  
  1258.  
  1259.  
  1260. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1261.  
  1262. Subject: Re: A simple question...
  1263. Date: Fri, 8 Jul 1994 23:17:49 +0100
  1264. From: oxleyd@logica.co.uk (David Oxley)
  1265.  
  1266. >
  1267. >Also, when I did the demo, the little finger moved slightly towards the
  1268. >palm as well as the pointer curling???  What'd I do wrong - or is it
  1269. >supposed to do that?
  1270. >
  1271. I think you've used the default state as part of your morph.  I did that
  1272. and found the same problem you describe.  Try defining a new state, say
  1273. 'Open', which is identical to the default state, and morph between 'Open'
  1274. and 'Closed' rather than default and 'Closed'.  Sorry if this doesn't help.
  1275. Glad if it does :-)
  1276.  
  1277. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1283.  
  1284. Subject: Re: Render Engine
  1285. Date: Fri, 8 Jul 1994 18:25:21 -0500 (CDT)
  1286. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  1287.  
  1288. On Sat, 9 Jul 1994, Daniel 'Mega' wrote:
  1289.  
  1290. > > >I think that it would be great if you could feed Imagine some type
  1291. > > >of AREXX command to tell it to render some .imp project frame n
  1292. > > >(or m to n, or n to m...)
  1293. > > 
  1294. > > I second that!  A simple AREXX interface to the Project editor would
  1295. > > make life a lot simpler.  That way I could render multiple projects
  1296. > > simultaneously...
  1297. > >                                          david.wyand@canrem.com
  1298. > Oh yeah, AREXX must be a hit for Imagine, transforming it on a type of 
  1299. > Amiga/PC/SGI Renderman. But, rendering multiples projects on a single 
  1300. > computer besides it'll slow down a lot (probrabily it'll spend more 
  1301. > time on this techinique than rendering each project separately), it's 
  1302. > a caller of the famous indian wiseman.
  1303.  
  1304. I think what he meant here was to render sequentially, not 
  1305. simultaneously.  On my last project I had four or five seperate 
  1306. 'projects', each needed 190 frames rendered, which took only a few hours 
  1307. each.  It would have been much more convenient to have Imagine 
  1308. automatically start the next one after finishing.  As it is, I have to 
  1309. hang around just to load a new project and press 'generate', sometimes in 
  1310. the middle of the night.  Setting your alarm for 3:30 am because you 
  1311. think that's when it'll be done, waking up, waiting for it to finish, 
  1312. then starting a new one half asleep, then trying to go back to bed, all 
  1313. so you can be ready for your 9am meeting with your client will convince 
  1314. you of the functionality of a simple Arexx port in the Project editor at 
  1315. least. (whew)  
  1316.  
  1317. Hey Impulse, "AREXX   AREXXX   AREXXXXXX"
  1318.  
  1319. Mike
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1324.  
  1325. Subject: Re: Gigamem and Imagine 3.0
  1326. Date: Fri,  8 Jul 94 22:44:29 PDT
  1327. From: Kathy@cup.portal.com
  1328.  
  1329. >In the Gigamem preferences window, there is a button named "New Program",
  1330. >select it, then go thru the menus until you find the Imagine executeable,
  1331. >and select that. It will be added to the program list in Gigamem. Note
  1332. >that Gigamem's program list is case sensitive, and looks for exact syntax
  1333. >too. So the supplied Imagine.FP, etc. presets will not work. Quit gigamem,
  1334. >start Imagine, start Gigamem Prefs, select the new Imagine item, start
  1335. >Gigamem, wait for the info to show on the top of the screen, go back to
  1336. >Imagine, check available memory with the Memory function, and it's render
  1337. >city. Keep in mind that you'll probably not want to do this until you
  1338. >are ready to render, as moving and positioning objects in VMEM is a very
  1339. >patience consuming process...........Bill Graham
  1340.  
  1341. Thanks Bill. The problem I was having was not actually getting 
  1342. Gigamem to kick in, but that the renders were defective. 
  1343. Objects would be missing or every other face would be missing on some 
  1344. objects. Putting in the correct spelling of the Imagine 3.0 program
  1345. is, of course, essential, but I found that it worked ok if I started
  1346. Gigamem first and didn't have to open GigaPrefs and select the
  1347. Imagine.fp item each time. 
  1348.  
  1349.   I was encouraged by finding out that it did work for someone else
  1350. so I kept playing around with it and discovered that by increasing 
  1351. the cache to 700K that finally my renders straightened out. 
  1352. I had it at 500K and was getting those weird renders. The cache has
  1353. to do with hard disk performance and I guess it has to do with
  1354. the IDE drives on my 4000. Also, I am using a swap partition.
  1355.  
  1356.     
  1357.   Incidently, I have found that it is necessary to keep open the window
  1358. from which you launch Gigamem. You may have discovered that it 
  1359. worked when you started the Prefs, but actually the key thing was
  1360. keeping the window from which you launched it open. Closing the 
  1361. window would be a natural thing to do since by the time you start
  1362. using Gigamem you are accustomed to saving memory by closing 
  1363. windows etc.
  1364.  
  1365.     
  1366.  
  1367.  
  1368. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1369.  
  1370. Subject: Re: A simple question...
  1371. Date: Sat, 9 Jul 1994 16:34:00 -0400
  1372. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1373.  
  1374. Hi MiKE!
  1375.  
  1376. >Yes I'd like info!  I did the hand demo from the 3.0 manual and applied
  1377. an
  1378. >Essence texture and it didn't stick.  For example, the bloch where the
  1379. >fingernail was didn't stay there as the finger curled.
  1380.  
  1381. OK, here goes.  Have your object the way that you want the texture to be
  1382. applied.  In the case of the hand, have it fully opened.  I believe that
  1383. the hand has two states with it: DEFAULT and OPEN.  If not, create them.
  1384.  To do this, go to the states menu and choose states, then create.  If
  1385. the object did not have any states, then the name of DEFAULT will
  1386. appear.  If it doesn't, then this object must already have at least one
  1387. state, so give it a name, like OPEN.  Choose all three options for this
  1388. state (ie:group, shape, and the third which I think is attributes or
  1389. something).  If this state has the name DEFAULT, then create another,
  1390. and call this one OPEN, and choose all three settings.  Confused yet?
  1391.  
  1392. OK, with the states defined, its time to add the texture.  Add whatever
  1393. you like.  In the LockState field of the texture requester, type OPEN
  1394. (the name of the second state, not the DEFAULT).  Now do something to
  1395. the object, like bend the fingers.  Render.  The texture should stay
  1396. mapped to the same place that they were in the OPEN state.  Create this
  1397. as a new state, and animate between them.  The texture should remain
  1398. with the proper faces.
  1399.  
  1400. Any questions?
  1401.  
  1402.                                         -Dave
  1403.                                          david.wyand@canrem.com
  1404.  
  1405.  
  1406. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1407.  
  1408. Subject: Re: Fonts in spline editor
  1409. Date: Fri, 8 Jul 1994 13:30:36 -0800
  1410. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  1411.  
  1412. >MiKE,
  1413. >>       I wanted to do a quick test using the spline editor to load in
  1414. >>some ps fonts and render my name.  I found a PD PStype 1 font, this was
  1415. >>Roissy-Bold.  It had three separate files, the afm, pfb and pfm.
  1416. >>       I would select the font in the 'Load Font' option and then type
  1417. >>some text (just plain text, nothing fancy).  My 1200 would whhhiirrr for a
  1418. >>second then an error box would pop up "Missing Encoding Vector", I'd click
  1419. >>the OK button, and absolutely nothing would appear on screen except a new
  1420. >>axis. 
  1421. >
  1422. > It appears that all PS type fonts are not created equal. I downloaded the 
  1423. >fonts on Aminet and some worked well, others displayed the problem your
  1424. >seeing. Still others came up in the Spline editor OK ,but then gave an
  1425. >error when I went to add points(most of these could be fixed). I bought
  1426. >TypeSmith and If I load the bad fonts in save them as Compugraphic,
  1427. >reload that and THEN export the font as PS they work. I must say I'm
  1428. >impressed with the output of the ones that did work. They come out nice and 
  1429. >clean. 
  1430. >                                                                bill
  1431. >/* bill Leimberger nashua NH. USA     */
  1432.  
  1433.         To all,  Hey, am I the only one who is curious as to which fonts
  1434. seem to work!!!? Let alone the Aminet address that they can be reached
  1435. at!!! For Zod's sake, don't keep talking around the subject, which
  1436. fureshurluggin fonts work!!
  1437. Sorry, if I seem a bit testy... it's just that I've been off the list for a
  1438. while and I miss the testyness of everyone when they were waiting for 3.0
  1439. to arrive. 
  1440.         On the same subject, is the list listless due to everyone learning
  1441. 3.0 or did the spark leave with some of its' old timers departures.
  1442.                                         regards,
  1443. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  1444.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  1445.                         
  1446. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  1447.                                    
  1448. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  1449. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1454.  
  1455. Subject: Re: SIGGRAPH
  1456. Date: Sun, 10 Jul 1994 00:31:44 -0400 (EDT)
  1457. From: Calvin Chu <diavolo@engin.umich.edu>
  1458.  
  1459. On Sat, 9 Jul 1994, William V. Swartz wrote:
  1460.  
  1461. > Still no replies to my first message so here is a second prod...
  1462. > I am looking for info on SIGGRAPH Orlando, as to where (hotel(s)) when, and
  1463. > ticket/pass availability and aquisistion.
  1464.  
  1465. Hi.  I'm the SIGGRAPH Chair here at University of Michigan.  You can get 
  1466. information about siggraph by ftping to ftp.siggraph.org -- there's quite 
  1467. a few directories containing information relating to siggraph 94 and 95.  
  1468. Hope that helps.  
  1469.  
  1470.  o/ \o/  o  <o   o  o   o Mi dispiace, ma non parlo italiano. :-) 
  1471. <|   |  /|\  |> <|><|> <|\ Ciao ragazzi! :-)   diavolo@azure.engin.umich.edu    
  1472. /|  / \  /| / \ //  \\ / \  L'universita' di Michigan! Forza blu!!!!!!!!!!!!
  1473. """""""""""""""""""""""""""" Finger for PGP Public Key Block and Fingerprint
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1479.  
  1480. Subject: Re: plane wrap
  1481. Date: Fri,  8 Jul 94 23:43:20 +0200
  1482. From: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se (Mikael Ostergren)
  1483.  
  1484. Hej Randy! I ett meddelande fr}n 08-Jul-94 skrev du:
  1485.  
  1486.  RRW> From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu> To:
  1487.  RRW> imagine@email.sp.paramax.com Cc: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  1488.  
  1489.  RRW> Also now that I have seen your problem from the uue you sent me, I do
  1490.  RRW> understand what you are talking about in your message. These lines
  1491.  RRW> are a bumber, and I can understand your disapointment, but you can
  1492.  RRW> probably work around this ok, but not really without some sacrefies.
  1493.  RRW> As you can see by the planes I sent you, you can still get away with
  1494.  RRW> some nice maping tricks if you know how to. I know this doesn't solve
  1495.  RRW> the problem with the lines, but disguises them in a manner that works
  1496.  RRW> well on planes. I only hope this helps you out in getting your wraps
  1497.  RRW> on the planes as you wanted...Though I'm sure it won't help the
  1498.  RRW> problem with the lines, Only Impulse can solve that, and your
  1499.  RRW> imagination..
  1500.  
  1501. I've spent $$$ on a proffesional raytracer and it can't tile bump maps without
  1502. hasle... Strange! I've heard from other people on the IML that this little
  1503. misfeature have been following Imagine since version 2.0.
  1504.  
  1505. [...]
  1506.  
  1507.  >> Now, tile this one on a "plane". Make the size of the tile 1/3 of the
  1508.  >> width on the plane. Zoom in so you can see the hole plane. Place the
  1509.     ^^^^^ & height. (I'm the one to blame. :-) )
  1510.  
  1511.  >> light so you realy can se the shadows creaed by the bumps. Scanline or
  1512.  >> Trace it.
  1513.  
  1514.  RRW> Ya..I'm sure if I do it this way it won't work..but size the wrap all
  1515.  RRW> the way across its X axis till its the size of the plane. The Y axis
  1516.  RRW> can stay half the size of the plane or even less, depending on how
  1517. [...]
  1518.  
  1519.  RRW> Anyways, I hope these planes help you out some anyways?
  1520.  
  1521. Yepp! Thank you very much.
  1522.  
  1523.  RRW> =RRW=
  1524.  
  1525. Brgs, micce
  1526.  
  1527.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  1528.  FidoNet: 2:201/411.36         InterNet: Mikael_Ostergren@p36.anet.bbs.bad.se
  1529.                          InterNet(work): micce@aktiv.se
  1530.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - -<>- - - - - - - - - - - - - - - Amiga -
  1531.  
  1532.  
  1533. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1534.  
  1535. Subject: Spline it!!
  1536. Date: Sun Jul 10 05:05:38 1994
  1537. From: jbk4@psu.edu (The Prophet)
  1538.  
  1539. How some non-linear rotations with the Rotate effect? 
  1540. I'd like to be able to use that effect and have it 
  1541. speed up & slow down and not just be linear from start
  1542. to end.  I can work around this but I'd like to see the
  1543. feature added in the next revision.
  1544.  
  1545. Jaeson K.
  1546.  ____            ____            _           _
  1547. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  1548.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  1549. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  1550.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  1551. (____________)        (___/        (___)
  1552.  
  1553.  
  1554. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1555.  
  1556. Subject: Re: SIGGRAPH
  1557. Date: Sun, 10 Jul 94 13:35:18 CDT
  1558. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  1559.  
  1560. Hello!
  1561.  
  1562. [snip]
  1563. > I am looking for info on SIGGRAPH Orlando, as to where (hotel(s)) when, and
  1564. > ticket/pass availability and aquisistion.
  1565.  
  1566. You can ftp to siggraph.org and download postscript and ascii files of the
  1567. registration info including hotel lists and prices. And of course, the
  1568. schedules of the regular sessions are also there.
  1569.  
  1570. > Also, had anything been finalized as to the meeting of Imagine folks?
  1571.  
  1572. I haven't heard anything, but I'll be there and I hope somebody would
  1573. tell me so I can meet some fellow Imagineers :)
  1574.  
  1575. Ciao,
  1576. Stephen
  1577. ____________________________
  1578. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  1579. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  1580. ____________________________
  1581. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  1582. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  1583.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1588.  
  1589. Subject: Re: Render Engine
  1590. Date: Sun, 10 Jul 1994 13:27:00 -0400
  1591. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1592.  
  1593. Hi Daniel!
  1594.  
  1595. >Oh yeah, AREXX must be a hit for Imagine, transforming it on a type of
  1596. >Amiga/PC/SGI Renderman. But, rendering multiples projects on a single
  1597. >computer besides it'll slow down a lot (probrabily it'll spend more
  1598. >time on this techinique than rendering each project separately), it's
  1599. >a caller of the famous indian wiseman.
  1600.  
  1601. Actually, I guess I should have said something else.  I didn't mean
  1602. rendering projects all at once (you can do that with AREXX, just run
  1603. multiple Imagine copies).  What I meant was, with AREXX you could have
  1604. Imagine render multiple projects one after another.  When one is done,
  1605. you can render another, unattended.
  1606.  
  1607. Actually, here's an example of where I wanted to have AREXX in Imagine:
  1608. I was doing a project where I wasn't sure that I'd be able to render all
  1609. of the frames in time.  What I did is have Imagine generate every second
  1610. frame.  I then left it to render.  It turned out that I could have also
  1611. had it done the rest of the frames as Imagine finished sometime when I
  1612. was asleep.  If I had an AREXX script going, I would have made Imagine
  1613. generate every other frame, and when done, the remaining frames.
  1614.  
  1615.                                         -Dave
  1616.                                          david.wyand@canrem.com
  1617.  
  1618.  
  1619. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1620.  
  1621. Subject: More on Render Engine
  1622. Date: Sun, 10 Jul 94 14:47:00 PDT
  1623. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  1624.  
  1625. Daniel Bueno Bracher wrote:
  1626. > Oh yeah, AREXX must be a hit for Imagine, transforming it on a
  1627. > type of C/SGI Renderman. But, rendering multiples projects on a single
  1628. > computer besides it'll slow down a lot (probrabily it'll spend more
  1629. > time on this techinique than rendering each project separately), it's
  1630. > a caller of the famous indian wiseman.
  1631.  
  1632. I certainly wasn't thinking of simultaneous renderings, but streamed
  1633. projects.  In this way, one could set up a network of Amigas (or PC Clones)
  1634. and have the Imagine Rendering Engine (IRE) always running on one of
  1635. the machines.  So...while you do your design and other work on one
  1636. machine, the other can always be rendering something.  Time is Money!
  1637. ---------------------------------------------------------------------
  1638. Hey! I just invented a time machine that moves you into the future by
  1639. one second!  Too bad that the travel time is one second.
  1640. ---------------------------------------------------------------------
  1641.  
  1642.  
  1643. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1644.  
  1645. Subject: Re:Gigamem and Imagine 3.0
  1646. Date: Sun, 10 Jul 94 20:18:43 PDT
  1647. From: Kathy@cup.portal.com
  1648.  
  1649. Woops. Can't get Gigamem to work with Imagine 3.0 on a 2000 with
  1650. a Progressive Peripherals '040. Has anybody had success with that
  1651. combination?
  1652.  
  1653.  
  1654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1655.  
  1656. Subject: Re: plane wrap
  1657. Date: Sun, 10 Jul 1994 21:50:54 -0700 (PDT)
  1658. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  1659.  
  1660. > I've spent $$$ on a proffesional raytracer and it can't tile bump maps without
  1661.  
  1662. > hasle... Strange! I've heard from other people on the IML that this little
  1663. > misfeature have been following Imagine since version 2.0.
  1664.  
  1665. Yes I have seen the replies, as well as the problem. But I still believe 
  1666. it can be overcome till impulse fixes it, with some imagination. Of 
  1667. course this may not be true in all cases, and one really shouldn't have to 
  1668. do such imaginative proccesses for something the software should handle. 
  1669.  
  1670. >  RRW> Anyways, I hope these planes help you out some anyways?
  1671. > Yepp! Thank you very much.
  1672.  
  1673. =RRW=
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1680.  
  1681. Subject: Re: Spline Editor
  1682. Date: Mon, 11 Jul 1994 08:47:23 +0100 (CET)
  1683. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  1684.  
  1685. Hi there LOGO makers,
  1686.  
  1687. Somebody asked last week which Postscript fonts can be used with Imagine, and 
  1688. a couple of people gave an answer but not why it works or how to fix it. Here 
  1689. is a short description how to find out which one to use and how to convert
  1690. with the help of 2 Amiga FontEditors. 
  1691.  
  1692. For those without a fonteditor:
  1693.   get FileX or any HexEditor, from aminet directory disk/moni/filex20.lha
  1694.   Load a Type I font into fileX and look or search for 'StandardEncoding'. 
  1695.   If it is there --> can be used directly with Imagine29/30
  1696.   If not (you will find something like this '/Encoding 256 array') --> get
  1697.     a friend to do the translation with Fontdesigner or TypeSmith :-)
  1698.  
  1699. FontDesigner:
  1700.   Project/Import/Adobe Type I
  1701.   Project/Export/Adobe Type I
  1702.     In requester CHECK gadget 'Use Adobe StandardEncoding'
  1703.     Save DONE!
  1704.  
  1705. TypeSmith2:
  1706.   Project/Import/PFB Postscript Type I Outline
  1707.     Loader will complain about custum encoding vectors and ask to
  1708.       use typesmith encoding vector. Say NO !!
  1709.     Project/Export/PFB Postscript Type I Outline
  1710.     'Now it is getting funny watch this !!!'
  1711.       For the 'Encoding Type' use 'TypeSmith Encoding' and NOT 
  1712.         'Adobe Standard Encoding'
  1713.       Hit the Save gadget and you're all done
  1714.  
  1715. The different behaviour between FontDesigner and Typesmith is a fact. I 
  1716. checked it using fileX before and after doing the conversion.
  1717.  
  1718. Greetings Joop
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1723.  
  1724. Subject: dctv.library for Retina
  1725. Date: Mon, 11 Jul 1994 09:14:13 +0100 (CET)
  1726. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  1727.  
  1728. Hello everybody with a Retina gfx card,
  1729.  
  1730. I just uploaded a dctv.library for use with the RETINA gfxcard to the new 
  1731. directory of Aminet (ftp.luth.se). It should appear in a couple of days in 
  1732. the directory 'gfx/board'.
  1733.  
  1734. For the Merlin gfxcard there is a special dctv.library which can be used with 
  1735. any program that can send its ouput to the DCTV. A friend of mine, Chris, 
  1736. owns a Retina and was very impressed because if you let Imagine render to the 
  1737. dctv.library of the Merlin, it will show you the ouput directly and not at 
  1738. the end. I have also the possibility to see the output in either 8,16 or 
  1739. 24bit, send the output to a file automatically of manually (filereq).
  1740.  
  1741. Anyhow, Chris is good at programming in assembler and I'm good at using 
  1742. RESOURCE and we had a look how it was done and did a special version of the 
  1743. dctv.library for the Retina. It does not have all the nifty features of the 
  1744. Merlin version but it works. Registration might help :-)
  1745.  
  1746. As I wrote, it can be downloaded from Aminet and for those without ftp 
  1747. access, I'm willing to send it to you in uuencoded form (<10Kb).
  1748.  
  1749. All questions must be directed to me because Chris does not have an email 
  1750. address.
  1751.  
  1752. Greetings Joop
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1757.  
  1758. Subject: Rendering Sequential Projects
  1759. Date: Mon, 11 Jul 94 00:48:41 PDT
  1760. From: DonD@cup.portal.com
  1761.  
  1762. >...What I meant was, with AREXX you could have Imagine render multiple
  1763. >projects one after another.  When one is done, you can render another,
  1764. >unattended.
  1765. >                                        -Dave
  1766. >                                         david.wyand@canrem.com
  1767.  
  1768. What do you think would happen if you ran multiple instances of Imagine
  1769. BUT you gave them each a lower priority than the previous?
  1770.  
  1771. Start project 1 rendering at PRI 0
  1772. Start project 2 rendering at PRI -10
  1773. Start project 3 rendering at PRI -20
  1774. ...and so on...
  1775.  
  1776. if you had LOAD in preferences set to F so that Imagine would only load
  1777. the project editor on the multiple instances, they wouldn't use *too*
  1778. much memory while they were sitting waiting for their crack at the CPU.
  1779. I don't think a job at -10 would have a chance at ANY CPU while another
  1780. instance of Imagine was rendering at PRI 0, Imagine is quite the CPU hog
  1781. when rendering.
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785. Now, of course, this doesn't answer the overall problem of REXX in
  1786. Imagine, but I think it is safe to say that until the DOS world embraces
  1787. REXX or OS/2 takes over the Intel world, Impulse is never going to bother
  1788. with a REXX interface.
  1789.  
  1790. Instead why doesn't Kiernan (He's always looking for a project) provide us
  1791. with a REXX interface to Intuition??? That way we could write AREXX scripts
  1792. that make Imagine think a living user has selected menu items and filled
  1793. requestors.  I would think that providing a set of AREXX-callable routines
  1794. that shove the proper data into Intuition's input stream wouldn't be too
  1795. difficult and we could use it to add AREXX control to ANY Amiga program
  1796. (not that I can think of a single application other than Imagine that doesn't
  1797. already provide AREXX control.)
  1798.  
  1799. Get to work, Kiernan.
  1800.  
  1801. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  1802. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  1803.  
  1804.  
  1805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1806.  
  1807. Date: Mon, 11 Jul 1994 22:22:27 +1000
  1808. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  1809.  
  1810. Don DeCosta writes:
  1811.  
  1812. > What do you think would happen if you ran multiple instances of Imagine
  1813. > BUT you gave them each a lower priority than the previous?
  1814. > Start project 1 rendering at PRI 0
  1815. > Start project 2 rendering at PRI -10
  1816. > Start project 3 rendering at PRI -20
  1817. > ...and so on...
  1818.  
  1819. Yes, but they will all allocate memory at the start of the rendering
  1820. that means you will need memory that can hold all of them at the same
  1821. time. :(
  1822. #1 on my wishlist is also ARexx in the Project editor.
  1823.  
  1824. - Goran
  1825.  
  1826. goran@abalon.se, Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 161 11 BROMMA, SWEDEN
  1827. ---------------------------------------------------------------------------
  1828. :wq ^[ZZ ^X^S ^X^C ^D exit logout quit help Ctrl-Alt-Del Stop-a
  1829. Type b (boot), c (continue), or n (new command mode)
  1830. >
  1831.  
  1832.  
  1833. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1834.  
  1835. Subject:       Re: Spline it!!
  1836. Date:          Mon, 11 Jul 1994 09:02:30 BRA3EST
  1837. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1838.  
  1839. >From 'The prophet'
  1840.  
  1841. > How some non-linear rotations with the Rotate effect? 
  1842. > I'd like to be able to use that effect and have it 
  1843. > speed up & slow down and not just be linear from start
  1844. > to end.  I can work around this but I'd like to see the
  1845. > feature added in the next revision.
  1846. > Jaeson K.
  1847. Prophet, you are right ... I think 'rotate' is a bug fix to alignment 
  1848. keyframing that's unable to rotate more than 360 degrees, even if you 
  1849. enter numerically, for instance, 0 and 500 degrees the Imagine will 
  1850. not interpolate as you expect.
  1851.  
  1852. If wasn't for C, we are still programming in BASI, PASAL and OBOL.    
  1853.      
  1854. Daniel Bueno Bracher
  1855. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1856. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1857.  
  1858.  
  1859. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1860.  
  1861. Subject:       Re: plane wrap
  1862. Date:          Mon, 11 Jul 1994 09:08:03 BRA3EST
  1863. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1864.  
  1865. Mike wrote in reply to Randy
  1866. >  >> light so you realy can se the shadows creaed by the bumps. Scanline or
  1867. >  >> Trace it.
  1868. Oh Mike, but only the angle shadow calculated using Lambert's law, 
  1869. cast shadows ... no way ... even with ray trace    
  1870.      
  1871. Daniel Bueno Bracher
  1872. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1873. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1874.  
  1875.  
  1876. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1877.  
  1878. Subject: re: Fonts in Spline Editor.
  1879. Date: Mon, 11 Jul 94 8:41:55 CDT
  1880. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  1881.  
  1882. |The problem with most PD Type 1 fonts is that they don't have a encoding 
  1883. |vector build in. If no vector is specified it is assumed to be a 'custum 
  1884. |encoding vector', which Imagine cannot load. Get a outline font editor 
  1885. |(FontDesigner works, TypeSmith1,2 probably not), import font as Type 1, save 
  1886.  
  1887.     ARe you suggesting that Typesmith probably won't solve the
  1888.     problem?  I will probably need a font editor on the Amiga and was
  1889.     thinking about Type Smith.  Should I think again?
  1890.  
  1891.     Dale
  1892.  
  1893.  
  1894.         ____________________________^____________________________
  1895.         dale r. rogers
  1896.         drrogers@camelot.b24a.ingr.com        Tel: (205) 730-8294
  1897.                                     .
  1898.  
  1899.  
  1900. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  1901.  
  1902. Subject:       Re: More on Render Engine
  1903. Date:          Mon, 11 Jul 1994 10:59:24 BRA3EST
  1904. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  1905.  
  1906. Ken Robinson replied me
  1907. > I certainly wasn't thinking of simultaneous renderings, but streamed
  1908. > projects.  In this way, one could set up a network of Amigas (or PC Clones)
  1909. > and have the Imagine Rendering Engine (IRE) always running on one of
  1910. > the machines.  So...while you do your design and other work on one
  1911. > machine, the other can always be rendering something.  Time is Money!
  1912. Oh, you can already do that in some fashion, just combine Imagine with 
  1913. PARNET. BTW, PARNET is a gift from the gods :)!!!    
  1914.      
  1915. Daniel Bueno Bracher
  1916. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  1917. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  1918.  
  1919.  
  1920. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  1921.  
  1922. Subject: Re: Render Engine
  1923. Date: Mon, 11 Jul 1994 14:24:23 -0300 (ADT)
  1924. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  1925.  
  1926. On Sat, 9 Jul 1994, Daniel 'Mega' wrote:
  1927.  
  1928. > Oh yeah, AREXX must be a hit for Imagine, transforming it on a type of 
  1929. > Amiga/PC/SGI Renderman. But, rendering multiples projects on a single 
  1930. > computer besides it'll slow down a lot (probrabily it'll spend more 
  1931. > time on this techinique than rendering each project separately), it's 
  1932. > a caller of the famous indian wiseman.
  1933.  
  1934. Actually, we've gotten 20% better render times by running Imagine twice. 
  1935. You just have to have enough RAM. I think it's more likely related to 
  1936. that famous Indian maiden, "Ninety-Nine Cents", you know.....
  1937.  
  1938. Darren "Will delete excess points for food" Reid
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  1943.  
  1944. Subject: SIGGRAPH Info
  1945. Date: Mon, 11 Jul 94 12:37:00 PDT
  1946. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.COM>
  1947.  
  1948. As far as I know, it is now too late to pre-register for the SIGGRAPH 
  1949. conference, although you may still be able to go and register there.  Full 
  1950. info is available via FTP from siggraph.org, under the conferences 
  1951. directory.
  1952.  
  1953. The conference runs July 25-29 in Orlando.  The conference management can be 
  1954. reached at siggraph94@siggraph.org or 1-312-321-6830.  Travel discounts are 
  1955. available through ATI Travel Management 1-800-477-4561.
  1956.  
  1957. I too would like to know about any planned Amiga or Imagine activities 
  1958. during the week.
  1959.  
  1960. Mark Decker
  1961.  
  1962.  
  1963. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  1964.  
  1965. Subject: If Imagine had ARexx...
  1966. Date: Mon, 11 Jul 94 23:02:38 MET
  1967. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  1968.  
  1969. I have been thinking about the following project for a long
  1970. time, hoping that Arexx will come to Imagine one day. But
  1971. it seams like I'm waiting in vain.
  1972. ---
  1973. One Amiga with enough disk acts as a "Imagine Project Server",
  1974. and runs a special program or heavy duty Arexx script.
  1975. An Arexx capable terminal program listens for phone calls
  1976. from Imagine "clients". The clients runs Imagine and a special
  1977. program or ARexx script that calls the server and:
  1978. First joins the render project by requesting all the nessecary
  1979. files, objects, etc, from the server. (If it's a big project, the 
  1980. clients can get them by diskettes instead).
  1981. Then the client ask for a frame to generate.
  1982. The server says "OK render frame #42"
  1983. The client hangs up and starts to render frame #42
  1984. When frame #42 is rendered the client calls the server again and 
  1985. delivers the frame to the server, and then asks for another frame to
  1986. generate. The server marks the frame as "Imported" in the project
  1987. editor.
  1988. This could be a global rendering network all over the world!
  1989. Different communication methods could be used (AmiTCP, Parnet, etc.).
  1990.  
  1991. It could also be the other way around. My friends could have their Amigas
  1992. running a render server when they are at Work/School and I could run
  1993. a program that calls them and tell them to render a frame or a range of
  1994. frames. When the frames are rendered they call back and deliver the frames.
  1995. Talk about distributed rendering!
  1996.  
  1997. Impulse Pleeeeeeease!
  1998.  
  1999. - Goran
  2000.  
  2001. goran@abalon.se, Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 161 11 BROMMA, SWEDEN
  2002.  
  2003.  
  2004. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2005.  
  2006. Subject: Fire Tutorial II
  2007. Date: Sat, 9 Jul 94 16:54:40 PST
  2008. From: sworf@terapin.com (Sam Worf)
  2009.  
  2010. A couple of weeks ago I posted a request to the list for Steve Worley's
  2011. Essence Fire Tutorial, but to date all I have recieved is a few requests for
  2012. me to pass it on if I recieve it.  I'm hoping this was because of the recent
  2013. problems with the list... doesn't anyone have this wonderful tutorial? or at
  2014. least an object that uses it? I'll take that too, just uuencode it to me.
  2015.     
  2016. please?
  2017.  
  2018. +--------------------------------------------------------+
  2019. |I'm sorry, but on my world I had a nice home, and a good|
  2020. |job with prospects, and I  get angry at the thought that|
  2021. +-----------------\ my life suddenly /-------------------+
  2022. |  A4000/40/1.2GB  \----------------/  PAR/TBC-IV/U-220  |
  2023. | sworf@terapin.com > SAM  J. WORF < samworf@netcom.com  |
  2024. |   GEnie:S.WORF   /----------------\ Cmpu$rv:72411,3573 |
  2025. +--------------------------------------------------------+
  2026. |consists  of  sitting  in  sewage-filled  models  of  my|
  2027. |own  ear, being  patronized by a  lot of demented birds!|
  2028. +--------------------------------------------------------+
  2029.  
  2030.  
  2031. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2032.  
  2033. Subject: Re: Sequential Projects
  2034. Date: Mon, 11 Jul 94 20:13:03 PDT
  2035. From: DonD@cup.portal.com
  2036.  
  2037. >Don DeCosta writes:
  2038. >
  2039. >> What do you think would happen if you ran multiple instances of Imagine
  2040. >> BUT you gave them each a lower priority than the previous?
  2041. >Yes, but they will all allocate memory at the start of the rendering
  2042. >that means you will need memory that can hold all of them at the same
  2043. >time. :(
  2044. >- Goran
  2045.  
  2046. I'm pretty darned sure that with an Imagine Project rendering at PRI 0,
  2047. the Imagine Project at PRI -10 will never get enough CPU cycles to
  2048. allocate any memory for objects until the PRI 0 job ends, so you'd only
  2049. need enough memory to hold multiple copies of the Project Editor.
  2050.  
  2051. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  2052. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  2053.  
  2054.  
  2055. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2056.  
  2057. Subject: Re: Sequential Projects
  2058. Date: Tue, 12 Jul 94 08:48:12 MET
  2059. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  2060.  
  2061. Don DeCosta writes:
  2062.  
  2063. > I'm pretty darned sure that with an Imagine Project rendering at PRI 0,
  2064. > the Imagine Project at PRI -10 will never get enough CPU cycles to
  2065. > allocate any memory for objects until the PRI 0 job ends, so you'd only
  2066. > need enough memory to hold multiple copies of the Project Editor.
  2067.  
  2068. But I'm pretty darned sure :) that the PRI -10 project will get CPU cycles
  2069. on every disk access that the PRI 0 project performs, so eventually it
  2070. get enough CPU cycles to steal all your memory.
  2071.  
  2072. - Goran
  2073.  
  2074. goran@abalon.se, Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 161 11 BROMMA, SWEDEN
  2075.  
  2076.  
  2077. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2078.  
  2079. Subject:      probs in FORGE!!
  2080. Date:         Tue, 12 Jul 94 13:46:00 TUR
  2081. From: Erdem ERTAN <E73412@vm.cc.metu.edu.tr>
  2082.  
  2083.      Hello to all!!
  2084.      When I decided to open a texture in forge it gives an error like
  2085. unable to open the texture file os3(BTW my hd partion name is OS3.0)
  2086. when i check from snoopdos forge tries to load os3 or os3.itx...what
  2087. cause that problem??
  2088.  
  2089.                                       Thanxx....
  2090.  
  2091.                                              Erdem ERTAN
  2092.  
  2093.                                          e73412@vm.cc.metu.edu.tr
  2094.                                          ertan@glider.tbtk.metu.edu.tr
  2095.  
  2096.  
  2097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2098.  
  2099. Subject: Re: Sequential Projects
  2100. Date: Tue, 12 Jul 1994 09:54:54 -0300 (ADT)
  2101. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  2102.  
  2103. On Mon, 11 Jul 1994 DonD@cup.portal.com wrote:
  2104.  
  2105. > >Don DeCosta writes:
  2106. > >
  2107. > >> What do you think would happen if you ran multiple instances of Imagine
  2108. > >> BUT you gave them each a lower priority than the previous?
  2109. > >Yes, but they will all allocate memory at the start of the rendering
  2110. > >that means you will need memory that can hold all of them at the same
  2111. > >time. :(
  2112. > >- Goran
  2113. > I'm pretty darned sure that with an Imagine Project rendering at PRI 0,
  2114. > the Imagine Project at PRI -10 will never get enough CPU cycles to
  2115. > allocate any memory for objects until the PRI 0 job ends, so you'd only
  2116. > need enough memory to hold multiple copies of the Project Editor.
  2117.  
  2118. Could be. That's why we leave both copies of Imagine running at the same 
  2119. priority. It DOES decrease rendering time, and by a significant amount on 
  2120. large projects. We only lower the priority on one when we wish to model 
  2121. in the other.
  2122.  
  2123. ...can't do THAT on a PC ;)
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2128.  
  2129. Subject: re: probs in FORGE!!
  2130. Date: Tue, 12 Jul 1994 16:03:55 +0100 (CET)
  2131. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  2132.  
  2133. Hello ForgeUser,
  2134.  
  2135. Yep Forge doesn't like '.' in partition names or for that matter directory 
  2136. names. Just rename your partition or if OS3.0 is your boot partition use SYS: 
  2137. instead.
  2138.  
  2139. Greetings Joop
  2140.  
  2141. PS Is Apex aware of this problem ???
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2146.  
  2147. Subject: FTP sites for mpeg,gl, or fli's?
  2148. Date: Tue, 12 Jul 94 8:08:58 PDT
  2149. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  2150.  
  2151. Greetings,
  2152.      I know this is a bit off subject, but does anyone know of
  2153. any ftp sites that specialize in .mpg's, .gl's, or .fli's? I just
  2154. finished porting X-windows players and would like to take a look
  2155. at some of these.
  2156.                                       Thanks,
  2157.                                       Thorne K. Kontos
  2158.                                       Intergraph A.P.D.
  2159.  
  2160. E-mail: kontos@clipper.clipper.ingr.com
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2165.  
  2166. Subject: Siggraph Amiga Meeting
  2167. Date: Tue, 12 Jul 94 10:37:16 EDT
  2168. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2169.  
  2170. The long awaited announcement of the annual Siggraph get together is here...
  2171.  
  2172. I have arranged for a Siggraph Special Interest Group meeting for Amiga
  2173. 3D Graphics and Animation. All are invited and I urge you to bring demo
  2174. tapes of your work. I have arranged for a local Amiga person to provide
  2175. a VHS deck and a monitor, and I will be bringing a portable Hi-8 unit.
  2176. The meeting will be in the Sheraton on Wednesday the 27th. Start time
  2177. is 1pm and we have the room till 3pm. I am told it is quite large so we
  2178. should have no space problems. Also, if any developers wish to show
  2179. up to announce or show graphics related products, feel free (but drop
  2180. me a line in advance if you can). See you all in Orlando!!!!
  2181. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2182. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2183. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2184. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2185. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2186. %                                                                          %
  2187.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2188.  
  2189.  
  2190. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2191.  
  2192. Subject: Re: Fire Tutorial II
  2193. Date: Tue, 12 Jul 94 13:33:19 CDT
  2194. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2195.  
  2196. > A couple of weeks ago I posted a request to the list for Steve Worley's
  2197. > Essence Fire Tutorial, but to date all I have recieved is a few requests for
  2198. > me to pass it on if I recieve it.  I'm hoping this was because of the recent
  2199. > problems with the list... doesn't anyone have this wonderful tutorial? or at
  2200. > least an object that uses it? I'll take that too, just uuencode it to me.
  2201. >     
  2202. > please?
  2203.  
  2204. Well, sorry we can't pander to your every whim and desire.  Just a little too
  2205. busy to type in every request (I'm busy typing in the Encyclopedia Britanica;)
  2206.  
  2207. But...here are two posts from the IML (Imagine that).
  2208.  
  2209. BTW, my guess at why so quiet these days...summer vacation for students.
  2210.  
  2211. See ya at siggraph!
  2212.  
  2213. Tom
  2214.  
  2215.  
  2216. ------begin stuff------
  2217. From: "Cyrus J Kalbrener-1" <kalb0003@student.tc.umn.edu>
  2218.  
  2219.  
  2220.       This was inspired by the fire tutorial in the essence newsletter.
  2221. Hope you like it! 
  2222.  
  2223. This will create a two-dimentional ring of fire, but with the right moves,
  2224. it will look like it's 3D and be quite convincing.
  2225.  
  2226. Add a plain disk and make it BRIGHT.
  2227.  
  2228. Set it's COLOR to a dark, fire like red, and it's FILTER all the way up to 255
  2229. for red, green, and blue.  If you want to add a fire color brush or
  2230. texture instead, do so now. 
  2231.  
  2232. Now add the Cylindturb texture and rotate it's X axis 90 degrees so that
  2233. the Z a xis points directly out from the surface of the disk.  Make the
  2234. TRANSITION RADIUS about 70%-80% of the disk radius.  Set the TRANSITION
  2235. and VARIATION WIDTH to about 5%-10% of the object radius.  Set the COLORs
  2236. all to -1 and all of the filters to 0.  Leave everything else at the
  2237. defaults. 
  2238.  
  2239. Add a second Cylindturb and again rotate the X axis so the the
  2240. Z axis points directly out from the surface of the disk.  Use the same
  2241. settings as before, except make the TRANSITION RADIUS about 90% of t he
  2242. disk radius and set the FILTERS to 255.  When rendered it should create an
  2243. opaique (sic) ring of fire with a clear center.
  2244.  
  2245. Keep in mind that STARS will not be visible through the inside of the ring
  2246. and nothing will reflected through it.
  2247.  
  2248. Movement can be simulated over time by morphing the textures positions
  2249. along their Z axies.  This effect can also be done with Shellturb and
  2250. Radialturb, but when animating they will look different.
  2251.  
  2252. --------next stuff-------
  2253.  
  2254. From: hermelin@math.tau.ac.il
  2255.  
  2256. Also, here is a small tip for making open fire, a torch for example:
  2257.  
  2258. 1. Build an object to base the fire on - cone, cylinder, plane, whatever.
  2259.  
  2260. 2. Color the object an orange-yellow hue. R221, G189, B000 worked for me.
  2261. Phong should be enabled.
  2262.  
  2263. 3. Add the linear texture. My object is 200 units tall, so the Transition Z
  2264. Width is set to 150. Filter is 255 for R, G and B. Place the texture axes
  2265. on the bottom of the object, with the Z axis pointing up.
  2266.  
  2267. 4. From Essence I, add the misc/fractalfilter texture. The axes are oriented
  2268. at its' default. Here are my parameters:
  2269.  
  2270.                                 50.00000 Initial Scale                  0.900000
  2271.  Filter 1 End
  2272.                                 5.000000 # of Scales                    150.0000
  2273.  Filter 1 Red
  2274.                                 0.400000 Scale Ratio
  2275. 150.0000 Filter 1 Green
  2276.                                 0.400000 Amplitude Ratio                150.0000
  2277.  Filter 1 Blue
  2278.                                 0.400000 Time Ratio
  2279. 255.0000 Filter 2 Red
  2280.                                 0.000000 Time
  2281.         255.0000 Filter 2 Green
  2282.                                 0.100000 Base->1 Trans                  255.0000
  2283.  Filter 2 Blue
  2284.                                 0.500000 1->2    Trans                  0.000000
  2285.  Fade 0..1
  2286.  
  2287. 5. Save the object (Fire.1 could be a good name), and modify the following:
  2288. In the fractalfilter texture, change the Time parameter to 1, and edit the
  2289. axes so they are 10 times the length of the object higher. This setting is
  2290. good for a 200 frame animation, so the fire goes one object height up every
  2291. 20 frames. Save the object with a different name, maybe Fire.2.
  2292.  
  2293. 6. In the Stage Editor, load the first fire and determine place, size and
  2294. orientation. Go to the Action Editor and morph from Fire.1 to Fire.2 over
  2295. the entire length of the animation.
  2296.  
  2297. 7. Render, have 200 cups of coffee, and view. Enjoy.
  2298.  
  2299. -------end---------
  2300.  
  2301.  
  2302. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2303.  
  2304. Subject: FreeForm3D Bspline modeler
  2305. Date: Tue, 12 Jul 1994 17:33:06 -0400 (edt)
  2306. From: Victor Buttaro <enigma@dorsai.dorsai.org>
  2307.  
  2308. >  If you've been waiting for affordable Bspline modeling, for your 
  2309.    favorite 3D program, its hear.
  2310.  
  2311.    I've gotten some messages, asking if there was a demo FreeForm 
  2312. available to look at.
  2313. >  Just wanted to let all those who were interested in FreeForm 3D Bspline 
  2314. >  modeler, for Imagine and the other 3D programs, that you can find a 
  2315. >  demo of it on:
  2316. >  
  2317. >  ftp 128.252.135.4
  2318. >  in pub/aminet/gfx/3d
  2319. >  
  2320. >  Its called FreeForm3D1.6. 1.7 is the latest version and it has some 
  2321.    new things, but 1.6 is close enough, to see what it can do.
  2322. >  
  2323. >  FreeForm is a super-fast, real-time, 3D Bspline and NURB like curve 
  2324. >  surface modeler, with many features; including on-line Amigaguide help 
  2325. >  and the ability to open up in any Amiga screen resolution.
  2326. >  
  2327. >  Automatic Bones creation and modeling with bones.
  2328. >  Rail extrusion.
  2329. >  Morph extrusion.
  2330. >  Morph tweening of objects, with the ability to save a tween object for use.
  2331. >  Cross section skinning.
  2332. >  Realtime 3D space perspective view, with point modifcation.
  2333. >  and more.....
  2334. >  
  2335. >  Export your objects to:
  2336. >      1.Lightwave
  2337. >      2.Imagine
  2338. >      3.Aladdin
  2339. >      4.Caligari
  2340. >      5.Real3D2
  2341. >  
  2342. >  
  2343. >  If you have a questions on ordering or on running the demo, you can 
  2344. >  write to me Fori Owurowa (Developer of FreeForm) at this address.
  2345. >  enigma@dorsai.dorsai.org
  2346. >  Please start your subject line with my name, Fori. So I can sort it out 
  2347. >  from the rest of the mail.
  2348. >  
  2349. >  Thanks for your time,
  2350. >  
  2351. >  Fori
  2352. >  
  2353.  
  2354.  
  2355. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2356.  
  2357. Subject: Imagine Specific BBS
  2358. Date: Tue, 12 Jul 94 18:00:39 EDT
  2359. From: CaptKurt@aol.com
  2360.  
  2361. Greetings fellow Imagineers,
  2362.  
  2363.   Has anyone ever considered running an Imagine specific BBS.  It could be an
  2364. alternative to various ftp sites, and secondary depository for objects,
  2365. messages, textures, etc.  Since all of us have a modem all could access it,
  2366. because many of us do not have complete Internet access to get to the ftp
  2367. sites.  
  2368.   There are a few ray tracing oriented BBSs out there, but they primarily
  2369. cater to the shareware/freeware ray tracers, and are of little use to people
  2370. who use other systems.
  2371.   I would not be afraid to pay a small access fee to be a member of such a
  2372. BBS, and I am sure that many of you would also pay.  This fee could help pay
  2373. for the expense of the BBS, the SysOps time, and the purchasing of libraries
  2374. of objects, and textures, and such.
  2375.  
  2376.   An alternate plan could be to approach an existing BBS, with the proposal
  2377. of setting up an Imagine specific file, and message area.  This poses both
  2378. benefits, and some big shortcomings.
  2379.  
  2380.   A third plan could be an Imagine area on one, or all, of the big commercial
  2381. imformation systems, such as America OnLine, CompuServe, Prodigy, et al.
  2382.  This could be the best way, as all of the access, and support are already
  2383. there.  The only thing needed would be the traffic necessary to get them to
  2384. devote thier resources to the idea.
  2385.  
  2386.   Whaterver we do we should ALL make an effort to contribute something to the
  2387. area.  We could share our custom objects (im Imagines native format),
  2388. textures and brush maps, and tutorials.
  2389.  
  2390.   So what do you all think?  Any other ideas?  How about suggestion for the
  2391. ideas I have already presented?
  2392.  
  2393.     
  2394.       Kurt
  2395.   
  2396.  
  2397.   P.S.  Who has access to any of the commercial services?  I am on America
  2398. OnLine.
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2404.  
  2405. Subject: Altitude mapping and RAM requirements
  2406. Date: Tue, 12 Jul 1994 20:42:31 -0500 (CDT)
  2407. From: Trin Yuthasastrackosol <yuthas@CC.UManitoba.CA>
  2408.  
  2409. I am trying to make an altitude map in Imagine 2.0 but I keep getting a 
  2410. "Not enough memory for brushmap" error. The picture I am trying to wrap
  2411. is a 320 x 400 16 color greyscale picture and the object is just a plaine
  2412. plane primitive. Does this mean that altitude maps are beyond my reach at
  2413. 3 Mb of ram? Are there any  parameters I can tweak to be able to do
  2414. altitude brushmaps? i.e. number of greys in the brush, picture size,
  2415. object size blah blah...
  2416. thanks in advance! 
  2417.  
  2418.  
  2419. Trin Dominic Yuthasastrakosol        |A great many people think they are 
  2420. Dept. Pharmacology and Therapeutics    |thinking when they are merely
  2421. University of Manitoba                |rearranging their prejudices.
  2422. A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| -William James
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2428.  
  2429. Subject: Neat Font Object Feature
  2430. Date: Wed, 13 Jul 94 01:10:00 UTC
  2431. From: s.langguth@genie.geis.com
  2432.  
  2433.      I have been playing around with PS fonts and the Imagine 3
  2434. spline editor for the past few evenings, and discovered a neat
  2435. feature that I don't remember being mentioned in the docs.
  2436.  
  2437.      When you create an extruded font object with the "Add Points"
  2438. command then save it with the "Save Points" command, the resulting
  2439. object has several sets of faces already collected into subgroups.
  2440. For instance, if you add a bevel to the front of the object you'll
  2441. get subgroups named "FRONT FACE", "FRONT BEVEL", "SIDES", and "BACK
  2442. FACE" that correspond to the appropriate faces.
  2443.  
  2444.      SO.....this means it's very easy to change the attributes of
  2445. only a portion of a font object. (e.g. gold sides and bevel with a
  2446. chrome front)
  2447.  
  2448.      Maybe the programmers at Impulse put more thought into this than
  2449. we give them credit for sometimes!
  2450.  
  2451.                                             Steve Langguth
  2452.                                             S.LANGGUTH@genie.geis.com
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2457.  
  2458. Subject: Re: Fire Tutorial II
  2459. Date: Tue, 12 Jul 1994 22:24:05 -0700 (PDT)
  2460. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2461.  
  2462. > > A couple of weeks ago I posted a request to the list for Steve Worley's
  2463. > > Essence Fire Tutorial, but to date all I have recieved is a few requests for
  2464.  
  2465. > > me to pass it on if I recieve it.  I'm hoping this was because of the recent
  2466.  
  2467. > > problems with the list... doesn't anyone have this wonderful tutorial? or at
  2468.  
  2469. > > least an object that uses it? I'll take that too, just uuencode it to me.
  2470. > >     
  2471. > > please?
  2472.  
  2473. >       This was inspired by the fire tutorial in the essence newsletter.
  2474. > Hope you like it! 
  2475.  
  2476. Ooops! I thought it was in the manual but after seeing this remembered it 
  2477. was the newsletter.. sorry about that..  
  2478.  
  2479. =RRW=
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2486.  
  2487. Subject: Re: Fire Tutorial II
  2488. Date: Tue, 12 Jul 1994 22:09:43 -0700 (PDT)
  2489. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2490.  
  2491. > A couple of weeks ago I posted a request to the list for Steve Worley's
  2492. > Essence Fire Tutorial, but to date all I have recieved is a few requests for
  2493. > me to pass it on if I recieve it.  I'm hoping this was because of the recent
  2494. > problems with the list... doesn't anyone have this wonderful tutorial? or at
  2495. > least an object that uses it? I'll take that too, just uuencode it to me.
  2496. >     
  2497. > please?
  2498.  
  2499. OK, OK...I'll get you an object with the texture applied to it..I'm not 
  2500. about to type his tutorial out for you but will send the object...I am 
  2501. wondering why you don't just look in the manual and read the darn thing?
  2502.  
  2503. I did notice that you have Tutorial II, so maybe its different than what 
  2504. I have...I have the one from the Original Essence I manual. If this is 
  2505. not the one you want then let me know so I don't have to bother sending it.
  2506.  
  2507. =RRW=
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  2514.  
  2515. Subject: Re: Altitude mapping and RAM requirements
  2516. Date: Tue, 12 Jul 1994 22:37:54 -0700 (PDT)
  2517. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2518.  
  2519. > I am trying to make an altitude map in Imagine 2.0 but I keep getting a 
  2520. > "Not enough memory for brushmap" error. The picture I am trying to wrap
  2521. > is a 320 x 400 16 color greyscale picture and the object is just a plaine
  2522. > plane primitive. Does this mean that altitude maps are beyond my reach at
  2523. > 3 Mb of ram? Are there any  parameters I can tweak to be able to do
  2524. > altitude brushmaps? i.e. number of greys in the brush, picture size,
  2525. > object size blah blah...
  2526. > thanks in advance! 
  2527.  
  2528. Well, you could use a 320x200 map or even less if possible for what you 
  2529. want to do, and can even get away with as lttle as 2 colors if need be, 
  2530. but I would suggest trying a 320x200 8 color map, if this doesn't do it 
  2531. try 4 colors, and if this doesn't work than reduce the size of the map 
  2532. some more. If this doesn't do it than get some more ram..
  2533.  
  2534. =RRW=
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  2541.  
  2542. Subject: Meat, a new kbt6179
  2543. Date: Wed, 13 Jul 1994 02:03:42 -0400 (EDT)
  2544. From: BOCONNELL@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  2545.  
  2546. Greetings and salutations,
  2547.  
  2548. I am new on the list.  My name is Bob.  I am an art student
  2549. in Boston, focusing on computer generated animation.
  2550.  
  2551. I am an Imagine addict.
  2552.  
  2553. To attest to this fact, I am currently working on a 9000 frame
  2554. Imagine animation based upon a short story that I wrote some 
  2555. time ago.The story is an amalgum of styles between, say
  2556. william gibson, phillip k. dick, and william burroughs.
  2557. this is a weird story.
  2558.  
  2559. the point of the bandwith:  I have created a basic 30 panel
  2560. Zoetrope object.  In my scene, incidentally called
  2561. visual phase pulse inversion matrix two, there are 7 panels of the
  2562. zoetrope visible at all times.  the panels are grouped to a central
  2563. axis and spinning roughly 360 degrees every 60 frames.  I am
  2564. hoping to rotoscope 30 different 150 frame anims. into the scene,
  2565. one per panel.  I was rather hoping to set up a collaborative
  2566. effort with those who were willing to share their craft.  If any
  2567. of you are interested in information regarding this project, mail me
  2568. directly.  I will be uploading several frames to wuarchive.wustl.edu
  2569. in the near future so that you can see what sort of setting I have
  2570. made for the zoetrope object.  Well, something to think about.
  2571.  
  2572. Also, does anyone know where to find a good insect model, preferably
  2573. the flying kind?
  2574.  
  2575. Thanks in Advance
  2576. Bob O'Connell
  2577.  
  2578. ***Powered by the mighty Amiga 4000/'040
  2579. ***40 mhz Warp Engine
  2580. ***16mb Local Burst Memory
  2581. ***1.0gb Micropolis 2210 AV
  2582. ***and a honkin' huge coffee machine...
  2583.  
  2584.  
  2585. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  2586.  
  2587. Subject: Re: Neat Font Object Feature
  2588. Date: Tue, 12 Jul 1994 22:48:24 -0700 (PDT)
  2589. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  2590.  
  2591. >      I have been playing around with PS fonts and the Imagine 3
  2592. > spline editor for the past few evenings, and discovered a neat
  2593. > feature that I don't remember being mentioned in the docs.
  2594. >  
  2595. >      When you create an extruded font object with the "Add Points"
  2596. > command then save it with the "Save Points" command, the resulting
  2597. > object has several sets of faces already collected into subgroups.
  2598. > For instance, if you add a bevel to the front of the object you'll
  2599. > get subgroups named "FRONT FACE", "FRONT BEVEL", "SIDES", and "BACK
  2600. > FACE" that correspond to the appropriate faces.
  2601. >  
  2602. >      SO.....this means it's very easy to change the attributes of
  2603. > only a portion of a font object. (e.g. gold sides and bevel with a
  2604. > chrome front)
  2605.  
  2606. Ya this was implemented in 2.9. and is nice if you are going to have 
  2607. every font different, but if you want all the letters in a word to have 
  2608. the same textures for the edges, faces, then this is alot of extra stuff 
  2609. that needs to be striped off, at least if you don't want all these 
  2610. subgroups clutering up the one you will have to make..I think it would 
  2611. have been nice if there were a way to tell Imagine to either use fonts, 
  2612. words or even lines when grouping..Wavefront works like this with text and 
  2613. really is a nice feature..and I don't think it would be to hard to add to 
  2614. the requester. But then Imagine is a far less expensive than Wavefront so 
  2615. I will live with the minor measures to redue them as I want. With the new 
  2616. Stip Obj comand and join comand this is a snap, and then I can just make 
  2617. the new ones I need. So I am still a happy Imagineer...
  2618.  
  2619.  
  2620. =RRW=
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624.  
  2625. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  2626.  
  2627. Subject: gigamem and 3.0
  2628. Date: Wed, 13 Jul 94 06:21:00 UTC
  2629. From: w.graham6@genie.geis.com
  2630.  
  2631. I do not have a 2000, but I do have a 3000 and use a PP&S 040 (mercury).
  2632. When I first got gigamem, I had some problems getting it to work. Make sure
  2633. you have version 3.0+. Also, the version of Gigamem I got came with an '040
  2634. lib that is not automatically installed with the software. I replaced the
  2635. '040 lib in my libs directory (the one that was installed with the PP&S
  2636. software) with the one on the Gigamem disk, and it worked fine afterwards.
  2637. I did have some difficulty going back to '030 mode with this new lib, but I
  2638. do so very seldom so it was not a real problem. Also, using the new lib, I
  2639. have not experienced any '040 compatiblilty problems with other software.
  2640. I did find that ole' Turbo Silver did not care for my 040 when running it
  2641. from the WB, but when started from the cli it worked fine.....Bill Graham
  2642.  
  2643.  
  2644. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  2645.  
  2646. Subject: Imagine Specific BBS
  2647. Date: Wed, 13 Jul 94 07:22:00 PDT
  2648. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  2649.  
  2650. If there were an Imagine-specific BBS, then I'd probably have to pay
  2651. long distance phone rates to access it.  IML is practically free,
  2652. and all of the object files etc. sit on Aminet.
  2653. \KenR
  2654. ------------------------------------------------------------------------
  2655. Render _THIS_, Moose!
  2656.     - Boris Badinoff
  2657. ------------------------------------------------------------------------
  2658.  
  2659.  
  2660. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  2661.  
  2662. Subject: Genlock with Spectrum?
  2663. Date: Wed, 13 Jul 1994 13:19:19 -0500
  2664. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2665.  
  2666.   Does anybody know if it is possible to use the GVP genlock on the Spectrum 
  2667. output?  I am considering getting it if this is possible.  The ads claim it 
  2668. is AGA capable so it would seem that it would work with the Spectrum output 
  2669. but maybe only  certain resolutions and colors?  Appreciate any help you 
  2670. might be able to provide.
  2671.  
  2672.  
  2673. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  2674.  
  2675. Subject: Re: Imagine Specific BBS
  2676. Date: Wed, 13 Jul 1994 12:27:46 -0400 (EDT)
  2677. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2678.  
  2679. On Tue, 12 Jul 1994 CaptKurt@aol.com wrote:
  2680.  
  2681. >   Has anyone ever considered running an Imagine specific BBS.  It could be an
  2682. > alternative to various ftp sites, and secondary depository for objects,
  2683. > messages, textures, etc.  Since all of us have a modem all could access it,
  2684. > because many of us do not have complete Internet access to get to the ftp
  2685. > sites.  
  2686. >   An alternate plan could be to approach an existing BBS, with the proposal
  2687. > of setting up an Imagine specific file, and message area.  This poses both
  2688. > benefits, and some big shortcomings.
  2689. I'd be happy to set up an Imagine section on my existing BBS. I've run 
  2690. The Cafe' BBS for about 9 years now, so it's a solid system. If there is 
  2691. sufficient interest, I'd be happy to do that.
  2692.  
  2693. Everyone?
  2694.  
  2695. ===========================================================================   
  2696. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  2697. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  2698. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  2699. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  2700. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  2705.  
  2706. Subject:       Re: Altitude mapping and RAM requirements
  2707. Date:          Wed, 13 Jul 1994 16:09:56 BRA3EST
  2708. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  2709.  
  2710. Trin ...
  2711. 3 Mb for Imagine ***IS*** a bottleneck. I advise you to buy at least 
  2712. more 4 Mb. I use 20 Mb on A1200 and sometimes Imagine doesn't render 
  2713. larger projects as I expect. Not the Bump Map really, the the sum of 
  2714. things on your project gets all memory.
  2715.  
  2716. HUMAN.EXE, a great program, unfortunetely without instruction manual    
  2717.      
  2718. Daniel Bueno Bracher
  2719. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  2720. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  2721.  
  2722.  
  2723. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  2724.  
  2725. Subject: Re: Meat, a new kbt6179
  2726. Date: Wed, 13 Jul 1994 15:41:44 -0700 (PDT)
  2727. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  2728.  
  2729. Hey guy, I've got a great fly object, with separate wings that you can 
  2730. flap.  This object was created a couple of years ago, I think as a 
  2731. turbo-silver object, by some fellow who was nice enough to share it on a 
  2732. fred fish disk, or some such.  
  2733.  
  2734.     Lemme know, if you get no more interesting responses than this, 
  2735. and I'll share it with you.  
  2736.  
  2737.  
  2738. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  2739.  
  2740. Subject: Ftp for  Imagine
  2741. Date: Thu, 14 Jul 94 12:43:52 EST
  2742. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  2743.  
  2744. To all people who are interested  I have set up an FTP site for Imagine &
  2745. Graphics  &  Mods.
  2746.  
  2747.         The computer is     artemis.earth.monash.edu.au  (130.194.168.3)
  2748.     
  2749.         In the directory    /pub/Graphics/Amiga
  2750.  
  2751. Any Incoming Stuff Can be put in the directory   /pub/incoming
  2752.  
  2753. There is not much in it at the moment, but I will soon fix that.
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\- SUN
  2760. Graeme Mc Donough,                                
  2761. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  2762.                                                                         ///
  2763. Monash University                                                      ///
  2764. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  2765. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  2766. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  2767. PHONE: +61 3 9054881                                    
  2768. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  2769.                                
  2770.  
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  2775.  
  2776. Subject: Warp Engine vs. Warp System
  2777. Date: Thu, 14 Jul 1994 02:48:25 -0400 (EDT)
  2778. From: BOCONNELL@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  2779.  
  2780. Greetings all,
  2781.  
  2782. First, i've had many responses to my 'Meat' posting; Thanks!
  2783. Secondly, Some folks thought I had the U.S. Cybernetics
  2784. Warp System board, not so.  Although I am thinking about it...
  2785.  
  2786. I actually have the MacroSystems Warp Engine 68040 board.
  2787.  
  2788. Some info about the Warp System:
  2789.  
  2790. Q: Does it run Amiga software (Imagine, ADPro, etc)?
  2791. A: NOPE
  2792.  
  2793. Q: Does it work with the Amiga?
  2794. A: NOPE
  2795.  
  2796. Q: Does it do anything?
  2797. A: YUP YUP YUP YUPYUP!!! :)
  2798.  
  2799. The board runs optimised software written for the Imnos T805 chip,
  2800. a superscalar parallel processor.  The baseboard accelerator
  2801. comes with the T805 OS (in rom), a SIMM slot, and one T805, which
  2802. handles 30 MIPS, 4.7 MFlops.  (roughly the same as my 40mhz '040)
  2803. The board takes up one Zorro 3 slot.  Additional modules include
  2804. either two or three T805s.  These go in a special tower unit, not
  2805. another Amiga slot.
  2806.  
  2807. The software:  You can launch any t805 software from workbench.  it
  2808. senses the accelerator and uses it.  There is software to render
  2809. Imagine (and lightwave) staging files.  it is called the Light Engine.
  2810. It will (on one chip) render (trace) any imagine picture 4 times faster
  2811. than my '040.  Add more processors and the performance increas is
  2812. exponential.  Newton's Law, that lightwave add-on, works with 
  2813. Imagine as well (according to patrick @ us cyber.)  There are plans
  2814. for a VR modeler, a morphing engine that will morph any object into
  2815. another, irregardless of their points and verticees! (Human zygote to
  2816. full grown adult in 30 frames or less?  no prob)  many others.
  2817.  
  2818. when talking with Patrick at US Cyber., i was compelled to ask the big
  2819. question...How much for how much?
  2820.  
  2821. one machine, one 68040, 31 T805s, 1 billion instructions per second.
  2822. $ 30,000.00
  2823.  
  2824. Apparantly, they have a 6 BIPS Imagine render server there.
  2825.  
  2826. To dream is divine...i'll believe it when i see it.
  2827.  
  2828. Bob
  2829.  
  2830.  
  2831. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  2832.  
  2833. Subject:       Re: Warp Engine vs. Warp System
  2834. Date:          Thu, 14 Jul 1994 10:33:09 BRA3EST
  2835. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  2836.  
  2837. About Warp Engine
  2838. For this price ($30,000.00) I prefer to buy a SGI IndigoII. I get a 
  2839. good one for these price on a super solid computer graphics plataform
  2840.  
  2841. "If you can't make it good, make it look good" - B. Gates III    
  2842.      
  2843. Daniel Bueno Bracher
  2844. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  2845. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  2846.  
  2847.  
  2848. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  2849.  
  2850. Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  2851. Date: Thu, 14 Jul 1994 12:14:59 -0400 (EDT)
  2852. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2853.  
  2854. "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br> writes:
  2855. > About Warp Engine
  2856. > For this price ($30,000.00) I prefer to buy a SGI IndigoII. I get a 
  2857. > good one for these price on a super solid computer graphics plataform
  2858.  
  2859. And even if the SGI IndigoII is a 1000 MIPS machine, the Warp Engine may
  2860. (if the claims are correct) be 1000 times faster than that.  Sounds too
  2861. good to be true, but Desktop Video with special effects, etc for $1600
  2862. also sounded too good to be true when the Video Toaster was released.
  2863.  
  2864. I have difficulty imagining (there, I used the word!) how fast this Warp
  2865. Engine with 31 T805 cpus would render an animation.  For some reason the
  2866. term 'fast enough to make you sick' springs to mind.  $30000 for such a
  2867. beast sounds like a steal!
  2868.  
  2869.  ._.  Udo Schuermann
  2870.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  2871.  
  2872.  
  2873. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  2874.  
  2875. Subject: Re: Comodore The Amiga  and  Imagine.
  2876. Date: Thu, 14 Jul 94 12:00:15 CDT
  2877. From: kirchh@CC.UManitoba.CA
  2878.  
  2879. Graeme Mc Donough says:
  2880. > How about some info on the above topics    Comodore  Amiga   Imagine
  2881. > Curiosity is high here..
  2882.  
  2883. The solid info is being summarized fairly well by the AmigaWorld hotline
  2884. at 1-800-441-4403, extension 365 (if this hasn't been posted here
  2885. already), but this number only works from the US and Canada.  There is
  2886. also a non-toll-free number for non-North-Americans, which I have saved
  2887. someplace; I can email it to anyone who wants it.  The information as of
  2888. the 11th is that there is no new information; the old information is that
  2889. there is a July 15th deadline for bids, secured with cash deposits, to
  2890. purchase the holdings of Commodore International, and that one of the
  2891. half-dozen "interested" parties has already submitted a bid, thus
  2892. guaranteeing a buyer.  None of the parties can be named for legal reasons,
  2893. and we won't know how the auction comes out until a week or two after the
  2894. 15th. 
  2895.  
  2896. As for Imagine, 3.0 has now arrived at the doors of everyone on the planet
  2897. except me.  Time to call Impulse for the 3rd time, <sigh>.
  2898.  
  2899. --
  2900. Evan Kirchhoff, kirchh@cc.umanitoba.ca
  2901.  
  2902.  
  2903.  
  2904. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  2905.  
  2906. Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  2907. Date: Thu, 14 Jul 94 19:23:55 BST
  2908. From: ruben@fac3.dif.um.es
  2909.  
  2910. > About Warp Engine
  2911. > For this price ($30,000.00) I prefer to buy a SGI IndigoII. I get a 
  2912. > good one for these price on a super solid computer graphics plataform
  2913. > "If you can't make it good, make it look good" - B. Gates III    
  2914. >      
  2915. > Daniel Bueno Bracher
  2916. > Universidade Federal do Rio de Janeiro
  2917. > Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  2918.  
  2919. Not quite. SGI software, although very good, is almost as expensive as
  2920. the hardware (actually it can be MORE expensive than the hard). Amiga software
  2921. is very cheap in comparison.
  2922.  
  2923. Ruben
  2924.  
  2925. ruben@fac3.dif.um.es
  2926. ruben@fc.um.es
  2927. proy1@mistral.dif.um.es
  2928.  
  2929.  
  2930. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  2931.  
  2932. Subject: Warp System and $30,000
  2933. Date: Thu, 14 Jul 94 13:28:34 EDT
  2934. From: jgoldman@acs.bu.edu
  2935.  
  2936.     Okay, I don't know how fast a $30,000 Indigo^2 would clock,
  2937. especially with no software, but you have to realize this $30,000
  2938. figure for the Warp System was including 31 processors. 1 billion
  2939. MIPS. 
  2940.     While I'm sure an SGI could easily achieve that level of
  2941. performance, can it for $30,000? Can a $30,000 SGI achieve what this
  2942. $30,000 Amiga can considering individual platform software costs?
  2943.  
  2944.     Lastly, you don't have to spend $30,000 for a Warp System. By
  2945. my last information, US Cybernetics is selling T805 baseboards (Zorro
  2946. III cards) for $1995US. Depending on configuration an additional two
  2947. processor outboard module will cost $1390US while a three processor
  2948. module will cost $1995US.
  2949.     Rumour running around WOCA Toronto a while back had it that
  2950. when available the T9000 based system would be around $10,000 for 6
  2951. processors worth of power (12,000 MIPS). Inmos is currently not mass
  2952. producing the T9000's, and from what I've heard they may never mass
  2953. produce the T9000.
  2954.     The system is not without its caveats, however, the biggest
  2955. being the Warp won't run anything but its own code (pretty obvious),
  2956. so software has to be ported to work with it. I'm curious about this
  2957. Light Speed (I think) render? Imagine and LW projects? How does that
  2958. work?
  2959.     Another problem may be availablity. Last I heard US
  2960. Cybernetics was producing units per order. You pay via Visa or MC and
  2961. 6-8 weeks later you'd have a system. I haven't heard from anyone who
  2962. has a Warp System. So, I can't say whether it's available now or
  2963. not. Anyone?
  2964.  
  2965.     Not to get into an SGI vs Amiga flamewar or anything, rather a
  2966. price vs performance war. Believe me, if SGI's came down in price (not
  2967. even, if SGI software prices came down to reasonable levels) I'd
  2968. probably work on one.
  2969.  
  2970.     I'm not affiliated with US Cybernetics in any way. I just want
  2971. to see a product that has the potential for virtually unlimited
  2972. expandability to come to the market. Accelerators are fine and dandy,
  2973. but you can only go so fast with one chip...
  2974.  
  2975.                             J.---->
  2976.  
  2977. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2978.  
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  2983.  
  2984. Subject: Bones revisited
  2985. Date: Thu, 14 Jul 1994 11:54:09 -0800
  2986. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  2987.  
  2988.         Hello all, I was just curious, I haven't upgraded to 3.0 yet but, I
  2989. have been following the progress of people learning how to use bones. I've
  2990. read Lesk's detailed tutorial and Mark Decker's clarification of same. I've
  2991. also downloaded the anims Goldfist and Bonsanim from Aminet. My question
  2992. is.., has anyone gotten bones to work in an object in a non linear
  2993. orientation; i.e. a mouth opening and closing, eyelids blinking, chewing
  2994. etc.!? A while back Mike Halvorson said in a note that he had been dinking
  2995. around with bones changing the expressions on a face object. Has anyone
  2996. else been pursueing this type of movement other than Impulse people. How
  2997. does one set up the "grouping" for this type of effect?
  2998.                                         regards,
  2999. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  3000.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  3001.                         
  3002. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  3003.                                    
  3004. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  3005. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  3010.  
  3011. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  3012. Date: Fri, 15 Jul 1994 08:45:03 +1000 (EST)
  3013. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  3014.  
  3015. > > Well, probably not what you want to hear, but I've used the spline editor  
  3016. > > a bit and found that not all PD PStype 1 fonts work.
  3017. > > 
  3018. > > =RRW=
  3019. > > 
  3020. > If you have TypeSmith, you may be able to save the day. As you suspect, not al
  3021. l PS type1 fonts are "legal". TypeSmith can often supply the missing information
  3022. . If you have TypeSmith or know someone with it, just load in the fonts and use 
  3023. standard Adobe characteristics. Play around with it and see if you can salvage t
  3024. he font. I've had about 70% success with fonts off the Superfonts CD.
  3025. > Doug Rudd
  3026. > rudd@plk.af.mil
  3027.  
  3028. What a friend of mine found when he played with the conversion using 
  3029. Typesmith (v2), is that rather than saving as Adobe type but saving as 
  3030. Typesmith's own interpretation worked even better giving him ~90% success.
  3031.  
  3032. Nik.
  3033. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  3038.  
  3039. Subject: FTP sites
  3040. Date: Thu, 14 Jul 94 19:26:46 EDT
  3041. From: CaptKurt@aol.com
  3042.  
  3043.   There has been many mentions of new and old FTP site of Imagine related
  3044. items.  Could everyone email me the locations, and descriptions of the stuff
  3045. available there, that they know of.  I'll complie it into a test list and
  3046. send it out to everyone.  
  3047.   This way we'll have a master list of FTP sites.
  3048.  
  3049.    Thanks,
  3050.  
  3051.       Kurt
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  3056.  
  3057. Subject: Re: Fly Object
  3058. Date: Thu, 14 Jul 1994 17:33:43 -0700 (PDT)
  3059. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  3060.  
  3061. Hey Stephen, 
  3062.  
  3063.     I'm in the process of uploading that Imagn/TSilver fly object to 
  3064. aminet.  Only hold up is that I'd kind of like to find FF disk I 
  3065. got it off of, so I can give the author the credit he deserves.  I'll 
  3066. post y'all when I've got it.  
  3067.  
  3068.  
  3069. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3070.  
  3071. Subject: Re: Warp System and $30,000
  3072. Date: Thu, 14 Jul 1994 20:44:25 -0400 (EDT)
  3073. From: Calvin Chu <diavolo@engin.umich.edu>
  3074.  
  3075. On Thu, 14 Jul 1994 jgoldman@ACS.BU.EDU wrote:
  3076.  
  3077. > especially with no software, but you have to realize this $30,000
  3078. > figure for the Warp System was including 31 processors. 1 billion
  3079. > MIPS. 
  3080.  
  3081. This is major high performance.  I'm uneasy about people quoting such a 
  3082. figure and passing it around.  Does such a system exist currently?  How 
  3083. well does the Warp System scale with processors?  Certainly any 
  3084. manufacturer can interpolate performance, but processors can't scale so 
  3085. linearly... it boggles the mind!  Maybe I'm wrong, but I would seriously 
  3086. like to see some quantitative results.
  3087.  
  3088. > so software has to be ported to work with it. I'm curious about this
  3089. > Light Speed (I think) render? Imagine and LW projects? How does that
  3090. > work?
  3091.  
  3092. Yeah I wonder about that. . . Is quality degraded somehow?
  3093.  
  3094. > expandability to come to the market. Accelerators are fine and dandy,
  3095. > but you can only go so fast with one chip...
  3096.  
  3097. I hope somebody buys Commodore, because even if this Warp system works as 
  3098. advertised, the availability of Amigas is critical.
  3099.  
  3100.  o/ \o/  o  <o   o  o   o Mi dispiace, ma non parlo italiano. :-) 
  3101. <|   |  /|\  |> <|><|> <|\ Ciao ragazzi! :-)   diavolo@azure.engin.umich.edu    
  3102. /|  / \  /| / \ //  \\ / \  L'universita' di Michigan! Forza blu!!!!!!!!!!!!
  3103. """""""""""""""""""""""""""" Finger for PGP Public Key Block and Fingerprint
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107.  
  3108. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  3109.  
  3110. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  3111. Date: Fri, 15 Jul 94 19:09:49 +0000
  3112. From: Gert_Taeymans@paradigm.co.jp (Gert Taeymans)
  3113.  
  3114. > > Well, probably not what you want to hear, but I've used the spline editor  
  3115. > > a bit and found that not all PD PStype 1 fonts work.
  3116. > > 
  3117. > > =RRW=
  3118.  
  3119. I've been using the spline editor in Imagine 3.0 PC-version.
  3120. I found that all original Adobe and other full TYPE 1 fonts I use work. I found
  3121. though that sometimes PD fonts don't have all the coding in them or that their
  3122. paths are not what they are supposed to be. On the PC you can use Metamorphosis
  3123. or some other font-editor to correct the problem.
  3124. If you own a PC on the side and an Amiga, you can the import those fonts into
  3125. the spline editor.
  3126.  
  3127. =Gert=
  3128. Paradigm Online-Tokyo
  3129.  
  3130.  
  3131. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  3132.  
  3133. Subject: that fly object
  3134. Date: Thu, 14 Jul 1994 19:57:05 -0700 (PDT)
  3135. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.efn.org>
  3136.  
  3137. Hey guys, guyas, 
  3138.  
  3139.     Thanks, for your patience.  I finally found (I think) the author 
  3140. of that turbosilver fly object.  He's Mark Hastings.  The object showed 
  3141. up YEARS ago on some disk called AmigaWorldAnimationSpecialDisk2.  I've 
  3142. delected everything but the object itself, but I think I found the 
  3143. author's name.  
  3144.  
  3145.     Look for it on the aminet, down in gfx/3dobj under the name of 
  3146. fly.lha. 
  3147.  
  3148.     And if I'm wrong about that name, Mark Hastings, and someone 
  3149. recognizes this thing as their own personal fly, don't take offense.  I'm 
  3150. not trying to steal your thunder.  
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  3155.  
  3156. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  3157. Date: Thu, 14 Jul 1994 23:50:55 -0700 (PDT)
  3158. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3159.  
  3160. > What a friend of mine found when he played with the conversion using 
  3161. > Typesmith (v2), is that rather than saving as Adobe type but saving as 
  3162. > Typesmith's own interpretation worked even better giving him ~90% success.
  3163.  
  3164. Hmmm, sounds pretty good, have to see if I can try it some time..
  3165.  
  3166. =RRW=
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3173.  
  3174. Subject: Re: Fonts in Spline Editor.
  3175. Date: Fri, 15 Jul 1994 00:01:20 -0700 (PDT)
  3176. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  3177.  
  3178. > > > Well, probably not what you want to hear, but I've used the spline editor 
  3179.  
  3180. > > > a bit and found that not all PD PStype 1 fonts work.
  3181. > > > 
  3182. > > > =RRW=
  3183. > I've been using the spline editor in Imagine 3.0 PC-version.
  3184. > I found that all original Adobe and other full TYPE 1 fonts I use work. I foun
  3185. d
  3186. > though that sometimes PD fonts don't have all the coding in them or that their
  3187.  
  3188. > paths are not what they are supposed to be. On the PC you can use Metamorphosi
  3189. s
  3190. > or some other font-editor to correct the problem.
  3191. > If you own a PC on the side and an Amiga, you can the import those fonts into
  3192. > the spline editor.
  3193.  
  3194. Well, I'm stricktly an Amiga, and SGI man, and don't have access to any 
  3195. PC's. But I'm sure this info will help out some PC folks.
  3196.  
  3197. =RRW=
  3198.  
  3199.  
  3200.  
  3201.  
  3202. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3203.  
  3204. Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  3205. Date:      Thu, 14 Jul 1994 17:27:45 MDT
  3206. From: "Neil MacMullen" <neil@powerstor.cuc.ab.ca>
  3207.  
  3208. I thought I should bring some facts to bear here ... :)
  3209.  
  3210. > Some info about the Warp System:
  3211. > Q: Does it run Amiga software (Imagine, ADPro, etc)?
  3212. > A: NOPE
  3213.  
  3214.  True - although most software can be converted to use the warp system.
  3215.  Alladin3d is nearing completion - in fact we are already using it to
  3216.  demo the board.
  3217.  
  3218. > Q: Does it work with the Amiga?
  3219. > A: NOPE
  3220.  
  3221.   Yes, it does work with the amiga - a warp library makes the WarpOS
  3222.   message-passing functions available to amiga-tasks so it is possible
  3223.   to write source code that can be compiled to run on both the
  3224.   transputer network and amiga in parallel.
  3225.  
  3226. > Q: Does it do anything?
  3227. > A: YUP YUP YUP YUPYUP!!! :)
  3228. > The board runs optimised software written for the Imnos T805 chip,
  3229. > a superscalar parallel processor.  The baseboard accelerator
  3230. > comes with the T805 OS (in rom), a SIMM slot, and one T805, which
  3231. > handles 30 MIPS, 4.7 MFlops.  (roughly the same as my 40mhz '040)
  3232. > The board takes up one Zorro 3 slot.  Additional modules include
  3233. > either two or three T805s.  These go in a special tower unit, not
  3234. > another Amiga slot.
  3235.  
  3236.   Pretty much accurate except that  WarpOS is loaded onto the network
  3237.   when you run binddrivers, so updates should be fairly painless.
  3238.   Also, the baseboard will run in a Zorro II machine, although it will
  3239.   use Zorro III dma if possible (you will probably need the rev 11
  3240.   buster chip).
  3241.  
  3242. > The software:  You can launch any t805 software from workbench.  it
  3243. > senses the accelerator and uses it.  There is software to render
  3244. > Imagine (and lightwave) staging files.  it is called the Light Engine.
  3245. > It will (on one chip) render (trace) any imagine picture 4 times faster
  3246. > than my '040.  Add more processors and the performance increas is
  3247. > exponential.  Newton's Law, that lightwave add-on, works with 
  3248.  
  3249.  I haven't actually seen this running yet although I know that it is
  3250.  being worked on, so I can't confirm the speed.
  3251.  Unfortunately we haven't yet worked out how to get around the laws of
  3252.  physics (we are looking into it though ;)  ) so the speed increase is
  3253.  not exponential.  However, it is _scalable_.
  3254.  
  3255. > Apparantly, they have a 6 BIPS Imagine render server there.
  3256.  
  3257.  No - I'm afraid this is definitely not true - at least not yet anyway.
  3258.  I think someone must have got a bit carried away here and misled you
  3259.  with what is _planned_ rather than currently existing.
  3260.  
  3261.  
  3262.            Thanks for your time,
  3263.                                 Neil
  3264.  
  3265.  
  3266. -- 
  3267. Neil MacMullen                                          Vc 1-403-264-2338
  3268. US Cybernetics                                          Vc       289-0252
  3269. neil@powerstor.cuc.ab.ca
  3270.  
  3271.  
  3272. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3273.  
  3274. Subject: Perspective weird!
  3275. Date: Fri, 15 Jul 1994 08:16:51 -0700
  3276. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3277.  
  3278. Helloooooo all;
  3279.         Has anyone ever played with the perspective button? I was getting
  3280. the exact same results as Zoom. I then added camera lines and scaled the
  3281. camera so the end of the lines were just touching the object I wanted to
  3282. see, and viola the perspective button started working. Then I decided to
  3283. move the camera and guess what! it would move but the camera lines stayed.
  3284. and as I moved forward it stopped when it got to the end of the camera
  3285. lines and I could not move the camera any further with the move command(I
  3286. was moving in the front view not perspective window).
  3287.         If anyone has a good explanation to describe how this and POV are
  3288. all related please feel free to send a lengthy discussion on it.
  3289.  
  3290. Thanks in advance!
  3291.  
  3292.                                         Render Ho!
  3293.                                           Lesk
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3299.  
  3300. Subject: SGI
  3301. Date: Fri, 15 Jul 1994 11:21:33 -0400 (EDT)
  3302. From: humphrie@cs.UMD.EDU
  3303.  
  3304. Hello all-
  3305.  
  3306. I'm interested in what is going on with Imagine and SGI.  How far along is the
  3307. port?  I've given up on finding the FAQ but that really doesn't matter since
  3308. I'm really interested on the _current_ status.
  3309.  
  3310.     Thanks,
  3311.  
  3312.     jim
  3313.  
  3314.  
  3315. Please CC your response to me.  I've just unsubscribed to this mailing list
  3316. (too much traffic, and none of it applies to me [non-Amiga guy]) so I won't
  3317. receive the mailing list messages.
  3318.  
  3319.  
  3320. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3321.  
  3322. Subject: Re: FMath
  3323. Date: Fri, 15 Jul 1994 13:07:50 -0400 (EDT)
  3324. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  3325.  
  3326. On Fri, 15 Jul 1994, Daniel 'Mega' wrote:
  3327.  
  3328. > I downloaded FMath to test its performance. Someone said that it 
  3329. > HALVES the rendering time. So, I rendered the Beethoven face using 
  3330. > normal libraries, and it took 1:48 min. Rendering using the FMath (I 
  3331. > only replaced the libs) it took 1:47 min. What's wrong ?
  3332. FMath _does_ improve performance of programs that use the specific math 
  3333. libraries, which Imagine DOESN'T. Unfortunatly, there is very little (if 
  3334. any) performance increased with Imagine and FMath. 
  3335.  
  3336. However, the libraries are 100% compatible (I think that's what the 
  3337. author advertises), so why not just drop them into the LIBS: directory 
  3338. anyhow?
  3339.  
  3340. ===========================================================================   
  3341. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  3342. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  3343. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  3344. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  3345. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  3346.  
  3347.  
  3348.  
  3349. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3350.  
  3351. Subject: PC Imagine
  3352. Date: Fri, 15 Jul 1994 14:39:55 -0400 (EDT)
  3353. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  3354.  
  3355.     Hi,
  3356.  
  3357.     I just bought the book "3D Modelling Lab" from the Waite Group 
  3358. (can't remember the author's name offhand), which come with Imagine v2.0 
  3359. for the PC and and image processing program for windows called 'PicMan'.  
  3360. The book is good, and is devoted mostly to a tutorial on Imagine along 
  3361. with a chapter on PicMan.  The only problem is, it does not include and 
  3362. 'reference' material for Imagine.  As a matter of fact, the book does not 
  3363. even give any example of how to do animation! :(  The book does not cover 
  3364. the Cycle Editor at all, either.
  3365.   Are there in docs online that cover the features thouroughly?
  3366.   Are there any hints/tips file on doing things with Imagine? 
  3367.   Do PC Imagine users frequent this list?
  3368.   Are there separate archives for PC users (Do the Amiga files work with 
  3369. PC Imagine)?
  3370.  
  3371.     Thanks in advance,
  3372.     Ed
  3373.  
  3374. /****************************************************************************/
  3375. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  3376. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  3377. /****************************************************************************/
  3378.  
  3379.  
  3380.  
  3381. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3382.  
  3383. Subject: States and the Guru
  3384. Date: Fri, 15 Jul 94 19:50:33 GMT
  3385. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3386.  
  3387. Hi all,
  3388.  
  3389. Has anyone else had States/Set To crash Amiga Imagine (or PC)?
  3390.  
  3391. I created two poses of the same grouped object. I then load object B and
  3392. rename it. I load object A, and use States/Create to create the Default
  3393. state. I then use States/Import to load object B as another state. All seems
  3394. well, I can switch states with States/Set To etc. I then save the object.
  3395. If I then reload the object, the default state appears, but if I try to
  3396. change states, the machine crashes. This not good.
  3397.  
  3398. This sets me wondering, is there a finite size to a states object? State A/B
  3399. objects are 470K and the saved state object is 1.2M, with a lot of faces etc.
  3400.  
  3401. I'd send this off to Impulse, but I didn't hear anything about the bizarre
  3402. States/Altitude Mapping that I emailed yet.
  3403.  
  3404. Andrew
  3405.  
  3406.  
  3407. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3408.  
  3409. Subject: Re: Perspective weird!
  3410. Date: Fri, 15 Jul 94 14:31:57 EDT
  3411. From: jgoldman@acs.bu.edu
  3412.  
  3413. > Helloooooo all;
  3414.  
  3415. > was moving in the front view not perspective window).
  3416. >         If anyone has a good explanation to describe how this and POV are
  3417. > all related please feel free to send a lengthy discussion on it.
  3418. > Thanks in advance!
  3419.  
  3420.  
  3421.     It's easiest to see what P vs. Z does when in the Stage Editor
  3422. with 'Camera Lines' and 'Camera View' turned on...
  3423.  
  3424.     Position the camera at world center (0,0,0), and align it to
  3425. 0,0,0...
  3426.     The Camera Lines indicate the Camera's field of view. It looks
  3427. like a four cornered pyramid. The apex of the pyramid is the lens. The
  3428. base of the pyramid acts like the focal plane.
  3429.     Every object at the focal plane level (base of pyramid) will
  3430. be in focus. Very important for Depth of Field tricks. The center of
  3431. this base is also the rotational axis point for the (A)ngle button.
  3432.  
  3433.     You can adjust what the camera 'sees' in several ways. The
  3434. traditional, and most obvious, is to manually scale the individual
  3435. axes of the camera object.
  3436.     When you do this (Scale Camera Locally) you manipulate certain
  3437. things. By adjusting the Y axis you move the focal plane in and
  3438. out. By adjusting the X and Z axes you adjust the field of vision
  3439. which is, effecively, the focal length of the lens.
  3440.     When adjusting the camera via local scaling the lens itself
  3441. stays stationary in space.
  3442.  
  3443.     The alternate, "newer" method (with the advent of Imagine3.0)
  3444. of adjusting what the camera 'sees' is by using the buttons associated
  3445. with the 'Perspective View'; A, Z, and P.
  3446.     Whereas scaling the camera locally resulted in the focal plane
  3447. being affected while lens remained stationary, Perspective View camera
  3448. adjustments affect the postion/alignment of the lens while the focal
  3449. plane stays stationary. That means everything revolves around the
  3450. center of the pyramid base (focal plane), or what I'll term 'focal
  3451. centerpoint'..
  3452.     'A' is pretty self explanatory (in use). It adjusts the angle
  3453. of the lens in relation to that focal centerpoint. The lens revolves
  3454. around the focal centerpoint.
  3455.     'Z' affects the scale of all three camera axes, but instead of
  3456. scaling in relation to the lens 'Z' scales in relation to focal
  3457. centerpoint.
  3458.     'P' affects the position of the lens in relation to the focal
  3459. plane. Again, the lens moves while the focal plane stays in place.
  3460.  
  3461.     What's it all mean? Look to real camera lenses as
  3462. examples.
  3463.     By using the traditional method of scaling the camera you
  3464. adjust the focal length of the lens, and the focus (if DOF is
  3465. activated). Remember, everything at that focal plane will be in focus.
  3466.     By using the new Perspective View method you adjust position
  3467. of the lens while retaining focus. 
  3468.     'Z' simply moves the camera closer and farther away from the
  3469. action (focal plane) while adjusting focal length to keep the focus
  3470. fixed. If I were to simply move the camera closer to an object in
  3471. focus by using 'm' the object would quickly move out of focus as the
  3472. focal plane moves with the lens. By using 'Z' I can move closer while
  3473. retaining focus. It's like 'zooming' in, although technically
  3474. incorrect since the lens moves. It's more like 'dollying in' in film
  3475. terms.
  3476.     'P' does the same thing 'Z' does EXCEPT it doesn't
  3477. automatically adjust the focal length to compensate. In fact, when
  3478. using 'P' the field of view (at the focal plane) stays exactly the
  3479. same. It's like moving the camera closer to an object and using a
  3480. wider angle lens. It's more like 'dollying in' and 'zooming out' at
  3481. the same time, or dollying in and reducing focal length at the same
  3482. time.
  3483.     Actually, more correctly, and in real terms, using P affects
  3484. the field of view, while using Z doesn't affect the view. And, both P
  3485. and Z affect the focal plane in relation to the lens. Mull that one
  3486. over, and you'll get it... ;)
  3487.  
  3488.     When using DOF, Perspective View camera adjustments are
  3489. extremely important and easier to use than traditional scaling methods
  3490. of adjusting the camera. Depending on effect, of course...
  3491.  
  3492.     Hope it helps...
  3493.  
  3494.                             J.---->
  3495.  
  3496. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  3497.  
  3498.  
  3499.  
  3500. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  3501.  
  3502. Subject: 3D Artist Magazine
  3503. Date: Fri, 15 Jul 94 08:57:20 EDT
  3504. From: bobl@bobsbox.westmark.com (Bob Lindabury)
  3505.  
  3506. Bill Allen asked me to post this here...
  3507.  
  3508. To: 3D graphics people
  3509.  
  3510. From: Bill Allen, 3D ARTIST magazine
  3511.  
  3512. Date: 7/14/94
  3513.  
  3514.  
  3515.  
  3516.  * Please relay to other graphics forums, mail lists, BBSs *
  3517.  
  3518.  
  3519.  
  3520. Subjects:
  3521.  
  3522. --3D ARTIST goes full color, adds Mac coverage
  3523.  
  3524. --Free sample of 3D freelancing special issue
  3525.  
  3526. --Writing opportunities
  3527.  
  3528. --Theater "for the rest of" us @ Siggraph '94
  3529.  
  3530. --3D calendar items
  3531.  
  3532. --3D ARTIST on Internet
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536. 3D ARTIST issue #15 is our first to have inside color, and first to
  3537.  
  3538. fully integrate Mac 3D into our coverage with Amiga and PC 3D. This
  3539.  
  3540. issue has *5* articles about how to do 3D freelancing, a report and
  3541.  
  3542. listings about schools that teach 3D, and much more. 48 pages total,
  3543.  
  3544. 22 color.
  3545.  
  3546.   If you haven't seen 3D ARTIST, ask for a free copy of 3DA#15.
  3547.  
  3548. (Outside North America, we request us$2 for postage, or will send a
  3549.  
  3550. few pages free.) We don't receive messages or E-mail anywhere yet
  3551.  
  3552. (see below), so send requests to 3D ARTIST, P.O. Box 4787, Santa Fe,
  3553.  
  3554. NM 87502, USA; fax 505/820-6929; voice mail 505/820-6929 ext. 3; or
  3555.  
  3556. voice 505/982-3532--ask for editors Sally Beach or Alex Kiriako.
  3557.  
  3558.   European Community artists can subscribe to 3D ARTIST via RayTech
  3559.  
  3560. BBS, 44-862/83-2000 voice, -2002 fax, -2020 BBS, E-mail:
  3561.  
  3562. psmith@raytech.demon.co.uk
  3563.  
  3564.   3DA#16 is at press early for Siggraph, so some subscribers may
  3565.  
  3566. see #16 there before receiving #15 at home (3DA#15 went into the
  3567.  
  3568. mail 7/12).
  3569.  
  3570.   We need tips and how-to articles for Aladdin, Imagine, Presenter
  3571.  
  3572. Pro, and trueSpace, and could use more for LightWave, MacroModel,
  3573.  
  3574. Renderize, RenderMan, Topas, and Vistapro, plus AutoCAD add-in
  3575.  
  3576. renderers. We're doing well for 3D Studio, Playmation, POV, Real
  3577.  
  3578. 3D, and StudioPro, but will need even more as issues come out
  3579.  
  3580. faster. (If your favorite 3D program isn't mentioned, we could use
  3581.  
  3582. your help in building a reader constituency for it.)
  3583.  
  3584.  
  3585.  
  3586. 3D Animators & Artists Exhibition @ Siggraph '94
  3587.  
  3588.   July 27, 3:30-7:30pm, Clarion Hotel salons 3 & 4, Orlando, Fla.
  3589.  
  3590.   Held by 3D Art Forum Int'l. & sponsored by 3D ARTIST magazine
  3591.  
  3592. Bring several 35mm slides or a few minutes of pre-cued VHS video to
  3593.  
  3594. share among peers what you are doing with 3D graphics on any plat-
  3595.  
  3596. form with any program. No fee and no jury. Software companies and
  3597.  
  3598. game/content developers are invited to send talent scouts.
  3599.  
  3600.  
  3601.  
  3602. Other 3D calendar items
  3603.  
  3604.  8/1  - Deadline for Autodesk's $10,000 Image & Animation Contest
  3605.  
  3606.         Get fax back by calling 707/794-1444, select option 2,
  3607.  
  3608.         document 232 (unofficially, we hear Autodesk will accept
  3609.  
  3610.         submissions until 8/8)
  3611.  
  3612.  8/8  - Deadline for Future/Art juried exhibit, Santa Fe, N.M.
  3613.  
  3614.         505/438-1630
  3615.  
  3616.  9/24-26 - ShowBiz Expo, Munich, Germany: 44-244/378-888,
  3617.  
  3618.         fax 370-011
  3619.  
  3620.  9/30 - Deadline for images, animations, computer music for Pixel
  3621.  
  3622.         Art Expo Assoc. Culturale Technopolis, Via L.V. Bertarelli
  3623.  
  3624.         n27, I-00159 Rome, Italy (phone/fax not provided)
  3625.  
  3626. 10/23-27 - Autodesk University, Atlanta, Ga.: 415/905-2354
  3627.  
  3628.         Come see 3D ARTIST in exhibit booth 230
  3629.  
  3630. 10/28 - Deadline for Amiga-only competition, winning piece to be
  3631.  
  3632.         holographed 24Bit Club, Glasgow, Scotland,
  3633.  
  3634.         vox/fax 44-41/946-2191
  3635.  
  3636. 10/31 - Deadline for BIT Movie 95 poster image: fax 39-541/601962
  3637.  
  3638.  
  3639.  
  3640. 3D ARTIST on Internet
  3641.  
  3642. We expect shortly to announce our arrival on Internet with a domain
  3643.  
  3644. name and the ability to post a weekly bulletin, files supplementing
  3645.  
  3646. printed issues, and reference materials.
  3647.  
  3648.  
  3649.  
  3650. //Bill Allen, Editor/Publisher, 3D ARTIST magazine
  3651.  
  3652.  
  3653.  
  3654. --
  3655.  Bob Lindabury
  3656.  
  3657. InterNet: bobl@bobsbox.westmark.com            | Raven Enterprises
  3658.     UUCP: ...uunet!westmark!bobsbox!bobl       | 25 Raven Avenue
  3659.   BitNet: bobl%bobsbox.westmark.com@pucc       | Piscataway, NJ 08854
  3660.   Home #: +1 908/560-7353                      | FAX: +1 908/271-8878
  3661.  
  3662.  
  3663.  
  3664. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  3665.  
  3666. Subject: Re: PC Imagine
  3667. Date: Fri, 15 Jul 1994 19:34:19 -0400 (EDT)
  3668. From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  3669.  
  3670. On Fri, 15 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  3671.  
  3672. >     Hi,
  3673. >     I just bought the book "3D Modelling Lab" from the Waite Group 
  3674. > (can't remember the author's name offhand), which come with Imagine v2.0 
  3675. > for the PC and and image processing program for windows called 'PicMan'.  
  3676. > The book is good, and is devoted mostly to a tutorial on Imagine along 
  3677. > with a chapter on PicMan.  The only problem is, it does not include and 
  3678. > 'reference' material for Imagine.  As a matter of fact, the book does not 
  3679. > even give any example of how to do animation! :(  The book does not cover 
  3680. > the Cycle Editor at all, either.
  3681. >   Are there in docs online that cover the features thouroughly?
  3682. >   Are there any hints/tips file on doing things with Imagine? 
  3683. >   Do PC Imagine users frequent this list?
  3684. >   Are there separate archives for PC users (Do the Amiga files work with 
  3685. > PC Imagine)?
  3686. >     Thanks in advance,
  3687. >     Ed
  3688. > /****************************************************************************/
  3689.  
  3690. > /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  3691.  
  3692. > /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  3693.  
  3694. > /****************************************************************************/
  3695.  
  3696. Online docs: Check out the Imagine frequently asked questions.
  3697. Search for "IMGFAQ".
  3698. Hints and tips: Grab all the previous messages posted to this mailing 
  3699. list. Search for "IML" or "IMLARC".
  3700. The latest one is "IMLARC51.LHA" I believe.
  3701. (no, it's 50 <fifty> [sorry])
  3702. PC Users: I'm an Imagine PC user and I frequent this list, but I'm mostly 
  3703. like a Grue... remember that Zork object that slinked around in the 
  3704. background... That's me. <grin>
  3705. I pull objects back and forth between im30-amiga and im30-ibm.
  3706. The only trouble I've had with projects so far is forward-slash, back-ward
  3707. slash problem.
  3708. AmigaDOS uses "/" for directory delimters, while ibmDOS uses "\".
  3709. The PC version of Imagine seems to accept the forward slashes, but
  3710. the amiga version *hates* it's ibm-counterpart, the backward slash.
  3711.  
  3712. But, the IBM version doesn't like devices with more than one letter.
  3713. So, I've stopped using fully-qualified filenames in my imagine projects.
  3714. Instead of "graphics:im30/objects/cars/32dodge.obj",
  3715. I'll just use  "objects/cars/32dodge.obj".
  3716.  
  3717.  Eric Donoho              | "Let's 
  3718. go to burger king and get Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  3719. donoho@iglou.com
  3720.  
  3721.  
  3722.  
  3723.  
  3724. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  3725.  
  3726. Subject: States and the Guru (fwd)
  3727. Date: Sat, 16 Jul 94 00:42:41 GMT
  3728. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  3729.  
  3730. On Jul 15, Andrew Nunn wrote:
  3731.  
  3732.  
  3733. > Hi all,
  3734.  
  3735. > Has anyone else had States/Set To crash Amiga Imagine (or PC)?
  3736.  
  3737. > I created two poses of the same grouped object. I then load object B and
  3738. > rename it. I load object A, and use States/Create to create the Default
  3739. > state. I then use States/Import to load object B as another state. All seems
  3740. > well, I can switch states with States/Set To etc. I then save the object.
  3741. > If I then reload the object, the default state appears, but if I try to
  3742. > change states, the machine crashes. This not good.
  3743.  
  3744. > This sets me wondering, is there a finite size to a states object? State A/B
  3745. > objects are 470K and the saved state object is 1.2M, with a lot of faces etc.
  3746.  
  3747. > I'd send this off to Impulse, but I didn't hear anything about the bizarre
  3748. > States/Altitude Mapping that I emailed yet.
  3749.  
  3750. > Andrew
  3751.  
  3752. Hi Andrew,
  3753.  
  3754. I did a similar technique with my unicycle object. Its a 3.3 mb file with 7 stat
  3755. es 
  3756. and I didnt have any problems with it. I have had some strange results from stat
  3757. e
  3758. objects after deleting all state information and then adding new states. Like Im
  3759. agine
  3760. complainging about 2 states with a different amount of points or having an objec
  3761. t
  3762. morphing into a completely different shape (almost inside-out of the orginal sha
  3763. pe).
  3764.  But on the whole I've had no crashes.
  3765.  
  3766. Paul
  3767.  
  3768.  
  3769.  
  3770. -------------------------------------------------------------------------.
  3771. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  3772. `-------------------------------------------------------------------------'
  3773.  
  3774.  
  3775. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  3776.  
  3777. Subject: Re: Imagine Specific BBS
  3778. Date: Sat, 16 Jul 1994 16:44:19 +1000 (EST)
  3779. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  3780.  
  3781. On Tue, 12 Jul 1994 CaptKurt@aol.com wrote:
  3782.  
  3783. > Greetings fellow Imagineers,
  3784. >   Has anyone ever considered running an Imagine specific BBS.  It could be an
  3785. > alternative to various ftp sites, and secondary depository for objects,
  3786. > messages, textures, etc.  Since all of us have a modem all could access it,
  3787. > because many of us do not have complete Internet access to get to the ftp
  3788. > sites.  
  3789. >   There are a few ray tracing oriented BBSs out there, but they primarily
  3790. > cater to the shareware/freeware ray tracers, and are of little use to people
  3791. > who use other systems.
  3792. >   I would not be afraid to pay a small access fee to be a member of such a
  3793. > BBS, and I am sure that many of you would also pay.  This fee could help pay
  3794. > for the expense of the BBS, the SysOps time, and the purchasing of libraries
  3795. > of objects, and textures, and such.
  3796.  
  3797. Well, what do you know ? 
  3798.  
  3799. A friend of mine and I run a Graphics only BBS - Graffix Chaos with a 
  3800. large area devoted to Imagine and a smaller area devoted to Real 3D.
  3801. Imagine wise, we have over 180 objects and 30-40 attribute files, as well 
  3802. as a large number of IML archives (I'm not the IML archivist for nothing).
  3803.  
  3804. The only catch for all of you in the Northern Hemisphere is that we are 
  3805. in Australia. :-)  (Sydney, Australia)
  3806.  
  3807. The actual BBS is the BBS of AGA Sig - Amiga Graphics Artists Sig.
  3808.  
  3809. Membership wise there is a small annual fee aimed at keeping and 
  3810. hopefully expanding the BBS.
  3811.  
  3812. Still, if you are really keen to call :-) the number is: 61-2-742-5861, 
  3813. or for Australians 02-742-5861.
  3814.  
  3815. Nik Vukovljak (President - AGA Sig, Graffix Chaos Co-Sysop and IML archivist)
  3816.  
  3817.  
  3818.  
  3819.  
  3820. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  3821.  
  3822. Subject: Re: Staging has bad IFF
  3823. Date: Sat, 16 Jul 1994 15:19:52 -0400 (EDT)
  3824. From: Derek Hardison <derekjh@noel.pd.org>
  3825.  
  3826. I regards to a question about a mangled staging file and losing a weeks' 
  3827. work.  Save anything you have invested time in -- incrementally.
  3828. normally this means saving object1.grp; object2.grp.... and never simply
  3829. overwriting the original.....  just common sense.
  3830.   I use Directory Opus to CLONE  (rmb on Rename) the staging file as
  3831. staging-datetime - or staging-testlite.  In Ados you would just copy to
  3832. a different file name.
  3833.    Save everything incrementally -- because if you don't you will always
  3834. wind up with all your eggs in one basket -- and that basket always falls.
  3835.   So, for beginners, the "always save to 'staging' " becomes a design flaw.
  3836. I like it -- because it makes the 'staging' portable and incremental and
  3837. is therefore not a design flaw from a professional point of view.
  3838.  
  3839.  --
  3840. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  3841.                             New Intelligence on Video    
  3842.                                         SGIwannabe
  3843. Domain:  derekjh@pd.org
  3844. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  3845.  
  3846.  
  3847.  
  3848. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  3849.  
  3850. Subject: Re: Staging has bad IFF
  3851. Date: Sun, 17 Jul 1994 08:29:14 +1000 (EST)
  3852. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  3853.  
  3854. >   I use Directory Opus to CLONE  (rmb on Rename) the staging file as
  3855. > staging-datetime - or staging-testlite.  In Ados you would just copy to
  3856. > a different file name.
  3857. >    Save everything incrementally -- because if you don't you will always
  3858. > wind up with all your eggs in one basket -- and that basket always falls.
  3859.  
  3860. Hi,I do pretty much the same thing,using DOPus to clone the staging file 
  3861. and renaming it to staging.org,staging.fog or whatever I've tried at the 
  3862. time.When I'm finished with a project I save all the staging and object 
  3863. data to a backup directory and eventually to a backup diskette,just in 
  3864. case I either want to re-render something or solved a problem at that 
  3865. time and could no longer remember - now just how DID I do that? :)
  3866.  
  3867.  
  3868. William John Porter
  3869.  
  3870. williamp@triode.apana.org.au
  3871.  
  3872.  
  3873.  
  3874.  
  3875. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  3876.  
  3877. Subject: States and the Guru
  3878. Date: Sun, 17 Jul 94 15:09:05 GMT
  3879. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3880.  
  3881. A few days ago I wrote about States crashing my Amiga. I have now found the
  3882. cause by trial and error. It is not due to object size, since I managed
  3883. to create a two state version of Carmens Enterprise! No, my original
  3884. grouped object included two SPHERE PRIMITIVES. With these replaced by
  3885. faceted sphere primitives,everything is fine.
  3886.  
  3887. To see this for yourself, add a sphere primitive. Create two states. Select
  3888. the second,scale the sphere and update it. Switch back and forth merrily.
  3889. Save the object,delete and reload it. Switch,crash.
  3890.  
  3891. The moral is DONT USE SPHERE PRIMITIVES IN STATES OBJECTS.
  3892.  
  3893. Andrew
  3894.  
  3895.  
  3896. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  3897.  
  3898. Subject:  Imagine anims & Magic Lantern 
  3899. Date:  Fri, 15 Jul 1994 08:59:46 -0400 
  3900. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  3901.  
  3902. Folks,
  3903.  
  3904.   I've heard about a product called Magic Lantern that is supposed to speed up
  3905. playback of all sorts of anims, including DCTV anims. Does anyone have it / use
  3906. it / can tell me more about it???
  3907.  
  3908. Thx
  3909. Rob
  3910. -- 
  3911. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3912. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  3913. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  3914. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  3915. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  3916. | Bell Northern Research                                                      |
  3917. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3918.  
  3919.  
  3920. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  3921.  
  3922. Subject: Re: Imagine.fp for 68040
  3923. Date: Sun, 17 Jul 1994 13:25:41 -0400 (EDT)
  3924. From: Derek Hardison <derekjh@noel.pd.org>
  3925.  
  3926. As regards 040 optimization...  RCS - maker of the fusion forty.. reports
  3927. that the 060 chip uses methods more closely aligned with the 030 than the
  3928. 040.  That their 060 card makes Imagine run 3 to 7 times faster, yet yields
  3929. no significant speed increase for the 040 optimized Lightwave.  His reasoning
  3930. is that Imagine was never 040 optimized and is therefore optimized properly
  3931. for the 060.
  3932.    countdown to 060 cards being available -- six weeks!!
  3933. BTW -- the Xcalibur 040 25mhz boosted performance by 100% over normal 4000
  3934. cost was $540 installed at local dealer -- and is upgradeable to 060 for
  3935. an additional $100 or so.
  3936.     All my work is ray traced ( cpu intensive) and the 060 represents a
  3937. significant leap towards the SGI boxes for less money than SGI support.
  3938. Derek
  3939.  
  3940.  --
  3941. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  3942.                             New Intelligence on Video    
  3943.                                         SGIwannabe
  3944. Domain:  derekjh@pd.org
  3945. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  3946.  
  3947.  
  3948.  
  3949. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  3950.  
  3951. Subject: Hmm..I lost 24-but at 800x600
  3952. Date: Sun, 17 Jul 1994 14:42:57 -0500
  3953. From: pdietz@cse.unl.edu (Phillip Dietz)
  3954.  
  3955. I just got a 2meg Spectrum last wednesday....
  3956.  
  3957. I installed 6.0 just fine and was impressed that it could do
  3958. 24-bit at 800x600 on my SVGA monitor.
  3959.  
  3960. A couple days later, I installed the 6.2 patch and the ibh and gvp
  3961. freshup updates found on orion.etsu.edu.  To my dismay none of the
  3962. svga monitors (mine is multiscan 30-64) have 24 bit 800x600 mode anymore.
  3963.  
  3964. What's the deal?  Does anyone have any help in how I can get this mode
  3965. back?  It also seems that I can't display 16-bit 1024x728 due to
  3966. memory limitations (it lets me select 16-bit but doesnt open it).
  3967. Hmm so 6.2 is a memory hog as well :-/
  3968.  
  3969. Perhaps I'll reinstall 6.0 in the meantime...
  3970. phil
  3971.  
  3972. ps. does anyone know where I can get a SuperBuster for my A3000?
  3973. This jumping mouse really is getting on my nerves.  All the amiga
  3974. mail order places I called in AmigaWorld appear to be sold out.
  3975.  
  3976. -- 
  3977.                                                               Phil Dietz
  3978.        Pittsburgh Steelers!                           pdietz@cse.unl.edu
  3979.                                                   University Of Nebraska
  3980.  
  3981.  
  3982.  
  3983. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  3984.  
  3985. Subject: Re: Render Engine
  3986. Date: Sun, 17 Jul 1994 14:23:06 -0400 (EDT)
  3987. From: Derek Hardison <derekjh@noel.pd.org>
  3988.  
  3989. RE: Arexx needed for Imagine.
  3990.   I render in ten to twenty PROJECTS per day.  I am forced to render & wait
  3991. for each needed project.  I can't batch anything.  this is a very real 
  3992. shortcoming for anyone in my position & Mike does not think it is worth 
  3993. the trouble of coding.  From what I have heard -- Arexx control of the 
  3994. project editor is a relatively easy task.   Any response from experienced
  3995. programmers might enlighten us -- ( and Impulse ).
  3996.   Also -- is there any direct conflict with the PC implementation?  I so
  3997. could the Arexx modifications just be made into a library or .include file?
  3998. ( i am not a programmer -- but the project editor could not be that
  3999. complex.....
  4000.  
  4001. derek
  4002.  
  4003.  --
  4004. Derek Hardison     Imagine on Amiga 4000s
  4005.                             New Intelligence on Video    
  4006.                                         SGIwannabe
  4007. Domain:  derekjh@pd.org
  4008. UUCP:  ...!emory!pd.org!derekjh
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  4013.  
  4014. Subject: Imagine ARexx port
  4015. Date: Sun, 17 Jul 1994 15:45:33 -0500
  4016. From: Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu>
  4017.  
  4018.  The specifics of adding ARexx support isn't a problem, but thinking 
  4019. up the different commands is. For something as complex as imagine, 
  4020. it would take the designers a long time to decide upon the commands
  4021. to control everything. And no company is that willing to spend large
  4022. amounts of time on the Amiga nowadays. (Not meant to be a put down,
  4023. just a statement of how things are) What would probably work the 
  4024. best is have a scripting language that would perform some basic
  4025. automated functions such as redering multiple projects. That way
  4026. IBMs would be able to use it too. A simple text file would suffice
  4027. to control the automation. Just some of me thoughts....
  4028.  
  4029.  
  4030.  
  4031. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  4032.  
  4033. Subject: Re: Altitude mapping and RAM requirements
  4034. Date: Mon, 18 Jul 1994 00:00:22 -0400
  4035. From: blaq@io.org
  4036.  
  4037. Imagine always translates brushes to 24-bit internally, so you never save
  4038. any memory by loading a 2- or 4-color brush compared to a 16-color brush.
  4039. So what's a 3-D animator to do? Take advantage of this "feature". If you
  4040. have a plain brush, touch it up in your favorite image processor and save
  4041. it in its full 24-bit glory; after all, that's how much each pixel will
  4042. occupy in memory once it's loaded into Imagine. Yucky plain backgrounds
  4043. can have wonderfully subtle highlights when you're working in 24-bit color.
  4044.  
  4045. To save memory, you _can_, however, reduce the pixel size of your brush.
  4046. A 320 x 200 brush will use 192K of memory regardless what bit depth it
  4047. was created in, but a 160 x 100 brush will use up only 25% as much memory.
  4048. Since you can afford to have any image format, from 1 to 24 bits/pixel,
  4049. without any penalty, here's what you do: do a smooth resample of your
  4050. brush in your favorite image processor, and save the results. Because you're
  4051. working in 24-bit color, the smaller-resolution file will look almost as good
  4052. as the original -- but since its spatial resolution is lower, its memory
  4053. usage will also be lower. So rescale that brush and save in 24-bit format.
  4054.  
  4055. Finally, I'm under the impression that when using _altitude_ maps, Imagine
  4056. needs much more memory that what's needed just to hold the brush, so an
  4057. object that loads just fine with brush X applied as color mapping might not
  4058. render properly, due to lack of memory, if brush X is applied as altitude
  4059. mapping.
  4060.  
  4061. By the way, there are public domain image processore which will smoothly
  4062. zoom an image up and down, and operate on 24-bit files. (Then again,
  4063. Imagemaster is now $75 US, so wky wait any longer?)
  4064.  
  4065.  
  4066. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4067.  
  4068. Subject: DCTV for the Retina
  4069. Date: Mon, 18 Jul 1994 09:10:13 +0100 (CET)
  4070. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  4071.  
  4072. Hello all Retina Owners,
  4073.  
  4074. The special version of dctv.library for use with a RETINA gfx card is now 
  4075. available on all aminet mirrors in the directory: gfx/board
  4076.  
  4077. Short: Allows you to see what Imagine is rendering in 24bit
  4078.  
  4079. BTW I'm the one who will answer all questions about this proggy
  4080.  
  4081. Greetings Joop
  4082.  
  4083. PS I don't own a retine but a MERLIN from which this proggy was derived
  4084.  
  4085.  
  4086.  
  4087. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4088.  
  4089. Subject: Re: Altitude mapping and RAM requirements
  4090. Date: Mon, 18 Jul 1994 00:46:40 -0700 (PDT)
  4091. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4092.  
  4093. > Imagine always translates brushes to 24-bit internally, so you never save
  4094. > any memory by loading a 2- or 4-color brush compared to a 16-color brush.
  4095.  
  4096. Well actually you are wrong about this, Yes Imagine does convert to 24 
  4097. bit, but a 24 bit file with 2 or 4 colors will convert to a smaller size 
  4098. than a 24 bit image with 16 colors. I have used 16 color wraps on 
  4099. buildings and was not able to render them, but when I converted the same 
  4100. images to 8 colors was able to. So this would prove my point as far as Im 
  4101. consernd.
  4102.  
  4103. =RRW=
  4104.  
  4105.  
  4106.  
  4107. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  4108.  
  4109. Subject: Re: Imagine ARexx port
  4110. Date: Mon, 18 Jul 1994 09:49:52 -0400 (EDT)
  4111. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4112.  
  4113. Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu> writes:
  4114. >  The specifics of adding ARexx support isn't a problem, but thinking 
  4115. > up the different commands is. For something as complex as imagine, 
  4116. > it would take the designers a long time to decide upon the commands
  4117. > to control everything.
  4118.  
  4119. To control "everything" is not necessary, at least not at this stage in the
  4120. game.  If Imagine's stage editor provided merely two commands, it would be
  4121. immediately usable to render a thousand projects, one after another, while
  4122. you're on vacation:
  4123.  
  4124.     OPENPROJECT filename
  4125.  
  4126.     RENDERPROJECT [ FRAMES list ]
  4127.  
  4128. > What would probably work the best is have a scripting language that would
  4129. > perform some basic automated functions such as redering multiple projects.
  4130.  
  4131. Why implement a custom scripting language when a system-wide scripting
  4132. language exists already?  Why reinvent the wheel?  Under MS-DOS the ARexx
  4133. commands could be implemented like a scripting language.  OS/2 already has
  4134. REXX, and it seems to be catching on with other multitasking operating
  4135. system, too.  Go [A]Rexx!
  4136.  
  4137. What's more, you could send queries to the project editor, asking for the
  4138. render status: retrieves the name of the current project, the frame being
  4139. rendered, and what percent is done.  The signal at the message port is
  4140. handled exactly the same way as a click on the Cancel button.
  4141.  
  4142. Using Michael Sinz's "SimpleRexx" code, a rudimentary ARexx port could be
  4143. added to Imagine in just a few hour's time.  I've done this for KingFisher,
  4144. so I should know.  And once the code is in place it's easy to implement new
  4145. commands.
  4146.  
  4147. And as always, I'm perfectly willing to donate sample code to Impulse.
  4148.  
  4149.  ._.  Udo Schuermann
  4150.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  4151.  
  4152.  
  4153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4154.  
  4155. Subject: Re:Imagine
  4156. Date: Mon, 18 Jul 1994 10:54:51 -0400 (EDT)
  4157. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4158.  
  4159. On Fri, 15 Jul 1994, Jordan Romaidis wrote:
  4160.  
  4161. >          I have the same book, it's great huh? I have the Imagine 1.0
  4162. for the Amiga 3000. But the IBM and Amiga version are almost identical.
  4163. Mail me if you can find another book on Imagine. Thanks!
  4164.  
  4165.     I was planning on getting the book mentioned in the IML Guide, 
  4166. "Understanding Imagine 2.0 - A Complete Reference Guide".  I haven't 
  4167. found it yet, but it looks good.
  4168.     I had some success last night making a film of the example in "3D 
  4169. Modelling Lab",... the one with the sphere and the letters "3D".  I made 
  4170. a path for the camera to ride around the scene, and made it track to the 
  4171. axis created in the example.  It was 40 frames at 320x200,... took about 
  4172. an hour.  Cool!
  4173.  
  4174.     Ed
  4175.  
  4176. /****************************************************************************/
  4177. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  4178. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  4179. /****************************************************************************/
  4180.  
  4181.  
  4182.  
  4183. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4184.  
  4185. Subject: Re: Imagine ARexx port
  4186. Date: Mon, 18 Jul 1994 09:03:07 -0700
  4187. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4188.  
  4189. > The specifics of adding ARexx support isn't a problem, but thinking
  4190. >up the different commands is.
  4191. I am not sure I agree. I think the first commands have already been
  4192. expressed and as new versions of Imagine arrive new cammands can be made
  4193. available.
  4194.  
  4195. >For something as complex as imagine,
  4196.         mmmm You don't have a Toaster or Opalvision, or have you done much
  4197. with artificial intelligence. How complex do you think AI is? All my AI
  4198. stuff has AREXX.
  4199.  
  4200. >it would take the designers a long time to decide upon the commands
  4201. Yes Comon sense is hard to come by these days....
  4202.  
  4203. >to control everything. And no company is that willing to spend large
  4204. >amounts of time on the Amiga nowadays. (Not meant to be a put down,
  4205. >just a statement of how things are)
  4206. No! All the developers I have spoken to have said the user base is still
  4207. solid, Including IMPULSE! Most are just concerned and waiting to see who
  4208. ends up with it and what changes will take place before proceeding
  4209. (Wisdom).
  4210.  
  4211. >What would probably work the
  4212. >best is have a scripting language that would perform some basic
  4213. >automated functions such as redering multiple projects. That way
  4214. >IBMs would be able to use it too.
  4215. Get OS2 I understand arexx runs on it!
  4216.  
  4217. >A simple text file would suffice
  4218. >to control the automation. Just some of me thoughts....
  4219. Think about expanding your creativity... Try expanding your thoughts beyond
  4220. such limitations, and how powerful these tools could actually be if they
  4221. were available. To limit these to a simple text file is like reducing the
  4222. Grand Canyon to a ditch.....
  4223.  
  4224.  
  4225. Well, Thank you for allowing me to express my opinion. you knew I would by
  4226. posting this openly to the IML. So all future debate on this will be
  4227. carried privatly, and not bother others He, He, He.........
  4228.  
  4229.  
  4230.  
  4231.  
  4232.                                                         Render Ho!
  4233.                                                            Lesk
  4234.  
  4235.  
  4236.  
  4237.  
  4238. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4239.  
  4240. Subject: RE:3D Artist Magazine
  4241. Date: Mon, 18 Jul 94 13:27:24 EDT
  4242. From: jgoldman@acs.bu.edu
  4243.  
  4244. > OH Boy,
  4245. > Just what I've always wanted. A chance to pay money to read about Macs.
  4246. > Think I'll stay with the Ami specific stuff. Too bad though, 3D Artist looked 
  4247. like a good magazine.
  4248.  
  4249.     Did we read the same post? 
  4250.  
  4251.     I was under the impression 3D Artist covered Amiga and PC 3D
  4252. and was just recently adding Mac 3D...
  4253.     Now, that doesn't sound like a magazine full of Mac stuff. In
  4254. fact, from the looks of the writing opportunities 3D Artist has, the
  4255. Amiga seems fairly well covered. Of course, I could be wrong...
  4256.     I also got the impression that readership drives the content
  4257. of the magazine, therefore if more Amiga users read it and voiced
  4258. their opinions it would carry more complete Amiga coverage (in an
  4259. ideal world)... Of course, I could be wrong there, too...
  4260.  
  4261.                             J.---->
  4262.  
  4263. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4264.  
  4265.  
  4266. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4267.  
  4268. Subject: Re: Imagine ARexx port
  4269. Date: Mon, 18 Jul 1994 14:28:09 -0400 (EDT)
  4270. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  4271.  
  4272. On Mon, 18 Jul 1994, Udo K Schuermann wrote:
  4273.  
  4274. > Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu> writes:
  4275. > To control "everything" is not necessary, at least not at this stage in the
  4276. > game.  If Imagine's stage editor provided merely two commands, it would be
  4277. > immediately usable to render a thousand projects, one after another, while
  4278. > you're on vacation:
  4279. >     OPENPROJECT filename
  4280. >     RENDERPROJECT [ FRAMES list ]
  4281. Would probably want a few more commands than that, at least STATUS type 
  4282. things and Etc... But, I do agree with you that it doesn't need to be a 
  4283. full-blown ARexx interface. Heck, if JUST the Project editor had ARexx, 
  4284. that would be plenty for me... Impulse? You guys listening?
  4285.  
  4286. > And as always, I'm perfectly willing to donate sample code to Impulse.
  4287. Why not try that out? That may help them along...
  4288.  
  4289. ===========================================================================   
  4290. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  4291. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  4292. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  4293. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  4294. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  4295.  
  4296.  
  4297.  
  4298. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4299.  
  4300. Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  4301. Date: Mon, 18 Jul 1994 13:42:10 -0700
  4302. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4303.  
  4304. >> The software:  You can launch any t805 software from workbench.  it
  4305. >> senses the accelerator and uses it.  There is software to render
  4306. >> Imagine (and lightwave) staging files.  it is called the Light Engine.
  4307. >> It will (on one chip) render (trace) any imagine picture 4 times faster
  4308. >> than my '040.  Add more processors and the performance increas is
  4309. >                 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4310. >>
  4311. >exponential.  Newton's Law, that lightwave add-on, works with
  4312. >^^^^^^^^^^^
  4313. >
  4314. >I suggest you knock the dust off of that old operating systems book and
  4315. >review something called "Amdahl's Law".  The law states that there's a
  4316. >point where adding more processors stops yielding increases in performance
  4317. >and starts to cost more in overhead than the gains, hence performance
  4318. >actually begins to drop.  At best, any performance increase will never be
  4319. >expontential and even linear is impossible without reworking the
  4320. >algorithms used to allocate resources to the participating processors
  4321. >(such as going to SIMD).  I think we have a case of wishful thinking here -
  4322. >if it were only possible...
  4323. >
  4324. >        Mike
  4325. >--
  4326. >Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  4327. >Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  4328.  
  4329. Hi Mike;
  4330.         I think I agree with you but; I would like to review something...
  4331. Amdahl's law is typicaly seen in business as a production specification. in
  4332. other words you have a possible 100% quota and at 90% production is cost
  4333. effective, but to get that last 10% costs rise in excess of the value of
  4334. the product. Now if we are talking about these processors I agree that to
  4335. get that last 10% of speed may be well in excess of of the value of the
  4336. product. However along the curve to the threshold there is an exponential
  4337. increase, and if that exponential increase stops after multiplying the
  4338. speed of an 040 say seven times I could care less. I will have cost
  4339. effectively improved the speed of my machine in a linear or exponential
  4340. definitiaon for that range. I agree with you that at some point neither
  4341. linear or exponential curves take place, but let's not disregard that 90%
  4342. we got in the meantime...
  4343.  
  4344.         Now; a question, How can you get ten frames of an anim to endlessly
  4345. loop as a brushmap on an object?
  4346.  
  4347.  
  4348.  
  4349.                                                Render Ho!
  4350.                                                  Lesk
  4351.  
  4352.  
  4353.  
  4354.  
  4355. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4356.  
  4357. Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  4358. Date: Mon, 18 Jul 1994 13:21:40 -0700
  4359. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  4360.  
  4361. I hope this does not inconvenience anyone but I thought it was useful and look
  4362. forward to seeing the implementation of this product, so I am putting it
  4363. out for public knowledge.
  4364.  
  4365.  
  4366. >Date:      Fri, 15 Jul 1994 17:29:54 MDT
  4367. >From: "Neil MacMullen" <neil@powerstor.cuc.ab.ca>
  4368. >To: "Lesk" <Lesk@cc.snow.edu>
  4369. >Subject: Re: Warp Engine vs. Warp System
  4370. >
  4371. >On Fri, 15 Jul 1994 09:26:38 -0700, "Lesk" <Lesk@cc.snow.edu> wrote:
  4372. >Hi Lesk,
  4373. >        Yes, I remember talking to you before.
  4374. >
  4375. >>
  4376. >> Thanks For the update Neil, I can't speak for the others but I appreciate
  4377. >> this kind of information. One thing not mentioned however was price,
  4378. >> anyword.
  4379. >
  4380. >Well, I only design the things, not sell them so I'm not too sure what
  4381. >the latest on marketing is - it tends to vary from week to week. :)
  4382. >The prices mentioned in jgoldmans post seem realistic however.
  4383. >
  4384. >>          what does a person need. Can this be plugged into a 4000T and off
  4385. >> you go. Is there more to it than that? The bindrivers stuff sounds very
  4386. >> novellish are you using some kind of internal network I am not clear on
  4387. >> that.
  4388. >>
  4389. >
  4390. >  Installation is just a matter of plugging in the board and copying the
  4391. >driver icon into your expansion drawer.  The board can be plugged into
  4392. >any amiga which has a zorro2/3 expansion slot.  The only caveat is that
  4393. >some 3000s will need a new buster chip (rev 11).
  4394. >
  4395. >  The board will always configure as a zorro2 device but it will
  4396. >automatically use zorro3 dma if it is in a zorro3 bus.
  4397. >
  4398. >  When binddrivers is run, WarpOs works out the interconnections between
  4399. >any boards or modules you may have and boots up each processor.  The
  4400. >whole process is automatic so you don't need to specify your network
  4401. >configuration at all.  The network allows messages to be routed from
  4402. >processor to processor.
  4403. >  It is possible to hang more than one amiga off the network but at the
  4404. >moment the software support for that is not too good - rebooting one of
  4405. >the amiga for instance will leave you in a bit of a mess - so true
  4406. >multi-amiga networking will probably be a major upgrade sometime in the
  4407. >near future.
  4408. >
  4409. >
  4410. >> One last thing, I talked to you once before I think about a year ago but
  4411. >> you said your board would not be ready. Is this an update of the
  4412. >> transputer? and is it available now?
  4413. >>
  4414. >  Yes - I remember telling everybody that we hoped to start shipping by
  4415. >Jan '94.  In the event, that was hopelessly optimistic although the
  4416. >hardware could have been ready by then had we not had other (business)
  4417. >problems.  The present state of play (to the best of my knowledge) is
  4418. >that we are about to start taking orders in earnest.  The final revision
  4419. >of the hardware is finished (today!).
  4420. >
  4421. > I hope that this answers most of your questions - if not, feel free to
  4422. >contact me again.  If you want to post this to the list, you are
  4423. >welcome.
  4424. >
  4425. >                Neil
  4426. >
  4427. >--
  4428. >Neil MacMullen                                          Vc 1-403-264-2338
  4429. >US Cybernetics                                          Vc       289-0252
  4430. >neil@powerstor.cuc.ab.ca
  4431. >
  4432.  
  4433. Thanks Neil,
  4434.  
  4435.                                         Render Ho!
  4436.                                           Lesk
  4437.  
  4438.  
  4439.  
  4440.  
  4441. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4442.  
  4443. Subject: ARexx
  4444. Date: Mon, 18 Jul 1994 15:21:31 -0500
  4445. From: Kent Miller <wolfman@camelot.bradley.edu>
  4446.  
  4447. Well if Impulse is steady with the Amiga, then I would see no problem
  4448. with putting in the port. Reason I believe they wouldn't is that 
  4449. there are very little differences between the IBM and Amiga versions 
  4450. which would suggest that they are using the same C source code and 
  4451. modifying it a little bit to get it to work. Not sure if they would 
  4452. want a seperate project for each machine. Reason I suggested a text
  4453. file script is that the vast majority of IBM's dont use OS2 so Rexx
  4454. wouldn't be useable. And the chances are even slimmer of them getting
  4455. it with Chicago comming out.
  4456.  I've made ARexx ports in assembly and I know they aren't hard at 
  4457. all. I don't think they would make a port that would have only basic 
  4458. commands to assist rendering multiple projects. Usually ARexx ports
  4459. parse a wide variety of commands and I don't recall any commercial
  4460. product only having less than 10 ARexx commands. I'd assume if they
  4461. were going to add ARexx support, they would go all out with lots
  4462. of functions which would equal lots of time. 
  4463.  Hehe, I sound like I don't like ARexx at times. I use it a lot, 
  4464. just highly doubt Imagine will have it. Of the two other 3D rendering
  4465. software I've used, Caligari and Lightwave, Caligari has a scripting
  4466. language and is available on the IBM platform as well. No ARexx
  4467. support as far as I remember. Lightwave does, also usable only on
  4468. Amiga. Hence my logic. :)
  4469.  
  4470.  
  4471.  
  4472. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4473.  
  4474. Subject: starfield
  4475. Date: Mon, 18 Jul 1994 19:51:02 -0400 (EDT)
  4476. From: romulus <romulus@escape.com>
  4477.  
  4478. I recently rendered an animation using star field.  I added a space ship 
  4479. object and maded follow a path.  I also created a path for the camera to 
  4480. follow as well as to track the space space ship object.  for some reason 
  4481. the stars did not move.  I don't remember having that problem using 2.0.  
  4482.  
  4483. I may be doing something wrong.
  4484.  
  4485.  
  4486.  
  4487.  
  4488. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4489.  
  4490. Subject: Re: Imagine ARexx port
  4491. Date: Mon, 18 Jul 1994 19:46:10 -0700 (PDT)
  4492. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  4493.  
  4494. There is somewhat a subsitute for ARexx called ScripIt ... Problem is, I 
  4495. can't get it to work with my machine.  Just thought I'd throw that out 
  4496. there since it may run on many '030 machines and maybe differently 
  4497. configured '040 machines than mine (it's unstable and will crash every 
  4498. once and a while)
  4499.  
  4500.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  4501. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  4502.  
  4503.  
  4504.  
  4505. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4506.  
  4507. Subject: warp system and scalability
  4508. Date:      Thu, 03 Jan 1980 02:16:51 MST
  4509. From: "Neil MacMullen" <neil@powerstor.cuc.ab.ca>
  4510.  
  4511. On Mon, 18 Jul 1994 11:05:45 -0400 (EDT), "Mike Bandy" <bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  4512. > wrote:
  4513. > > than my '040.  Add more processors and the performance increas is
  4514. >                  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4515. > exponential.  Newton's Law, that lightwave add-on, works with 
  4516. > ^^^^^^^^^^^
  4517. > I suggest you knock the dust off of that old operating systems book and
  4518. > review something called "Amdahl's Law".  The law states that there's a
  4519. > point where adding more processors stops yielding increases in performance
  4520. > and starts to cost more in overhead than the gains, hence performance
  4521. > actually begins to drop.  At best, any performance increase will never be
  4522. > expontential and even linear is impossible without reworking the
  4523. > algorithms used to allocate resources to the participating processors
  4524. > (such as going to SIMD).  I think we have a case of wishful thinking here -
  4525. > if it were only possible...
  4526. >     Mike
  4527.  
  4528. Mike,
  4529.       I couldn't agree more.  In fact, I believe you can make a strong
  4530.       case that it is actually against the laws of physics.  The
  4531.       original assertion was made in a post by someone else and I was
  4532.       careful to deny it.  So, if anyone missed it the first time, here
  4533.       it is again :) ....
  4534.  
  4535.       The performance increase is not exponential !  However it is
  4536.       _scalable_ (meaning that it is sub-linear).  The actual
  4537.       scalability efficiency will obviously depend upon the algorithm
  4538.       used to allocate work up amongst multiple processors.  Where the
  4539.       transputer scores over traditional multi-processor systems is in
  4540.       its use of point-to-point communication 'links' rather than shared
  4541.       memory.
  4542.  
  4543.                         Neil
  4544.  
  4545. -- 
  4546. Neil MacMullen                                          Vc 1-403-264-2338
  4547. US Cybernetics                                          Vc       289-0252
  4548. neil@powerstor.cuc.ab.ca
  4549.  
  4550.  
  4551. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4552.  
  4553. Subject: Re: starfield
  4554. Date: Tue, 19 Jul 1994 18:27:14 +1000 (EST)
  4555. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  4556.  
  4557. > I recently rendered an animation using star field.  I added a space ship 
  4558. > object and maded follow a path.  I also created a path for the camera to 
  4559. > follow as well as to track the space space ship object.  for some reason 
  4560. > the stars did not move.  I don't remember having that problem using 2.0.  
  4561. > I may be doing something wrong.
  4562.  
  4563. You're not alone,several others have had the same problem with 3.0.
  4564.  
  4565. It's another bug by the looks of it.
  4566.  
  4567.  
  4568.  
  4569. William John Porter
  4570.  
  4571. williamp@triode.apana.org.au
  4572.  
  4573.  
  4574.  
  4575.  
  4576. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4577.  
  4578. Subject: New Objects
  4579. Date: Tue, 19 JUL 94 11:51:52 GMT
  4580. From: SOCJROB1@VAX.LIVERPOOL-JOHN-MOORES.AC.UK
  4581.  
  4582. Hello all,
  4583.  
  4584.  If you're interested, there are some new objects uploaded to 130.194.168.3
  4585. (I can't upload to wuarchive.wustl.edu for some reason..). They are:
  4586.  
  4587.  Deathstar.lha
  4588.  Kawai_K1.lha
  4589.  R2D2.lha
  4590.  Snowspeeder.lha
  4591.  TV_Set.lha
  4592.  
  4593. They're in the /pub/incoming directory. If anybody downloads 'em and mails me
  4594. their comments, criticisms etc. I'll upload tons more stuff.
  4595.  
  4596. John Robinson
  4597. John-Moores University, Liverpool, UK.
  4598. socjrob1@uk.ac.livjm
  4599.  
  4600.  
  4601. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4602.  
  4603. Subject: NEW IMAGINE SECT
  4604. Date: Tue, 19 Jul 94 03:19:36 -0300
  4605. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  4606.  
  4607. **** Attention Compuserve subscribers and Imagine users ****
  4608.  
  4609. As you may already know, Impulse has a presence on the AmigaVendor Forum on
  4610. Compuserve.  With the release of Imagine for the PC platform, with additional
  4611. platforms to come, a new Imagine area has been formed in the Graphics
  4612. Developers Forum (GO GRAPHDEV), Library & Message area 19.  This does not mean
  4613. that the AmigaVendor area is being closed.  
  4614.  
  4615. A new forum is due to open, the Graphic Animation Forum, where Impulse will
  4616. also take up residence.  This not yet open forum will be for support services
  4617. for all of Impulse's products.  More info on this as it happens.
  4618.  
  4619. For now, drop by GRAPHDEV and visit the IMAGINE UG (User Group) section.  This
  4620. new area is for sharing ideas, help, hints, tips, tricks, images, objects, etc.
  4621.  The forum itself has been invaluable to me in making contacts, getting work,
  4622. etc.
  4623.  
  4624. If all you want to do is share your images with other 3D minded people, stop
  4625. by!  Your images will be viewed more than what you are used to elsewhere.  It's
  4626. a great place to show your stuff, and get a pat on the back from your peers. 
  4627. It's also a great place to get new fresh ideas, and learn new ways of doing
  4628. things....especially from users of other software packages.
  4629.  
  4630. If you are of the mind-set that "if it's not Amiga-related, I don't care for
  4631. it", this is not the place for you.  What platform you use means nothing, what
  4632. software you use means nothing.  What you produce and how you produced it means
  4633. everything.
  4634.  
  4635. Drop by and say hello....you will see several familair faces already there,
  4636. ready to say hello right back.
  4637.  
  4638. =============
  4639. GreG tsadilas, 
  4640. GraphDev Imagine UG section leader
  4641.  
  4642.  
  4643.  
  4644. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4645.  
  4646. Subject: Making a room
  4647. Date: Tue, 19 Jul 1994 08:50:25 -0400 (EDT)
  4648. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  4649.  
  4650.     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  4651. walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  4652. and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  4653.  
  4654.     Ed
  4655.  
  4656. /****************************************************************************/
  4657. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  4658. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  4659. /****************************************************************************/
  4660.  
  4661.  
  4662.  
  4663. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4664.  
  4665. Subject:       Re: DCTV for the Retina
  4666. Date:          Tue, 19 Jul 1994 11:11:55 BRA3EST
  4667. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  4668.  
  4669. I use this lib on a friend's Retina and it's fantastic. I advice 
  4670. everyone who has this board to use it.
  4671.  
  4672. Day sentence: HUMAN.EXE a great program, but unfortunately without 
  4673. instruntion manual.    
  4674.      
  4675. Daniel Bueno Bracher
  4676. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  4677. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  4678.  
  4679.  
  4680. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4681.  
  4682. Subject: Re: ARexx
  4683. Date: Tue, 19 Jul 1994 09:17:27 -0400 (EDT)
  4684. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Bruce Baltzer)
  4685.  
  4686. > with putting in the port. Reason I believe they wouldn't is that
  4687. > there are very little differences between the IBM and Amiga versions
  4688. > which would suggest that they are using the same C source code and
  4689. > modifying it a little bit to get it to work. Not sure if they would
  4690. > want a seperate project for each machine. Reason I suggested a text
  4691. > file script is that the vast majority of IBM's dont use OS2 so Rexx
  4692. > wouldn't be useable. And the chances are even slimmer of them getting
  4693. > it with Chicago comming out.
  4694.  
  4695. Actually, Visual REXX is a Windows product... then again, Imagine doesn't
  4696. support Windows, either.  Will a future version?  Just curious, I use an
  4697. Amiga...
  4698.  
  4699. > all. I don't think they would make a port that would have only basic
  4700. > commands to assist rendering multiple projects. Usually ARexx ports
  4701. > parse a wide variety of commands and I don't recall any commercial
  4702. > product only having less than 10 ARexx commands. I'd assume if they
  4703. > were going to add ARexx support, they would go all out with lots
  4704. > of functions which would equal lots of time.
  4705.  
  4706. Not really... usually AREXX ports allow you commands that mimic menu items
  4707. or other procedures for which routines already exist in the program.  Once
  4708. the port is in place, adding more commands is easy (unless you add completely
  4709. new functionality... unlikely!).  One more .c file could implement the AREXX
  4710. port, with perhaps some minor changes in other files (#ifdef _AMIGA_...).
  4711.  
  4712. >  Hehe, I sound like I don't like ARexx at times. I use it a lot,
  4713. > just highly doubt Imagine will have it. Of the two other 3D rendering
  4714. > software I've used, Caligari and Lightwave, Caligari has a scripting
  4715. > language and is available on the IBM platform as well. No ARexx
  4716. > support as far as I remember. Lightwave does, also usable only on
  4717. > Amiga. Hence my logic. :)
  4718.  
  4719. Good point, though.  However, REXX itself has won awards and I think will
  4720. become the portable scripting language of the future...
  4721. ttyl,
  4722. bruce
  4723.  
  4724. --
  4725. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  4726. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  4727. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  4728. PGP Public Key available on request.
  4729.  
  4730.  
  4731. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4732.  
  4733. Subject: Re: Imagine ARexx port
  4734. Date: Tue, 19 Jul 1994 10:08:08 -0400 (EDT)
  4735. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4736.  
  4737. Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com> writes:
  4738. > There is somewhat a subsitute for ARexx called ScripIt ... Problem is, I 
  4739. > can't get it to work with my machine.  Just thought I'd throw that out 
  4740. > there since it may run on many '030 machines and maybe differently 
  4741. > configured '040 machines than mine (it's unstable and will crash every 
  4742. > once and a while)
  4743.  
  4744. ScripIt, if I recall this correctly, inserts artificial events into the
  4745. event chain, thereby faking mouse and keyboard events.  Not only do I
  4746. suspect this little hack will become increasingly less reliable as OS
  4747. revisions evolve away from V34 (Kickstart 1.3) but it is also not nearly
  4748. flexible enough to provide what ARexx is capable of, namely the power of a
  4749. programming language.  Still, it's perhaps better than nothing, but I, too,
  4750. have had frequent crashes with it, and that was under V34 and now I'm
  4751. running V40 (KS3.1)
  4752.  
  4753. To provide the power of ARexx with a script, Impulse would have to create
  4754. an entire programming language.  Reinventing the wheel in this way would be
  4755. a monumental waste of time.
  4756.  
  4757. It's also rather easy to do the following in the code:
  4758.  
  4759.     #ifdef AMIGA | OS2
  4760.     #define HAVE_REXX
  4761.     #else
  4762.     #define HAVE_SCRIPTS
  4763.     #endif
  4764.     ...
  4765.     #ifdef HAVE_REXX
  4766.     // handle [A]Rexx related stuff
  4767.     #endif
  4768.     #ifdef HAVE_SCRIPTS
  4769.     // handle simple scripts
  4770.     #endif
  4771.     ...
  4772.  
  4773. In fact, the Amiga could have both the scripts AND ARexx, whereas those
  4774. versions running under an O/S that doesn't know what ARexx or REXX is,
  4775. would provide only scripts.
  4776.  
  4777. >  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  4778.                                               ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  4779.  ._.  Udo Schuermann                          "What, no boom?"
  4780.  ( )  walrus@wam.umd.edu                      "No boom."
  4781.  
  4782.  
  4783. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4784.  
  4785. Subject:       Re: starfield
  4786. Date:          Tue, 19 Jul 1994 11:23:34 BRA3EST
  4787. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  4788.  
  4789. > I recently rendered an animation using star field.  I added a space ship 
  4790. > object and maded follow a path.  I also created a path for the camera to 
  4791. > follow as well as to track the space space ship object.  for some reason 
  4792. > the stars did not move.  I don't remember having that problem using 2.0.  
  4793. > I may be doing something wrong.
  4794. The Imagine guru Steve Worsley says that *NEVER* use built-in 
  4795. starfield on animations, 'cause it doesn't behave as you expect. 
  4796. Instead use a big sphere mapped with stars.
  4797.  
  4798. Day setence: HUMAN.EXE a great program, but without instrution manual    
  4799.      
  4800. Daniel Bueno Bracher
  4801. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  4802. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  4803.  
  4804.  
  4805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4806.  
  4807. Subject:       Re: Making a room
  4808. Date:          Tue, 19 Jul 1994 12:37:20 BRA3EST
  4809. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  4810.  
  4811. >From Edwin Phillips
  4812.  
  4813. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  4814. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  4815. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  4816. >     Ed
  4817. Oh ...
  4818. You can start with a box (plane extruded) cut it with a cylinder do 
  4819. get the windows or map the walls with it. Make furniture is very 
  4820. easy, or you can get some on Aminet. If you have time render it using 
  4821. 'cast shadows', you'll get astonishing effects on table tops.
  4822.  
  4823. I hope it helps you.
  4824.  
  4825. Day setence: HUMAN.EXE a great program, but unfortunetely without 
  4826. instrution manual    
  4827.      
  4828. Daniel Bueno Bracher
  4829. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  4830. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  4831.  
  4832.  
  4833. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  4834.  
  4835. Subject: Re: Making a room
  4836. Date: Tue, 19 Jul 1994 10:22:52 -0600 (MDT)
  4837. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  4838.  
  4839. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  4840. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  4841. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  4842. >     Ed
  4843. Your "box" primative is actually the tube. Just use 4 sides.
  4844.  
  4845. For a room, you would do best with the plane primative, since you need to carve 
  4846. windows and doors, etc, and you want different attributes for the floor, walls, 
  4847. and ceiling. Or you could use the handy _MakeRoom.imrx script that comes with IM
  4848. 30 - just kidding ;) , there is of course no arexx port in IM30 (have to say tha
  4849. t or we'll get 50 messages asking where the script is).
  4850.  
  4851. Doug Rudd
  4852. rudd@plk.af.mil
  4853. -------------------------------------------------------------------------------
  4854. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  4855. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  4856. against the wall and shot when the revolution comes."
  4857. -------------------------------------------------------------------------------
  4858.  
  4859.  
  4860.  
  4861.  
  4862.  
  4863. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  4864.  
  4865. Subject: Re: Making a room
  4866. Date: Tue, 19 Jul 94 13:00:25 EDT
  4867. From: jgoldman@acs.bu.edu
  4868.  
  4869. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  4870. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  4871. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  4872.  
  4873.  
  4874.     Of course, everything depends on what kind of room you're
  4875. trying to make. A standard, real world room would be created
  4876. differently from an M.C. Escher room, for instance ;)
  4877.  
  4878.     I actually add an axis, add lines (RAmiga 9), create an
  4879. overhead (bird's eye) view, and extrude the results. So essentially,
  4880. your original premise is one of the easiest methods of creating a
  4881. room.
  4882.     One thing to add. If you want a floor and ceiling to accompany
  4883. your room just face the original bunch of lines indicating walls, or
  4884. even simpler. Add planes after the extrusion to cap off your
  4885. walls. Remember, if you're in the room you'll never see the planes
  4886. "hanging" over the edges of the walls.
  4887.  
  4888.     To create a primitive box simply add a plane with one
  4889. horizontal section and one vertical section. Extrude the plane...
  4890.  
  4891.     Hope it helps...
  4892.  
  4893.                                 J.---->
  4894.  
  4895. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  4896.  
  4897.  
  4898.  
  4899.  
  4900. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  4901.  
  4902. Subject: Data to Object file?
  4903. Date: Tue, 19 Jul 1994 10:51:38 -0600 (MDT)
  4904. From: NICHOLS  SCOTT CONRAD <nicholss@magellan.Colorado.EDU>
  4905.  
  4906. Hello
  4907.  
  4908. I have a set of data in rectangular coordinates (x,y,z) that I would like
  4909. to transform into a 3-D Image.  I have an Amiga w/ Opalvision, Imagine 3.0,
  4910. & POV-Ray 2.2.  I'm new to all this, so will Imagine or POV let me create
  4911. an object with just data points?
  4912.  
  4913. If neither of these programs will work are there any PD/Shareware ones
  4914. available for the Amiga or a Sun (I have access at school) that will
  4915. do this?
  4916.  
  4917. BTW the data is going to represent how a droplet deforms in a shear
  4918. flow if this helps anyone.
  4919.  
  4920. The long term goal will be to transform the data into a animation for
  4921. display at a conference.
  4922.  
  4923. email is appreciated.
  4924.  
  4925. Thanks in advance,
  4926.  
  4927. Scott Nichols
  4928. nicholss@magellan.colorado.edu
  4929.  
  4930.  
  4931.  
  4932.  
  4933. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  4934.  
  4935. Subject: Re: Making a room
  4936. Date: Tue, 19 Jul 94 12:40:50 CDT
  4937. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4938.  
  4939. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  4940. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  4941. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  4942. >     Ed
  4943.  
  4944. Try a tube with four sides.
  4945.  
  4946. Tom Setzer
  4947. setzer@ssd.comm.mot.com
  4948.  
  4949.  
  4950. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  4951.  
  4952. Subject: Arexx for Imagine
  4953. Date: Tue, 19 Jul 1994 10:25:19 PDT
  4954. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  4955.  
  4956. Well all of this talk about ARexx in Imagine in lovely, and I
  4957. whole-heartedly support it.  But, and this is a big BUTT, what does Impulse
  4958. say?  Maybe someone could call Mike.
  4959.  
  4960. -Scott
  4961. scott.pack@aldus.com
  4962.  
  4963.  
  4964.  
  4965. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  4966.  
  4967. Subject: Re: Bugs
  4968. Date: Tue, 19 Jul 94 13:43:54 CDT
  4969. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  4970.  
  4971. [snip]
  4972. > You're not alone,several others have had the same problem with 3.0.
  4973. > It's another bug by the looks of it.
  4974.  
  4975. Speaking of bugs... What ever happened to the ability to import 
  4976. regular bitmapped fonts into the Detail editor!?!? I saw a msg
  4977. that it was broken even before I got my copy of IM30, but no
  4978. response from Impulse. I don't have any nifty Postscript fonts,
  4979. and I really need the bitmapped font feature some times. Seems
  4980. like it would be the target of a patch like the scanline bug... :(
  4981.  
  4982. Gripe, gripe, gripe,
  4983. Stephen
  4984.  
  4985. P.S. Can somebody please tell me how to get metals.itx working 
  4986.      and looking as good as the metal in mobicogs??? I get flat
  4987.      boring looking metals... Especially copper -- the metal, not
  4988.      the hardware :)
  4989. ____________________________
  4990. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  4991. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  4992. ____________________________
  4993. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  4994. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  4995.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  4996.  
  4997.  
  4998. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  4999.  
  5000. Subject: Re: NEW IMAGINE SECT
  5001. Date: Tue, 19 Jul 94 12:58:36 PDT
  5002. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  5003.  
  5004. >**** Attention Compuserve subscribers and Imagine users ****
  5005.  
  5006. >A new forum is due to open, the Graphic Animation Forum, where Impulse will
  5007. >also take up residence.  This not yet open forum will be for support services
  5008. >for all of Impulse's products.  More info on this as it happens.
  5009.  
  5010.      Between Usenet, this list and aminet, I have all the services you
  5011. mentioned, for free. Why would I want to pay you for the same?
  5012.  
  5013.                     Christopher
  5014.  
  5015. ps. If I was in a nasty mood, I'd ask you to peddle your wares elsewhere,
  5016.     S.V.P.
  5017.  
  5018.  
  5019.  
  5020. --
  5021. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  5022.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  5023.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  5024.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  5025.  
  5026.  
  5027. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  5028.  
  5029. Subject: Re: Data to Object file?
  5030. Date: Tue, 19 Jul 1994 18:14:02 -0400 (EDT)
  5031. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5032.  
  5033. On Tue, 19 Jul 1994, NICHOLS SCOTT CONRAD wrote:
  5034.  
  5035. > Hello
  5036. > I have a set of data in rectangular coordinates (x,y,z) that I would like
  5037. > to transform into a 3-D Image.  I have an Amiga w/ Opalvision, Imagine 3.0,
  5038. > & POV-Ray 2.2.  I'm new to all this, so will Imagine or POV let me create
  5039. > an object with just data points?
  5040. > If neither of these programs will work are there any PD/Shareware ones
  5041. > available for the Amiga or a Sun (I have access at school) that will
  5042. > do this?
  5043. > BTW the data is going to represent how a droplet deforms in a shear
  5044. > flow if this helps anyone.
  5045. > The long term goal will be to transform the data into a animation for
  5046. > display at a conference.
  5047. > email is appreciated.
  5048. > Thanks in advance,
  5049. > Scott Nichols
  5050. > nicholss@magellan.colorado.edu
  5051.  
  5052.   What is the data supposed to represent about the droplet?  If it 
  5053. represents the surface of the droplet, you may be able to convert the raw 
  5054. data into triagles, then DXF or POV input.  Is there a possibility that 
  5055. the surface will become disjoint?  This may make it more difficult to 
  5056. make a triagulated surface.  Another thing you might try is making a 
  5057. small sphere for each point (easy to do for POV) and see what it looks like.
  5058.  
  5059.   Ed
  5060.  
  5061. /****************************************************************************/
  5062. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5063. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5064. /****************************************************************************/
  5065.  
  5066.  
  5067.  
  5068. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  5069.  
  5070. Subject: Re: Making a room
  5071. Date: Tue, 19 Jul 1994 18:10:30 +0000
  5072. From: oxleyd@logica.co.uk (David Oxley)
  5073.  
  5074. >        What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  5075. >walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  5076. >and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!?
  5077. >
  5078. >        Ed
  5079. >
  5080. I would use the tube primitive, with 4 points and 1 section, closed at both
  5081. ends.  The only problem is that you have to rotate it 45 degrees (and then
  5082. rotate the axis back -45 degrees), but it works for me :-)
  5083.  
  5084.    .------------------------.------------------------.-----------------------.
  5085.   / David Oxley, Logica UK / SH5/HR 75 Hampstead Rd / +44 71 637 9111 x1800 /
  5086.  / <oxleyd@logica.co.uk>  / London NW1 2PL         / +44 71 344 3633 (fax) /
  5087. '------------------------'------------------------'-----------------------'
  5088.  
  5089.  
  5090.  
  5091.  
  5092. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  5093.  
  5094. Subject:       Object viewer
  5095. Date:          Wed, 20 Jul 1994 11:24:27 GMT +1200
  5096. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  5097.  
  5098. Hi all,
  5099.  
  5100. I've just FTPed a program from Aminet called ShowObj by Andreas Heumann.
  5101. It's such a gem of a utility that I'd thought I'd inform you that haven't 
  5102. caught up with it.
  5103.  
  5104. Basically it is an external viewer for objects stored in Imagines TDDD 
  5105. format, which allows you to view top, front, right views individually, and 
  5106. allows zoom in and out. In wireframe only.
  5107.  
  5108. Very useful for reviewing all those old objects you have collecting dust in 
  5109. the vaults of your hard disks.
  5110.  
  5111. It can be found in Aminet/gxf/3d  Showobj.lha 
  5112.  
  5113. Cheers
  5114. Paul.
  5115.  ----------------------------------------------------------------------
  5116.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  5117.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  5118. ----------------------------------------------------------------------
  5119.  
  5120.  
  5121.  
  5122.  
  5123. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  5124.  
  5125. Subject: OS/2 and Imagine
  5126. Date: Tue, 19 Jul 94 10:17:14 MDT
  5127. From: Brad Wright <bradw@rams.sp.paramax.com>
  5128.  
  5129. Helloooo,
  5130.  
  5131. Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  5132. a new user to Imagine and don't have full documentation.  I got the
  5133. program because it was included with a book 3D modeling studio.  
  5134.  
  5135. Any help on getting it running under OS/2 would be greatly appreciated.  
  5136. Also, if anyone has any pro/cons when comparing Imagine to POV I
  5137. would be interested in hearing them.
  5138.  
  5139. Thanks
  5140. Brad
  5141.  
  5142. -- 
  5143.  _________________________________________________________________________
  5144. |       Brad Wright       |email:          Brad.Wright@ftcollins.ncr.com |
  5145. |   NCR Microelectronics  |phone:          (303)223-5100 x9200           |  
  5146. |     2001 Danfield Ct    |fax:            (303)225-4829                 | 
  5147. |     FtCollins CO 80525  |favorite color: Blue                          | 
  5148. |_________________________|______________________________________________|
  5149.  
  5150.  
  5151. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  5152.  
  5153. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5154. Date: Tue, 19 Jul 1994 20:32:49 -0700
  5155. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5156.  
  5157. >On Mon, 18 Jul 1994, Lesk wrote:
  5158. >
  5159. >[discussing of Warp System]
  5160. >
  5161. >>         Now; a question, How can you get ten frames of an anim to endlessly
  5162. >> loop as a brushmap on an object?
  5163. >
  5164. >This sounds like it could be a rhetorical questions.  "So much for
  5165. >speeding rendering time by 7 times, what about the basic problems of
  5166. >Imagine?"  But in case it's not...
  5167. >
  5168.  
  5169. It wasn't but now that you say it I see what you mean! Ha Ha Ha....
  5170.  
  5171. >As far as I can tell, the only way to do this is to have an individual
  5172. >actor bar, ten frames long, for each iteration of the loop.  :-(
  5173. >
  5174.  
  5175. Nope! Surprise! Tried it been there.... What happens (I think) is that the
  5176. pic is left open and not closed, so when you get to the next actor bar you
  5177. get an error reading pic.xxxx Leaving you out in the cold and stopping your
  5178. rendering.
  5179.  
  5180. >The new copy/paste feature in Action helps a lot in this area, but it's
  5181. >still a bear to make changes.
  5182. >
  5183.  
  5184. Agreed! but sadly I have no better idea of how to improve it....
  5185.  
  5186. >It would be nice to have a 'number of loops' box in the Actor Info box.
  5187. >Or even better, use the current 'number of cycles to perform' box and
  5188. >make it work with brush loops.
  5189. >
  5190.  
  5191. YES! YES! YES!
  5192.  
  5193. >Mike
  5194.  
  5195.                                                      Render Ho!
  5196.                                                         Lesk
  5197.  
  5198.  
  5199.  
  5200.  
  5201. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5202.  
  5203. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5204. Date: Tue, 19 Jul 1994 22:45:04 -0500 (CDT)
  5205. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  5206.  
  5207. On Tue, 19 Jul 1994, Lesk wrote:
  5208.  
  5209. > >On Mon, 18 Jul 1994, Lesk wrote:
  5210. > >As far as I can tell, the only way to do this is to have an individual
  5211. > >actor bar, ten frames long, for each iteration of the loop.  :-(
  5212. > >
  5213. > Nope! Surprise! Tried it been there.... What happens (I think) is that the
  5214. > pic is left open and not closed, so when you get to the next actor bar you
  5215. > get an error reading pic.xxxx Leaving you out in the cold and stopping your
  5216. > rendering.
  5217.  
  5218. Really?  I've done this and it's worked quite well.  I have had problems 
  5219. when trying to quickrender from Stage (I think that bug has been 
  5220. discussed here?), but I've done two projects with, in fact, 10 frame loops 
  5221. and it worked great.  I've done this in both 2.0 and 3.0.
  5222.  
  5223. Anyone else had Lesk's problem?
  5224.  
  5225. Mike
  5226.  
  5227.  
  5228.  
  5229. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5230.  
  5231. Subject: Re: Altitude mapping and RAM requirements
  5232. Date: Wed, 20 Jul 1994 00:04:25 -0400
  5233. From: blaq@io.org@planet8.sp.paramax.com
  5234.  
  5235. I just did a quick test, and we're both right. Yes, Imagine will use less
  5236. memory
  5237. if a brush has a smaller palette -- but the difference is minimal. I created a
  5238. test 2-color brush, and saved is as a 2-color image, and an identical 64-color
  5239. image. Doing a quickrender of a mapped torus, I checked my always-updating
  5240. DiskMaster memory display. In both cases, I jotted down free RAM when Imagine
  5241. stopped allocating memory and the %complete display started moving. The
  5242. difference in free RAM between a 320 x 200, 2-color picture and an identical
  5243. 64-
  5244. color picture was... 148 bytes. So for all intents and purposes, what I said
  5245. stands: Imagine converts everything to 24-bit,so you might as well use it. And
  5246. a
  5247. smart way to use it is to rescale down brushes that consume too much memory.
  5248.  
  5249.  
  5250. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5251.  
  5252. Subject: Re: NEW IMAGINE SECT
  5253. Date: Wed, 20 Jul 1994 00:20:14 -0400
  5254. From: blaq@io.org@planet8.sp.paramax.com
  5255.  
  5256. >> Between Usenet, this list and aminet, I have all the services you
  5257. >> mentioned, for free. Why would I want to pay you for the same?
  5258.  
  5259. In a word, content. I subscribe to both CompuServe and the Imagine
  5260. Mailing List. I log onto CIS faithfully, never miss a week; with the
  5261. list, I grab it when I can. I find the signal/noise ratio better on
  5262. CompuServe; if it weren't, I wouldn't be wasting my money. Don't
  5263. misunderstand me, I'm not saying the IML is junk. It's just a touch
  5264. watered-down compared to CIS, and I for one am glad that Greg posted
  5265. his message.
  5266.  
  5267.  
  5268. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5269.  
  5270. Subject: Imagine and Pentium
  5271. Date: Tue, 19 Jul 1994 21:46:15 -0700 (PDT)
  5272. From: Gerard Menendez <gpm@netcom.com>
  5273.  
  5274. Hi All,
  5275.  
  5276. I have a friend who just got a 90 mhz Pentium from ZEOS.  His having 
  5277. trouble getting Imagine to run.  Impulse has given him some tips but no 
  5278. luck yet.  Anyone using Imagine with a Pentium is invited to drop me a 
  5279. line and make me a hero in his eyes!
  5280.  
  5281. Seriously, any help will be appreciated.
  5282.  
  5283. Thanks,
  5284.  
  5285. Gerard 
  5286.  
  5287.  
  5288.  
  5289. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5290.  
  5291. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5292. Date: Tue, 19 Jul 1994 22:21:51 -0700 (PDT)
  5293. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  5294.  
  5295. Hey guys, guyas, 
  5296.  
  5297.     If this is no help, sorry, but I seem to get my animated 
  5298. brushmaps to loop just fine.  I just finished a gallery in which all the 
  5299. pix on the walls are anims, past which a nice fifties-looking flying 
  5300. saucer glides.  The anim's 300 frames, and some of the animated brush-pix 
  5301. are much smaller than this. They just play over and over on the walls.  
  5302. This is a kind of loop, isn't it?  
  5303.  
  5304.     When I'm creating (in Detail Editor) the plane to which the
  5305. animated brushes will be applied, I just specify the number of frames in
  5306. the animated sequence.  Say there are thirty pictures in a given animated
  5307. brush sequence.  I call it pic, and for Max. Sequence #, I say 0030.  Save
  5308. it so. 
  5309.  
  5310.     Now, when I load this plane object into the action editor, I 
  5311. specify start frame 1, end frame 300.  It runs through its thirty-frame 
  5312. maximum sequence, then starts over.  It ends up looping ten times over 
  5313. thirty frames.  
  5314.  
  5315.     Reading back over this, I sound like a teacher lecturing a  
  5316. child he assumes is an idiot.  Excuse the tone--I'm just trying to help.  
  5317.  
  5318.  
  5319. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5320.  
  5321. Subject: re: bugs
  5322. Date: Wed, 20 Jul 94 03:15:05 PDT
  5323. From: 20-Jul-1994 0502 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5324.  
  5325. >Speaking of bugs... What ever happened to the ability to import 
  5326. >regular bitmapped fonts into the Detail editor!?!? I saw a msg
  5327. >that it was broken even before I got my copy of IM30, but no
  5328. >response from Impulse. I don't have any nifty Postscript fonts,
  5329. >and I really need the bitmapped font feature some times. Seems
  5330. >like it would be the target of a patch like the scanline bug... :(
  5331.  
  5332.  Well the ability to load a PS font is exceeds the old bitmap font
  5333.  method. I was never really happy with the way the bitmapped font
  5334.  function worked. The new one is much cleaner. Lets look at your 
  5335.  desires in a different manner. All you want is a bitmapped font
  5336.  loaded into Imagine. Well how about using another program to 
  5337.  create a "bitmap" of a font and then loading that into Imagine
  5338.  using the convert ILBM feature. I did this to bypass the old 
  5339.  load font routine and always had better results. I used a scanner
  5340.  to create the bitmaps and sometimes Pixel 3D to obtain the object.
  5341.  Another method was to use PageStream to Create a super bitmap that
  5342.  could then be loaded. 
  5343.  
  5344. >Gripe, gripe, gripe,
  5345. >Stephen
  5346.  
  5347. >P.S. Can somebody please tell me how to get metals.itx working 
  5348. >     and looking as good as the metal in mobicogs??? I get flat
  5349. >     boring looking metals... Especially copper -- the metal, not
  5350. >     the hardware :)
  5351.  
  5352. I haven't played with this much ,but remember your metals will most
  5353. likely be as boring as their surroundings. I can get an excellent
  5354. Chrome(without .itx) but it looks pretty bland without something
  5355. to reflect
  5356.                             bill
  5357.  
  5358. /* Bill Leimberger Nashua NH. 
  5359.  
  5360.                                     */
  5361.  
  5362.  
  5363. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5364.  
  5365. Subject: Re: OS/2 and Imagine
  5366. Date: Wed, 20 Jul 1994 07:35:37 -0400 (EDT)
  5367. From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  5368.  
  5369. On Tue, 19 Jul 1994, Brad Wright wrote:
  5370.  
  5371. > Helloooo,
  5372. > Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  5373. > a new user to Imagine and don't have full documentation.  I got the
  5374. > program because it was included with a book 3D modeling studio.  
  5375. > Any help on getting it running under OS/2 would be greatly appreciated.  
  5376. > Also, if anyone has any pro/cons when comparing Imagine to POV I
  5377. > would be interested in hearing them.
  5378. > Thanks
  5379. > Brad
  5380. > -- 
  5381. >  _________________________________________________________________________
  5382. > |       Brad Wright       |email:          Brad.Wright@ftcollins.ncr.com |
  5383. > |   NCR Microelectronics  |phone:          (303)223-5100 x9200           |  
  5384. > |     2001 Danfield Ct    |fax:            (303)225-4829                 | 
  5385. > |     FtCollins CO 80525  |favorite color: Blue                          | 
  5386. > |_________________________|______________________________________________|
  5387.  
  5388. I haven't been able to get Imagine to run under OS/2 either.
  5389. After calling Impulse about this, they confirmed this. They're comment was,
  5390. "why have the overhead of an operating system?... it just slows things
  5391. down."  ... or something like that.
  5392.  
  5393. Personally, I think it's just poor programming, because it's easier to 
  5394. throw the operating system (and all the standards that go with it) out the 
  5395. door than it is to conform to all the peculiarites.
  5396.  
  5397. But Impulse also told me that IBM bought 2000 (two thousand) copies of 
  5398. imagine and that they were able to hack OS/2 to get it to run.
  5399.  
  5400. Anyway... because amiga has multitasking, I do all my modeling on it.
  5401. Then the rendering goes to the 486.
  5402.  
  5403. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  5404. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  5405. donoho@iglou.com
  5406.  
  5407.  
  5408.  
  5409.  
  5410. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5411.  
  5412. Subject: Stage editor
  5413. Date: Wed, 20 Jul 1994 09:50:19 -0400 (EDT)
  5414. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5415.  
  5416.     There must be a trick to this... I have several objects in the 
  5417. Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes, 
  5418. switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not 
  5419. where I left them, or how I left them! :(
  5420.     It seems to have something to do with their definitions in the 
  5421. Action Editor.  For example the camera has the position set to 0,0.  So, 
  5422. no matter what I do in the SE, the camera goes back to it's initial 
  5423. position.  If this is in fact the way it's supposed to work, I guess you 
  5424. can't position the camera without a path, or positioning it by hand?
  5425.     I have been spending a lot of time lately working with Imagine 
  5426. (v2.0) to try and get used to it... and figure out how to go about making 
  5427. a scene.  The _3D_Modelling_Lab_ book is helpful, but it only does 
  5428. specific scenes, with one seqence of commands/manipulations, but doesn't 
  5429. offer much to answer the questions, "Why do you do that?", or "Why does it 
  5430. work that way?", or "How does it really work?", or even "Isn't there an 
  5431. easier way?".
  5432.  
  5433.     Thanks,
  5434.     Ed
  5435.  
  5436. /****************************************************************************/
  5437. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5438. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5439. /****************************************************************************/
  5440.  
  5441.  
  5442.  
  5443. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5444.  
  5445. Subject: Re: Making a room
  5446. Date: Wed, 20 Jul 94 9:29:59 CDT
  5447. From: johnh@merle.acns.nwu.edu
  5448.  
  5449. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  5450. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  5451. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  5452.     Actually, there _is_ a box primitive, but it is called a
  5453. CYLINDER.  In the requester, just specify 4 points for your circumference
  5454. and, voila, a box, with or without top and bottom.  If you're fussy,
  5455. you can realign the axes so they are perpendicular to the sides of
  5456. the box.
  5457.  
  5458.  
  5459. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5460.  
  5461. Subject:       Re: Data to Object file?
  5462. Date:          Wed, 20 Jul 1994 12:10:07 BRA3EST
  5463. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  5464.  
  5465. >From NICHOLS  SCOTT CONRAD
  5466.  
  5467. > I have a set of data in rectangular coordinates (x,y,z) that I would like
  5468. > to transform into a 3-D Image.  I have an Amiga w/ Opalvision, Imagine 3.0,
  5469. > & POV-Ray 2.2.  I'm new to all this, so will Imagine or POV let me create
  5470. > an object with just data points?
  5471. > If neither of these programs will work are there any PD/Shareware ones
  5472. > available for the Amiga or a Sun (I have access at school) that will
  5473. > do this?
  5474. There's a shearwear program called TTDDDLIB from Glen Lewis that 
  5475. allows you to read and write Imagine objects. You can get it from 
  5476. Aminet on gfx/3d.
  5477.  
  5478. Day Sentence: 100,000 Lemmings can't be wrong    
  5479.      
  5480. Daniel Bueno Bracher
  5481. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  5482. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  5483.  
  5484.  
  5485. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5486.  
  5487. Subject: SPLINE editor
  5488. Date: Wed Jul 20 11:37:36 1994
  5489. From: jbk4@psu.edu (The Prophet)
  5490.  
  5491. Subject: SPLINE editor
  5492.  
  5493. What's the deal with the font bug in DETAIL editor of Imagine 3.0?
  5494. The only way to get my bitmap & CG fonts into imagine is to run a
  5495. by-pass through a paint prg then import the image file.
  5496.  
  5497. So here comes my suggestion for SPLINE editor.  Add the ability to
  5498. read bitmap & outline fonts there.  If you can trace the edges to
  5499. create the object in DETAIL then surely this would not be a big
  5500. feat to accomplish with splines.  It would also be great to extend
  5501. this to be able to load bitmapped images into SPLINE editor.  I'm
  5502. envisioning cool bevelled logos & such.  It'd be quicker for me to
  5503. scan a logo, touch it up with a paint prg, then have Imagine auto
  5504. spline it than it would to sit down and make the spline object from
  5505. scratch.
  5506.  
  5507. Jaeson K.
  5508.  ____            ____            _           _
  5509. ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  5510.  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  5511. ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  5512.  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  5513. (____________)        (___/        (___)
  5514.  
  5515.  
  5516. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5517.  
  5518. Subject: Re: OS/2 and Imagine
  5519. Date: Wed, 20 Jul 1994 08:25:43 -0600 (MDT)
  5520. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  5521.  
  5522. > Helloooo,
  5523. > Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  5524. > a new user to Imagine and don't have full documentation.  I got the
  5525. > program because it was included with a book 3D modeling studio.  
  5526. > Any help on getting it running under OS/2 would be greatly appreciated.  
  5527. > Also, if anyone has any pro/cons when comparing Imagine to POV I
  5528. > would be interested in hearing them.
  5529. > Thanks
  5530. > Brad
  5531. I called Impulse on this a few weeks ago. They say that Imagine will not run und
  5532. er OS/2. They are considering Windows NT. Too bad. I would like to be able to mu
  5533. ltitask Imagine on my 486 similar to what I do on my Amigas. Being stuck in that
  5534.  one program when you need to get out to set up other functions is just too limi
  5535. ting.
  5536.  
  5537. Doug Rudd
  5538. rudd@plk.af.mil
  5539. -------------------------------------------------------------------------------
  5540. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  5541. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  5542. against the wall and shot when the revolution comes."
  5543. -------------------------------------------------------------------------------
  5544.  
  5545.  
  5546.  
  5547. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5548.  
  5549. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5550. Date: Wed, 20 Jul 1994 08:19:13 -0700
  5551. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5552.  
  5553. >On Tue, 19 Jul 1994, Lesk wrote:
  5554. >
  5555. >> >On Mon, 18 Jul 1994, Lesk wrote:
  5556. >>
  5557. >> >As far as I can tell, the only way to do this is to have an individual
  5558. >> >actor bar, ten frames long, for each iteration of the loop.  :-(
  5559. >> >
  5560. >>
  5561. >> Nope! Surprise! Tried it been there.... What happens (I think) is that the
  5562. >> pic is left open and not closed, so when you get to the next actor bar you
  5563. >> get an error reading pic.xxxx Leaving you out in the cold and stopping your
  5564. >> rendering.
  5565. >
  5566. >Really?  I've done this and it's worked quite well.  I have had problems
  5567. >when trying to quickrender from Stage (I think that bug has been
  5568. >discussed here?), but I've done two projects with, in fact, 10 frame loops
  5569. >and it worked great.  I've done this in both 2.0 and 3.0.
  5570. >
  5571. >Anyone else had Lesk's problem?
  5572. >
  5573. >Mike
  5574.  
  5575. Really it's true....
  5576.         But just to make sure we are on the same tack... I have a 100 frame
  5577. anim and in this anim I have a picture frame and in this picture frame I
  5578. have a ten frame anim that is looping ten times. So I put 0010 in for the
  5579. fame count for the brush map object, then I set a new actor bar every ten
  5580. frames and viola, I get the first ten and boom all life comes to a grinding
  5581. halt.... the only Way I got the render to work was to copy my original
  5582. frames over ten times so I now had 100 frames for my ten frame looping
  5583. anim, and one actor bar. This worked fine. Now for the other anim I wanted
  5584. to try was 500 frames and ten 30 frame anims, if I duplicate all those
  5585. there is no way I will have enough disk space to do the job...
  5586.  
  5587.                                         Thanks Michael
  5588.                                           Render Ho!
  5589.                                              Lesk
  5590.  
  5591.  
  5592.  
  5593.  
  5594. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5595.  
  5596. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5597. Date: Wed, 20 Jul 1994 08:44:36 -0700
  5598. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5599.  
  5600. >Hey guys, guyas,
  5601. >
  5602. >        If this is no help, sorry, but I seem to get my animated
  5603. >brushmaps to loop just fine.  I just finished a gallery in which all the
  5604. >pix on the walls are anims, past which a nice fifties-looking flying
  5605. >saucer glides.  The anim's 300 frames, and some of the animated brush-pix
  5606. >are much smaller than this. They just play over and over on the walls.
  5607. >This is a kind of loop, isn't it?
  5608. >
  5609.  
  5610. Yes! So why won't it work for me!
  5611.  
  5612. >        When I'm creating (in Detail Editor) the plane to which the
  5613. >animated brushes will be applied, I just specify the number of frames in
  5614. >the animated sequence.  Say there are thirty pictures in a given animated
  5615. >brush sequence.  I call it pic, and for Max. Sequence #, I say 0030.  Save
  5616. >it so.
  5617. >
  5618.  
  5619. Yes! That is exactly what I did....
  5620.  
  5621.  
  5622. >        Now, when I load this plane object into the action editor, I
  5623. >specify start frame 1, end frame 300.  It runs through its thirty-frame
  5624. >maximum sequence, then starts over.  It ends up looping ten times over
  5625. >thirty frames.
  5626.  
  5627. Mine stretches the thirty frames over 300 and I get only one loop
  5628.  
  5629. >
  5630. >        Reading back over this, I sound like a teacher lecturing a
  5631. >child he assumes is an idiot.  Excuse the tone--I'm just trying to help.
  5632.  
  5633. No! you are fine, Hey I appreciate the clarity. Thank you! I see where the
  5634. difference is. You do not use multiple copies in the actor bar and it
  5635. cycles your pics over and over automaticly every 30 frames mine does not do
  5636. this....
  5637. I will chack my file size when I get to the office. I think my version has
  5638. a fish or two caught in it......
  5639.  
  5640.  
  5641.                                                 Render Ho!
  5642.                                                    Lesk
  5643.  
  5644.  
  5645.  
  5646.  
  5647. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5648.  
  5649. Subject: Re: NEW IMAGINE SECT
  5650. Date: Wed, 20 Jul 1994 12:02:30 -0400 (EDT)
  5651. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5652.  
  5653. On Wed, 20 Jul 1994 blaq@io.org wrote:
  5654.  
  5655. > >> Between Usenet, this list and aminet, I have all the services you
  5656. > >> mentioned, for free. Why would I want to pay you for the same?
  5657. > In a word, content. I subscribe to both CompuServe and the Imagine
  5658. > Mailing List. I log onto CIS faithfully, never miss a week; with the
  5659. > list, I grab it when I can. I find the signal/noise ratio better on
  5660. > CompuServe; if it weren't, I wouldn't be wasting my money. Don't
  5661. > misunderstand me, I'm not saying the IML is junk. It's just a touch
  5662. > watered-down compared to CIS, and I for one am glad that Greg posted
  5663. > his message.
  5664.  
  5665.   Is there anyway you could get archive of the CIS list for us?  If it's 
  5666. a good resource, maybe we could make it available on the Internet for 
  5667. those of us who aren't members of CIS.  ;)
  5668.  
  5669.     Ed
  5670.  
  5671. /****************************************************************************/
  5672. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5673. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5674. /****************************************************************************/
  5675.  
  5676.  
  5677.  
  5678. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5679.  
  5680. Subject: Re: OS/2 and Imagine
  5681. Date: Wed, 20 Jul 1994 11:09:39 -0400 (EDT)
  5682. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5683.  
  5684. On Tue, 19 Jul 1994, Brad Wright wrote:
  5685.  
  5686. > Helloooo,
  5687. > Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  5688. > a new user to Imagine and don't have full documentation.  I got the
  5689. > program because it was included with a book 3D modeling studio.  
  5690.  
  5691.   I don't know... but Imagine definitely will not run under Windows (it 
  5692. even mentions that in the book).
  5693.  
  5694. > Any help on getting it running under OS/2 would be greatly appreciated.  
  5695. > Also, if anyone has any pro/cons when comparing Imagine to POV I
  5696. > would be interested in hearing them.
  5697. > Thanks
  5698. > Brad
  5699.  
  5700.   POV has it's uses... it's easier to do some things (like mathematical
  5701. surfaces) in POV.  I'll admit though, I just begun with Imagine and it's
  5702. getting easier all the time. :) The main problem with POV, for me, is that
  5703. I still haven't found a _GOOD_ modeller for it.  Imagine has it's own
  5704. built in, and it's good.  POV has more primitives (or more specialized
  5705. primitives), but that only gets you so far.  With POV, you can edit a seen
  5706. with vi, but then you have to trace it to see what it's going to look
  5707. like.  With Imagine, you can already see kinda what it's gonna look like,
  5708. get a Quickrender to check textures and such, and do the final tracing
  5709. when you're ready.  I'll still use them both...  POV is FREE and Imagine
  5710. v2.0 was only $36+ with the book.  I also use Rayshade, which is FREE and
  5711. a lot like POV.  One drawback to POV is that there isn't any easy way to
  5712. do animation in it's 'language'.  You have to alter the scene for each
  5713. frame.  Rayshade has some animation capability.  But Imagine definitely is
  5714. designed with animation in mind.  The modeller will even do wireframe
  5715. animation for you, so you can check your work before spending hours/days
  5716. tracing frames. 
  5717.  
  5718.     Ed
  5719.  
  5720. /****************************************************************************/
  5721. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5722. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5723. /****************************************************************************/
  5724.  
  5725.  
  5726.  
  5727. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5728.  
  5729. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  5730. Date: Wed, 20 Jul 1994 11:57:58 -0400 (EDT)
  5731. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5732.  
  5733. On Tue, 19 Jul 1994, Mike McCool wrote:
  5734.  
  5735. > Hey guys, guyas, 
  5736. >     If this is no help, sorry, but I seem to get my animated 
  5737. > brushmaps to loop just fine.  I just finished a gallery in which all the 
  5738. > pix on the walls are anims, past which a nice fifties-looking flying 
  5739. > saucer glides.  The anim's 300 frames, and some of the animated brush-pix 
  5740. > are much smaller than this. They just play over and over on the walls.  
  5741. > This is a kind of loop, isn't it?  
  5742. >     When I'm creating (in Detail Editor) the plane to which the
  5743. > animated brushes will be applied, I just specify the number of frames in
  5744. > the animated sequence.  Say there are thirty pictures in a given animated
  5745. > brush sequence.  I call it pic, and for Max. Sequence #, I say 0030.  Save
  5746. > it so. 
  5747.  
  5748.   You lost me here... (I'm in high-density duffer mode)... how do you apply 
  5749. the animated brush (is it an ILBM) to the plane?  This sounds really 
  5750. cool!  Does it work on v2.0?
  5751.  
  5752. >     Now, when I load this plane object into the action editor, I 
  5753. > specify start frame 1, end frame 300.  It runs through its thirty-frame 
  5754. > maximum sequence, then starts over.  It ends up looping ten times over 
  5755. > thirty frames.  
  5756. >     Reading back over this, I sound like a teacher lecturing a  
  5757. > child he assumes is an idiot.  Excuse the tone--I'm just trying to help.  
  5758.  
  5759. /****************************************************************************/
  5760. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5761. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5762. /****************************************************************************/
  5763.  
  5764.  
  5765.  
  5766. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5767.  
  5768. Subject: Re: Bugs
  5769. Date: Wed, 20 Jul 94 12:19:22 CDT
  5770. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  5771.  
  5772. Recently, Andrew P. Vogel replied:
  5773.  
  5774. [snip]
  5775. > I think it's still in the Detail Editor, under OBJECTS->Add, if my memory 
  5776. > isn't fooling with me. Check there.
  5777.  
  5778. Yep, that's the one that's broken. It worked under 2.0, but not 3.0 and
  5779. I've got BUNCHES of bitmapped fonts :) Now I just have to go into
  5780. DPaint and use that convert IFF/ILBM option.
  5781.  
  5782. [snip]
  5783. > The secret here is to add a global brushmap - the metals look GREAT when 
  5784. > there is something to reflect.
  5785.  
  5786. I've tried, but can't find a good map. I use Vista images and they still
  5787. look flat. I think I'll throw a few really hot lights on it and see if
  5788. that helps, maybe it's just too dark... Thanks to everybody for the
  5789. tips!
  5790.  
  5791. Stephen
  5792. ____________________________
  5793. S. Wilkinson   wilks@lbm.com  "Programming is like pinball. The reward for 
  5794. Software Engineer LB&M Assoc   doing it well is the opportunity to do it again.
  5795. ____________________________
  5796. #define OPINION        (myown)  GCS/S -d+(--) p+(---) c++++ !l- u++ e+(*) m@
  5797. #define COMPANYOPINION (~myown) s+/- n-(---) h++(*) f-- !g w+ t+ r(+) y?
  5798.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  5799.  
  5800.  
  5801. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5802.  
  5803. Subject: Re: Stage editor
  5804. Date: Wed, 20 Jul 1994 12:25:53 -0500 (CDT)
  5805. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  5806.  
  5807. On Wed, 20 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  5808.  
  5809. >     There must be a trick to this... I have several objects in the 
  5810. > Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes, 
  5811. > switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not 
  5812. > where I left them, or how I left them! :(
  5813.  
  5814. Very simple.  After you reposition or recale an object (including the 
  5815. camera and lights), you must update the information in the Action 
  5816. editor.  While the object is highlighted (blue or purple, not yellow), 
  5817. select "Position Bar" or "Alignment Bar" from one of the menus (I don't 
  5818. know which one off hand, my Amiga is rendering now and I'm typing this on 
  5819. a Mac, so I can't go look).  I would suggest making these selections 
  5820. buttons on the button bar, as well as the SAVE function, because you'll use 
  5821. them a lot.  This is how you set your keyframes.
  5822.  
  5823. When resizing, it's the same, except for some reason you must be in LOCAL 
  5824. mode when rescaleing the object, then select "Size Bar".  If you don't 
  5825. rescale in LOCAL mode, no information will be sent to the Action editor.  
  5826. (it might set a keyframe, but using the old data)
  5827.  
  5828. You still need to SAVE before leaving the Stage editor, or your staging 
  5829. file will revert to the last time it was saved.
  5830.  
  5831. When you go to Action, you'll see the updated bars for each object, with 
  5832. the new info in their boxes.  
  5833.  
  5834. Tips and hints:
  5835.  
  5836. You don't need to select your bars immediately after making the change, 
  5837. you can adjust several objects and make sure you like them all, then pick 
  5838. them all and update your bars.  You can also SHIFT-SELECT multiple objects 
  5839. and update their bars all at once. 
  5840.  
  5841. You don't need to update the bars until you want to move to a different 
  5842. frame, this is when the staging file is read.
  5843.  
  5844. If you want to reset their positions without manually doing it (like 
  5845. UNDO, but for all the objects you've moved without bar updating), just 
  5846. select GOTO (r-amiga/c) and enter the same frame number you're in at the 
  5847. time.  This will reload all the previous settings from the temporary 
  5848. staging file (not the staging file saved on the disk).
  5849.  
  5850. If you forget about the sizing quirk (bug?) and scale an object in WORLD
  5851. mode, all you need to do is reselect it, go to LOCAL mode, and scale it
  5852. slightly, or even down then back up to where you started.  This is
  5853. sufficient for the requirement that you be in LOCAL mode to update the
  5854. size bar. 
  5855.  
  5856. good luck
  5857.  
  5858. Mike
  5859.  
  5860.  
  5861.  
  5862. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5863.  
  5864. Subject: Groups
  5865. Date: Wed, 20 Jul 1994 14:54:25 -0400 (EDT)
  5866. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5867.  
  5868.     Is there any way to lock a group so it won't ungroup without 
  5869. unlocking it first?  I had a situation last night where I had 10 objects, 
  5870. each being a group of planes.  I used 'Pick All' then 'Group', then 
  5871. 'Save'.  After that I used 'Ungroup' and I had _lots_ of individual 
  5872. planes. :(
  5873.  
  5874.     Thanks,
  5875.     Ed  (anim-amateur)
  5876.  
  5877. p.s.  Thanks for all the help so far!  I've had amazing response to my 
  5878. queries. :)
  5879.  
  5880. PC Imagine v2.0
  5881. /****************************************************************************/
  5882. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5883. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5884. /****************************************************************************/
  5885.  
  5886.  
  5887.  
  5888. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5889.  
  5890. Subject: Re: SPLINE editor
  5891. Date: Wed, 20 Jul 1994 14:41:03 -0500 (CDT)
  5892. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  5893.  
  5894. On Wed, 20 Jul 1994, The Prophet wrote:
  5895.  
  5896. > So here comes my suggestion for SPLINE editor.  Add the ability to
  5897. > read bitmap & outline fonts there.  If you can trace the edges to
  5898. > create the object in DETAIL then surely this would not be a big
  5899. > feat to accomplish with splines.  It would also be great to extend
  5900. > this to be able to load bitmapped images into SPLINE editor.  I'm
  5901. > envisioning cool bevelled logos & such.  It'd be quicker for me to
  5902. > scan a logo, touch it up with a paint prg, then have Imagine auto
  5903. > spline it than it would to sit down and make the spline object from
  5904. > scratch.
  5905.  
  5906. That would be nice if Imagine did that, but you can say that about a lot 
  5907. of things.  
  5908.  
  5909. I did what you described using Typesmith to autotrace a bitmap and make 
  5910. it an object in Spline and it works great.
  5911.  
  5912. Mike
  5913.  
  5914.  
  5915.  
  5916. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5917.  
  5918. Subject: Re: NEW IMAGINE SECT
  5919. Date: Wed, 20 Jul 1994 15:21:42 -0400 (EDT)
  5920. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  5921.  
  5922. On Wed, 20 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  5923.  
  5924. > On Wed, 20 Jul 1994 blaq@io.org wrote:
  5925. > > >> Between Usenet, this list and aminet, I have all the services you
  5926. > > >> mentioned, for free. Why would I want to pay you for the same?
  5927. > > 
  5928. > > In a word, content. I subscribe to both CompuServe and the Imagine
  5929. > > Mailing List. I log onto CIS faithfully, never miss a week; with the
  5930. > > list, I grab it when I can. I find the signal/noise ratio better on
  5931. > > CompuServe; if it weren't, I wouldn't be wasting my money. Don't
  5932. > > misunderstand me, I'm not saying the IML is junk. It's just a touch
  5933. > > watered-down compared to CIS, and I for one am glad that Greg posted
  5934. > > his message.
  5935. > > 
  5936. >   Is there anyway you could get archive of the CIS list for us?  If it's 
  5937. > a good resource, maybe we could make it available on the Internet for 
  5938. > those of us who aren't members of CIS.  ;)
  5939. >     Ed
  5940.  
  5941.   (This is bad,... I'm replying to my own reply! hehehe ;)
  5942.  
  5943.     I _am_ a member of America Online, though.  I happened to notice 
  5944. that in the Graphics Forum (somewhere) there is an Imagine message 
  5945. board.  I seemed to be new, so I don't know what kind of content is 
  5946. happenin' but I (or somebody) may be able to get the messages to the 
  5947. Internet, and available to everyone on IML.  It would be good mail-list 
  5948. relations to get three lists available to the net (IMHO).  It would be 
  5949. nice for people on both sides to see _all_ the messages, but that might 
  5950. be tough.
  5951.  
  5952.     Ed
  5953.  
  5954. /****************************************************************************/
  5955. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  5956. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  5957. /****************************************************************************/
  5958.  
  5959.  
  5960.  
  5961. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  5962.  
  5963. Subject: Re: SPLINE editor
  5964. Date: Wed, 20 Jul 1994 15:59:49 -0400 (EDT)
  5965. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5966.  
  5967. On Wed, 20 Jul 1994, The Prophet wrote:
  5968.  
  5969. > So here comes my suggestion for SPLINE editor.  Add the ability to
  5970. > read bitmap & outline fonts there.  If you can trace the edges to
  5971. > create the object in DETAIL then surely this would not be a big
  5972. > feat to accomplish with splines.  It would also be great to extend
  5973. > this to be able to load bitmapped images into SPLINE editor.  I'm
  5974. > envisioning cool bevelled logos & such.  It'd be quicker for me to
  5975. > scan a logo, touch it up with a paint prg, then have Imagine auto
  5976. > spline it than it would to sit down and make the spline object from
  5977. > scratch.
  5978. That's a good suggestion, but I think there is already a program that 
  5979. will auto trace bitmaps, and the output could go right into Imagine.
  5980.  
  5981. I can't remember the name of it... Let me know if anyone knows of the 
  5982. program... Maybe it's Vertex? Can't remember...
  5983.  
  5984. ===========================================================================   
  5985. Drew Vogel: Admissions Officer at University of Cincinnati Undergraduate
  5986. Admissions (call 800-827-8728), SysOp of The Cafe' BBS (513-232-4895) 
  5987. FidoNet 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, vice-
  5988. president of Ohio Valley Amiga Users' Group, documentation author, single 
  5989. guy, and much, much more!                    "The only way OUT is THROUGH."
  5990.  
  5991.  
  5992.  
  5993. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  5994.  
  5995. Subject: Re: Bugs
  5996. Date: Wed, 20 Jul 1994 15:42:14 -0500 (CDT)
  5997. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  5998.  
  5999. On Wed, 20 Jul 1994, Stephen Wilkinson wrote:
  6000.  
  6001. > Recently, Andrew P. Vogel replied:
  6002. >  
  6003. > [snip]
  6004. > > The secret here is to add a global brushmap - the metals look GREAT when 
  6005. > > there is something to reflect.
  6006. > I've tried, but can't find a good map. I use Vista images and they still
  6007. > look flat. I think I'll throw a few really hot lights on it and see if
  6008. > that helps, maybe it's just too dark... Thanks to everybody for the
  6009. > tips!
  6010.  
  6011. My favorite relection maps are pix of the planets from space.  For my last 
  6012. project, I used a post-comet impact picutre of Jupiter I got off WWW.  
  6013. Play with the contrast a little in ADPro to get what you like.
  6014.  
  6015. MIke
  6016.  
  6017.  
  6018.  
  6019.  
  6020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  6021.  
  6022. Subject: Re: OS/2 and Imagine
  6023. Date: Wed, 20 Jul 1994 22:37:16 +0100 (MET)
  6024. From: Mads Storm Andersen <mstamads@inet.uni-c.dk>
  6025.  
  6026. On Wed, 20 Jul 1994, Douglas Rudd wrote:
  6027.  
  6028. > > Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  6029. > > a new user to Imagine and don't have full documentation.  I got the
  6030. > > program because it was included with a book 3D modeling studio.  
  6031. > I called Impulse on this a few weeks ago. They say that Imagine will not run u
  6032. nder OS/2. They are considering Windows NT. Too bad. I would like to be able to 
  6033. multitask Imagine on my 486 similar to what I do on my Amigas. Being stuck in th
  6034. at one program w
  6035. hen you need to get out to set up other functions is just too limiting.
  6036.  
  6037. Lets all of us PC owners call Imagine  and ask them to make imagine run under
  6038. OS/2 and not NT. NT will never have faster render time the OS/2, it
  6039. might get a better graphic engine but what will that help.
  6040. And OS/2 is ALOT more like Amiga then Windowz will ever be.
  6041. Why don't they get it?????
  6042. (BTW, got the new OS/2 2.99 Warp and it rocks!!)
  6043. But i will try to get the hack for OS/2.
  6044.  
  6045.  
  6046.                             Mads Storm Andersen.
  6047.         *                                                               *
  6048.        ** Demi-God, SubGenius, Penguin Lover, Pope Of the Middle Earth, **
  6049.       ***   Real Life Hero, WarpSpeed Moderator, Hugo Rune Acolyte,     ***
  6050.      ****    Destroyer Of Earth, Most Wanted, Flat Earth Buddhist,      ****
  6051.       ***       Wing Man Of The Faith, Moose On a Stick Vendor,         ***
  6052.        **         Halo Of The Sun, Ex-Chair Man of Atlantis.            **
  6053.         *                      And More!!                               *
  6054.  
  6055.  
  6056.  
  6057.  
  6058. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  6059.  
  6060. Subject: '060 for the Amiga!
  6061. Date: Wed, 20 Jul 94 14:17:00 PDT
  6062. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6063.  
  6064. Imagine with 4x render speed increase, maybe more!  There are other messages 
  6065. debating whether Imagine was ever '040 optimized but we won't dredge that up 
  6066. again!
  6067.  
  6068. >From the lightwave mailing list:
  6069.  
  6070.  ----------
  6071. From: owner-lightwave-l
  6072. To: lightwave-l
  6073. Cc: CRONISE
  6074. Subject: RE: A few questions...
  6075. Date: Monday, July 18, 1994 11:38AM
  6076.  
  6077.  
  6078. >1/  Will Lightwave v3.0/3.1/3.5/+ work on an '060 when they become
  6079. >    available later this year?
  6080.  
  6081. Right now RCS has the 060 running in a fusion forty board at 40Mhz.
  6082. Lightwave is running fine on this system.  The chip is designed to
  6083. run at 50Mhz, but the samples RCS has received are not entirely
  6084. bug-free.
  6085.  
  6086.  
  6087. >2/  Anyone like to comment on the GVP G-Lock Genlock? Quality? Ease of
  6088. >    use?  Is there a better option for an AREXX controlable (PAL)
  6089. >    genlock?
  6090.  
  6091. >3/  What is the fastest accelerator that is currently availble for the
  6092. >    A2000?  Is it the GVP '040@33MHz?  Is anyone planning a '060
  6093. >    accelerator (they all seem to be for the 3000/4000 processor slot)
  6094.  
  6095. The 060 chip can be plugged into the fusion forty board and the board 
  6096. updated
  6097. to run in a 2000/3000/4000.  Unlike the GVP board, the fusion forty uses
  6098. standard simmms and has two sets of 4 banks (i.e. 8 simm slots).  The
  6099. 060 at RCS is running 2.5x the stock fusion forty with lightwave and 3.5-4x
  6100. on imagine.  Remember this is at 40Mhz, not the designed 50Mhz.  IF you need
  6101. any information call Riche at RCS- (514) 926-3755.
  6102.  
  6103.  
  6104.  
  6105. Ray Cronise
  6106. Cronise@ssl.msfc.nasa.gov
  6107.  
  6108. Biophysics Branch
  6109. Space Sciences Laboratory
  6110. (205) 544-5493
  6111.  
  6112.  
  6113. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  6114.  
  6115. Subject: POV and Imagine
  6116. Date: Wed, 20 Jul 94 8:56:54 MDT
  6117. From: Brad Wright <bradw@rams.sp.paramax.com>
  6118.  
  6119. Ok guys [and gals :)],
  6120.  
  6121. Earlier I asked for any pros and cons of Imagine vs POV.  What
  6122. I forgot to mention is that I've been test driving a 3D modeling
  6123. program call morray (MSDOS) with POV 2.0.  With Morray I get alot
  6124. of the same user interface benefits that Imagine gives.  Morray
  6125. can extrude objects and do bezier (sp) patches.
  6126.  
  6127. Anyway, I'm really a Newbie at Iimagine.  So far I have been impressed
  6128. by the forms editor and some of the animation functionality.  With
  6129. POV, I usually have to write a pearl script to do simple animation.
  6130.  
  6131. Anyway with these comments in mind...any pros and cons of Imagine vs
  6132. 3d modeler and POV.
  6133.  
  6134. Thanks
  6135. Brad
  6136. -- 
  6137.  _________________________________________________________________________
  6138. |       Brad Wright       |email:          Brad.Wright@ftcollins.ncr.com |
  6139. |   NCR Microelectronics  |phone:          (303)223-5100 x9200           |  
  6140. |     2001 Danfield Ct    |fax:            (303)225-4829                 | 
  6141. |     FtCollins CO 80525  |favorite color: Blue                          | 
  6142. |_________________________|______________________________________________|
  6143.  
  6144.  
  6145. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  6146.  
  6147. Subject: bitmap fonts
  6148. Date: Wed, 20 Jul 94 21:15:58 EDT
  6149. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  6150.  
  6151. On 7-20, jaeson K wrote:
  6152.  
  6153. : What's the deal with the font bug in DETAIL editor of Imagine 3.0?
  6154. : The only way to get my bitmap & CG fonts into imagine is to run a
  6155. : by-pass through a paint prg then import the image file.
  6156. =========================
  6157.  
  6158.     What am I missing?  I thought the bitmap font editor
  6159.     was anachronistic long before they finally added
  6160.     postscript capability.  Since PS fonts are all over the
  6161.     place, and you can usually find a PS version of almost
  6162.     any bitmap font, what is the benefit of using the 
  6163.     bitmap font?
  6164.  
  6165.     -mikeT
  6166.  
  6167.  
  6168. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  6169.  
  6170. Subject: Stage changes
  6171. Date: Wed, 20 Jul 94 21:15:59 EDT
  6172. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  6173.  
  6174. On 7-20, Ed Phillips wrote:
  6175. :     There must be a trick to this... I have several objects in the 
  6176. : Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes, 
  6177. : switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not 
  6178. : where I left them, or how I left them! :(
  6179. ===========
  6180.     Hey Ed--
  6181.  
  6182.     No trick.  Just set a size, alignment, and/or position bar
  6183.     in Stage from the Object menu for each frame any of these
  6184.     are changed.  If you use them often enough, you might want
  6185.     to create buttons for them.
  6186.  
  6187.     L8R
  6188.  
  6189.     -mikeT
  6190.  
  6191.  
  6192. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  6193.  
  6194. Subject: Re: "Understanding Imagine..." and Apex stuff
  6195. Date: Thu, 21 Jul 1994 11:18:47 +1000 (EST)
  6196. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  6197.  
  6198. What about Understanding Imagine 3?  Any news on that?
  6199.  
  6200.  
  6201. MiKE
  6202.    cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia   
  6203.   Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  6204.  [Alternate: Michael.Cheng@lambada.oit.unc.edu   e4302585@dingo.cc.uq.oz.au]
  6205.  
  6206.  
  6207.  
  6208.  
  6209. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  6210.  
  6211. Subject: Re: "Understanding Imagine..." and Apex stuff
  6212. Date: Wed, 20 Jul 1994 20:25:41 -0700
  6213. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6214.  
  6215. >        Does anyone know where I can get this book?  I sent mail to
  6216. >spworley@netcom.com, but I haven't received a response yet.
  6217.  
  6218. Try the number to Apex (415)322-7532
  6219.  
  6220. >  I'd really
  6221. >like to buy this book!  Any bookstores that are known to have it?
  6222. >Where'd ya get your copy?  :)
  6223.  
  6224. Very Good Question! I would sure like to know as well....
  6225.  
  6226.  
  6227. >        What does Apex sell besides the book?
  6228. >
  6229.  
  6230. Textures; Essence-I and Essence-II
  6231. and a program called forge that allows you to view and animate those textures.
  6232. However I believe all three only exist on the Amiga. I have heard that
  6233. there is work to get them on the PC but I don't know the current status.
  6234. Again they can answer all your questions at the number above.
  6235.  
  6236. >        Thanks,
  6237. >        Ed
  6238. >
  6239. >The only bad thing about book shopping is that when I can't find the book
  6240. >I want, I end up buying a different book that I don't need!
  6241.  
  6242. Ahhh! so I am not the only nut case around Heeeeeeeeh-he-he-he.......
  6243.  
  6244. >
  6245. >/****************************************************************************/
  6246. >/* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  6247. >/* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  6248. >/****************************************************************************/
  6249. >PC Imagine v2.0
  6250.  
  6251.  
  6252.                                                         Render Ho!
  6253.                                                            Lesk
  6254.  
  6255.  
  6256.  
  6257.  
  6258. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6259.  
  6260. Subject: Re: POV and Imagine
  6261. Date: Thu, 21 Jul 1994 00:10:15 -0500 (CDT)
  6262. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  6263.  
  6264. On Wed, 20 Jul 1994, Brad Wright wrote:
  6265.  
  6266. > Earlier I asked for any pros and cons of Imagine vs POV.  What
  6267. > I forgot to mention is that I've been test driving a 3D modeling
  6268. > program call morray (MSDOS) with POV 2.0.  With Morray I get alot
  6269. > of the same user interface benefits that Imagine gives.  Morray
  6270. > can extrude objects and do bezier (sp) patches.
  6271. Not to get to far off-topic, but, in a fashion, POV satisfies many of
  6272. my wishes to see an ARexx Imagine.  I mean insofar as algorithmic
  6273. scene construction is concerned.
  6274.  
  6275. > Anyway, I'm really a Newbie at Iimagine.  So far I have been impressed
  6276. I, myself, came to Imagine via POV.
  6277. > by the forms editor and some of the animation functionality.  With
  6278. > POV, I usually have to write a pearl script to do simple animation.
  6279. Using rexx.
  6280. > Anyway with these comments in mind...any pros and cons of Imagine vs
  6281. > 3d modeler and POV.
  6282. Yeah.....is morray an actual front-end to POV?  Anybody used POVpanel,
  6283. which I understand is much the same?
  6284. Michael
  6285.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6286.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  6287.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6288.  
  6289.  
  6290.  
  6291. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6292.  
  6293. Subject: Making a room
  6294. Date: Thu, 21 Jul 94 02:40:00 -0100
  6295. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6296.  
  6297. >>  What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  6298. >> walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lig
  6299. >> and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?
  6300. >>
  6301. >>  Ed
  6302.  
  6303. >Try a tube with four sides.
  6304.  
  6305. Try a primitive plane with 1 section each way, which you extrude to your
  6306. desired length. This gives you more precise control over the size of the
  6307. finished object.
  6308.  
  6309. When you work with the Primitive tube you have to rotate the axis to get
  6310. the bounding box right, and you will have to do some calculating to get
  6311. the size precize.
  6312.  
  6313.  
  6314. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6315.  
  6316. ----
  6317. +---------------------------------------------------------------------------+
  6318. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6319. +---------------------------------------------------------------------------+
  6320.  
  6321.  
  6322. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6323.  
  6324. Subject: Star problem
  6325. Date: Wed, 20 Jul 94 21:45:00 -0100
  6326. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6327.  
  6328. I've also had problems animating the global stars.
  6329.  
  6330. I find that making a star object works a lot better, and animates in a
  6331. more realistic way. To make a star object create a primtive sphere with
  6332. lots of faces. Move the points around a bit so that you won't get an
  6333. even look. Fracture some faces, and delete some others. Just try to get
  6334. an irregular look to the whole thing.
  6335.  
  6336. Then you assign tiny tetrahedron particles to the entire object, or make
  6337. it CSG spheres if you are tracing it (saves mem). Make the object big
  6338. enough to surround your entire scene, and make it bright.
  6339.  
  6340. To make the stars twinkle you can give the object a few textures, and
  6341. animate these. This looks much better than the sinle pixel, one color
  6342. stars imagine generates.
  6343.  
  6344.  
  6345.  
  6346. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6347.  
  6348. ----
  6349. +---------------------------------------------------------------------------+
  6350. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6351. +---------------------------------------------------------------------------+
  6352.  
  6353.  
  6354. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6355.  
  6356. Subject: SPLINE editor
  6357. Date: Thu, 21 Jul 94 02:40:00 -0100
  6358. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6359.  
  6360. >So here comes my suggestion for SPLINE editor.  Add the ability to
  6361. >read bitmap & outline fonts there.  If you can trace the edges to
  6362. >create the object in DETAIL then surely this would not be a big
  6363. >feat to accomplish with splines.  It would also be great to extend
  6364. >this to be able to load bitmapped images into SPLINE editor.  I'm
  6365. >envisioning cool bevelled logos & such.  It'd be quicker for me to
  6366. >scan a logo, touch it up with a paint prg, then have Imagine auto
  6367. >spline it than it would to sit down and make the spline object from
  6368. >scratch.
  6369.  
  6370. You can use typesmith2 to trace scanned images, edit the spline object,
  6371. and save it as a postscript font that you can import into imagine.
  6372. Typesmith is much faster than imagine when working with spline curves.
  6373. You can also create your own font, but put in your symbols and logos
  6374. insted of letters. Sort of like a spline object library.
  6375.  
  6376. I agree that having this ability in imagine would be better, but
  6377. typesmith will have to do until impulse do something about it.
  6378.  
  6379.  
  6380. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6381.  
  6382. ----
  6383. +---------------------------------------------------------------------------+
  6384. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6385. +---------------------------------------------------------------------------+
  6386.  
  6387.  
  6388. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6389.  
  6390. Subject: ARexx
  6391. Date: Thu, 21 Jul 94 02:40:00 -0100
  6392. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6393.  
  6394. >> just highly doubt Imagine will have it. Of the two other 3D rendering
  6395. >> software I've used, Caligari and Lightwave, Caligari has a scripting
  6396. >> language and is available on the IBM platform as well. No ARexx
  6397. >> support as far as I remember. Lightwave does, also usable only on
  6398. >> Amiga. Hence my logic. :)
  6399.  
  6400. >Good point, though.  However, REXX itself has won awards and I think wi
  6401. >become the portable scripting language of the future...
  6402.  
  6403. Real3D has AREXX support in the amiga version, but not in the Windows
  6404. version. It doesn't seem like Realsoft doubted the value of adding it
  6405. for the amiga version. Still the project files are fully iterchangable
  6406. and the programs are almost identical.
  6407.  
  6408. I think impulse shold do the same. The amiga version would improve a lot
  6409. if it had an AREXX port. The ability to communicate directly with ADpro
  6410. for converting rendered frames into an anim would be great. Of course
  6411. this can be done with Sentry, unless you use flares or haze.
  6412.  
  6413. Denying 90% of the imagine users an Arexx port because the other 10%
  6414. can't have it seems a bit strange IMHO.
  6415.  
  6416.  
  6417.  
  6418. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6419.  
  6420. ----
  6421. +---------------------------------------------------------------------------+
  6422. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6423. +---------------------------------------------------------------------------+
  6424.  
  6425.  
  6426. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6427.  
  6428. Subject: Stage editor
  6429. Date: Thu, 21 Jul 94 02:40:00 -0100
  6430. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6431.  
  6432. >There must be a trick to this... I have several objects in the
  6433. >Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes,
  6434. >switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not
  6435. >where I left them, or how I left them! :(
  6436. >It seems to have something to do with their definitions in the
  6437. >Action Editor.  For example the camera has the position set to 0,0.  So
  6438. >no matter what I do in the SE, the camera goes back to it's initial
  6439. >position.  If this is in fact the way it's supposed to work, I guess yo
  6440. >can't position the camera without a path, or positioning it by hand?
  6441. >I have been spending a lot of time lately working with Imagine
  6442. >(v2.0) to try and get used to it... and figure out how to go about maki
  6443. >a scene.  The _3D_Modelling_Lab_ book is helpful, but it only does
  6444. >specific scenes, with one seqence of commands/manipulations, but doesn'
  6445. >offer much to answer the questions, "Why do you do that?", or "Why does
  6446. >work that way?", or "How does it really work?", or even "Isn't there an
  6447. >easier way?".
  6448.  
  6449. Selecting Position Bar, Allignment Bar and Size Bar from the menus will
  6450. create a keyframe for the picked object in the current frame.
  6451.  
  6452.  
  6453. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6454.  
  6455. ----
  6456. +---------------------------------------------------------------------------+
  6457. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6458. +---------------------------------------------------------------------------+
  6459.  
  6460.  
  6461. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6462.  
  6463. Subject: Looping anims (was Re: Wa
  6464. Date: Thu, 21 Jul 94 02:40:00 -0100
  6465. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  6466.  
  6467. >But just to make sure we are on the same tack... I have a 100 frame
  6468. >anim and in this anim I have a picture frame and in this picture frame
  6469. >have a ten frame anim that is looping ten times. So I put 0010 in for t
  6470. >fame count for the brush map object, then I set a new actor bar every t
  6471. >frames and viola, I get the first ten and boom all life comes to a grin
  6472. >halt.... the only Way I got the render to work was to copy my original
  6473. >frames over ten times so I now had 100 frames for my ten frame looping
  6474. >anim, and one actor bar. This worked fine. Now for the other anim I wan
  6475. >to try was 500 frames and ten 30 frame anims, if I duplicate all those
  6476. >there is no way I will have enough disk space to do the job...
  6477.  
  6478. >Thanks Michael
  6479. >Render Ho!
  6480. >Lesk
  6481.  
  6482. Isn't imagine automatically supposed to jump to pic 0001 after pic 0010?
  6483. You should only need one actor bar, and the frames would loop
  6484. automaticaly. From the posts i've read it seems like you have a bug in
  6485. your version. (could it be? a bug... in imagine!!!)
  6486.  
  6487.  
  6488. BTW:
  6489. Impulse have been nice enough to leave this out of the manual, along
  6490. with the USE GENLOCK button. Anyone know what this does? I tried it in
  6491. 2.0 and my amiga crashed when i rendered! Haven't tried it in 3.0
  6492. though.
  6493.  
  6494.  
  6495.  
  6496. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6497.  
  6498. ----
  6499. +---------------------------------------------------------------------------+
  6500. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6501. +---------------------------------------------------------------------------+
  6502.  
  6503.  
  6504. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6505.  
  6506. Subject: Re: Stage editor
  6507. Date: Thu, 21 Jul 1994 00:10:08 -0700 (PDT)
  6508. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6509.  
  6510. >     There must be a trick to this... I have several objects in the 
  6511. > Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes, 
  6512. > switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not 
  6513. > where I left them, or how I left them! :(
  6514.  
  6515. Hmmm? well if you are working on frame one this should not be happening, 
  6516. but if you have moved to another frame you need to save a position bar, 
  6517. size bar, or alignment for that frame, depending on which one you have 
  6518. changed for the object on that frame. Otherwise they will stay set to 
  6519. whatever frame one is set at..You can use Rght-Amiga 7 for 
  6520. position, R-Amiga 8 for Alignment or R-Amiga 9 for size in the Stage Ed. 
  6521. After using these you must then save the Stage before you can move on to 
  6522. another frame or leave to another editor, including the Action Ed.
  6523.  
  6524. =RRW=
  6525.  
  6526.  
  6527.  
  6528.  
  6529.  
  6530. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6531.  
  6532. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  6533. Date: Thu, 21 Jul 1994 00:27:09 -0700 (PDT)
  6534. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6535.  
  6536. > >        Now, when I load this plane object into the action editor, I
  6537. > >specify start frame 1, end frame 300.  It runs through its thirty-frame
  6538. > >maximum sequence, then starts over.  It ends up looping ten times over
  6539. > >thirty frames.
  6540. > Mine stretches the thirty frames over 300 and I get only one loop
  6541.  
  6542. Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor for 
  6543. the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it to 
  6544. how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will tween 
  6545. it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will 
  6546. match up with your animation length.
  6547.  
  6548. =RRW=
  6549.  
  6550.  
  6551.  
  6552.  
  6553.  
  6554. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6555.  
  6556. Subject: Re: POV and Imagine
  6557. Date: Thu, 21 Jul 1994 07:27:37 -0400
  6558. From: kenw@netaxs.com (Ken Warren)
  6559.  
  6560. At 12:10 AM 7/21/94, Michael Whitten wrote:
  6561.  
  6562. >Yeah.....is morray an actual front-end to POV?  Anybody used POVpanel,
  6563. >which I understand is much the same?
  6564.  
  6565. No, Moray is a wireframe modeller. It's somewhat limited, in that when you 
  6566. use CSG to trim primitives, it doesn't remove the parts of the object that 
  6567. should vanish. After a while, a scene with lots of complicated parts will 
  6568. start to be unworkable, with all the extra lines floating around.
  6569.  
  6570. POVPanel is a control panel for POV. It makes setting parameters for a 
  6571. render a bit easier.
  6572. --
  6573. Ken
  6574. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  6575.            Ken Warren               E-Mail: kenw@netaxs.com
  6576. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  6577. Philadelphia Region SCCA Solo II schedule in flux. Stay tuned for further 
  6578. announcements!
  6579.  
  6580.  
  6581.  
  6582.  
  6583. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6584.  
  6585. Subject: Re: NEW IMAGINE SECT
  6586. Date: Thu, 21 Jul 1994 07:27:26 -0400
  6587. From: kenw@netaxs.com (Ken Warren)
  6588.  
  6589. At 03:21 PM 7/20/94, Edwin Phillips wrote:
  6590. >On Wed, 20 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  6591. >> 
  6592. >>   Is there anyway you could get archive of the CIS list for us?  If it's 
  6593. >> a good resource, maybe we could make it available on the Internet for 
  6594. >> those of us who aren't members of CIS.  ;)
  6595. >> 
  6596. >>     Ed
  6597. >
  6598. >  (This is bad,... I'm replying to my own reply! hehehe ;)
  6599. >
  6600. >    I _am_ a member of America Online, though.  I happened to notice 
  6601. >that in the Graphics Forum (somewhere) there is an Imagine message 
  6602. >board.  I seemed to be new, so I don't know what kind of content is 
  6603. >happenin' but I (or somebody) may be able to get the messages to the 
  6604. >Internet, and available to everyone on IML.  It would be good mail-list 
  6605. >relations to get three lists available to the net (IMHO).  It would be 
  6606. >nice for people on both sides to see _all_ the messages, but that might 
  6607. >be tough.
  6608.  
  6609. This is, unfortunately, a violation of the terms of both the CIS and the AOL 
  6610. usage agreements, as well as the copyrights that each service holds to the 
  6611. compilation of messages posted to the various forums. CIS in particular is 
  6612. *very* agressive about pursuing people who violate this section of the usage 
  6613. agreement.
  6614.  
  6615. So no, you can't do that. Unless you *want* an expensive and 
  6616. difficult-to-win lawsuit on your hands. :)
  6617. --
  6618. Ken
  6619. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  6620.            Ken Warren               E-Mail: kenw@netaxs.com
  6621. *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
  6622. Philadelphia Region SCCA Solo II schedule in flux. Stay tuned for further 
  6623. announcements!
  6624.  
  6625.  
  6626.  
  6627.  
  6628. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  6629.  
  6630. Subject: Re: Stage editor
  6631. Date: Thu, 21 Jul 1994 08:05:40 -0500 (CDT)
  6632. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  6633.  
  6634. On Thu, 21 Jul 1994, Randy R. Wall wrote:
  6635.  
  6636. > changed for the object on that frame. Otherwise they will stay set to 
  6637. > whatever frame one is set at..You can use Rght-Amiga 7 for 
  6638. > position, R-Amiga 8 for Alignment or R-Amiga 9 for size in the Stage Ed. 
  6639. > After using these you must then save the Stage before you can move on to 
  6640.                                                                 ^^^^^^^^^^
  6641. > another frame or leave to another editor, including the Action Ed.
  6642.   ^^^^^^^^^^^^^
  6643.  
  6644. I don't think this is true.  If you update the bars, you can change 
  6645. frames without saving the stage.
  6646.  
  6647. Mike
  6648.  
  6649.  
  6650.  
  6651. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  6652.  
  6653. Subject: Re: OS/2 and Imagine
  6654. Date: Thu, 21 Jul 1994 08:09:28 -0500 (CDT)
  6655. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  6656.  
  6657. On Wed, 20 Jul 1994, Mads Storm Andersen wrote:
  6658.  
  6659. > On Wed, 20 Jul 1994, Douglas Rudd wrote:
  6660. > > > Has anyone been able to get Imagine 2.0 to run under OS/2??  I'm
  6661. > Lets all of us PC owners call Imagine  and ask them to make imagine run under
  6662. > OS/2 and not NT. NT will never have faster render time the OS/2, it
  6663. > might get a better graphic engine but what will that help.
  6664.  
  6665. Do you mean better render engine?  If render output would be better under 
  6666. NT, that would most certainly be a help.
  6667.  
  6668. Mike
  6669.  
  6670.  
  6671.  
  6672. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  6673.  
  6674. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  6675. Date: Thu, 21 Jul 1994 08:07:09 -0500 (CDT)
  6676. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  6677.  
  6678. On Thu, 21 Jul 1994, Randy R. Wall wrote:
  6679.  
  6680. > Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor for 
  6681. > the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it to 
  6682. > how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will tween 
  6683. > it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will 
  6684. > match up with your animation length.
  6685.  
  6686. Has this been added for 3.0?  That'd be great.  It didn't act this way in 
  6687. 2.0, I just assumed it was the same in 3.0 so I've been doing it the old 
  6688. way. 
  6689.  
  6690. Mike
  6691.  
  6692.  
  6693.  
  6694. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  6695.  
  6696. Subject: Re: Groups
  6697. Date: Thu, 21 Jul 1994 07:03:38 -0700 (PDT)
  6698. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  6699.  
  6700. On Wed, 20 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  6701. >     Is there any way to lock a group so it won't ungroup without 
  6702. > unlocking it first?  I had a situation last night where I had 10 objects, 
  6703. > each being a group of planes.  I used 'Pick All' then 'Group', then 
  6704. > 'Save'.  After that I used 'Ungroup' and I had _lots_ of individual 
  6705. > planes. :(
  6706. >
  6707. >     Thanks,
  6708. >     Ed  (anim-amateur)
  6709. Ed,
  6710.   You could select each group of planes and R/a-J join them.  That would
  6711. give you 10 objects that you could then group.  You can still vary colors
  6712. for individual faces in each object.  If you go this route I recommend
  6713. making subgroups of the faces that have different colors so it's easy to
  6714. change them later. 
  6715.   Another alternative would be to save the 10 groups seperately as 10 files.
  6716.  
  6717. Hope this helps...
  6718.  
  6719. Ed Totman
  6720. etotman@gort.ucsd.edu
  6721.  
  6722.  
  6723.  
  6724.  
  6725. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  6726.  
  6727. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  6728. Date: Thu, 21 Jul 1994 08:29:24 -0700
  6729. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6730.  
  6731. >> >        Now, when I load this plane object into the action editor, I
  6732. >> >specify start frame 1, end frame 300.  It runs through its thirty-frame
  6733. >> >maximum sequence, then starts over.  It ends up looping ten times over
  6734. >> >thirty frames.
  6735. >>
  6736. >> Mine stretches the thirty frames over 300 and I get only one loop
  6737. >
  6738. >Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor for
  6739. >the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it to
  6740. >how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will tween
  6741. >it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will
  6742. >match up with your animation length.
  6743. >
  6744. >=RRW=
  6745.  
  6746. AHAA! AHAA! I think You found my problem! I thought cycles only worked for
  6747. cycle objects!
  6748.  
  6749. Thanks a gazillion!
  6750.  
  6751.  
  6752.                                                 Render Ho!
  6753.                                                    Lesk
  6754.  
  6755. P.S. I never got a reply from impulse about this. When I called they said
  6756. it would take a week or so to figure out what I would need to do, once
  6757. again the IML proves it's value because of people like Randy!
  6758.  
  6759.  
  6760.  
  6761.  
  6762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  6763.  
  6764. Subject: Re: Looping anims (was Re: Wa
  6765. Date: Thu, 21 Jul 1994 08:59:15 -0700
  6766. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6767.  
  6768. >Isn't imagine automatically supposed to jump to pic 0001 after pic 0010?
  6769. >You should only need one actor bar, and the frames would loop
  6770. >automaticaly. From the posts i've read it seems like you have a bug in
  6771. >your version. (could it be? a bug... in imagine!!!)
  6772. >
  6773.  
  6774. He He.... good point! actually randy found my problem. I assumed that since
  6775. cycles had no effect on bones and states I thought it would have no effect
  6776. on brushmaps. But Behold! Impulse did it again! I have to set my actor bar
  6777. for all frames and set cycles for how many loops I want.
  6778.  
  6779. >
  6780. >BTW:
  6781. >Impulse have been nice enough to leave this out of the manual, along
  6782. >with the USE GENLOCK button. Anyone know what this does? I tried it in
  6783. >2.0 and my amiga crashed when i rendered! Haven't tried it in 3.0
  6784. >though.
  6785. >
  6786.  
  6787. Not I.....
  6788.  
  6789. >
  6790. >
  6791. >torgeir.holm@tbc.powertech.no
  6792. >
  6793. >----
  6794. >+---------------------------------------------------------------------------+
  6795. >|   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  6796. >+---------------------------------------------------------------------------+
  6797.  
  6798. Thanks Torgeir, I appreciate the help.
  6799.  
  6800.  
  6801.                                                 Render Ho!
  6802.                                                    Lesk
  6803.  
  6804.  
  6805.  
  6806.  
  6807. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  6808.  
  6809. Subject: Re: SPLINE editor
  6810. Date: Fri, 22 Jul 1994 01:05:19 +0000
  6811. From: Neil Miller <neil@triode.apana.org.au>
  6812.  
  6813. On Wed, 20 Jul 1994, The Prophet wrote:
  6814.  
  6815. > Subject: SPLINE editor
  6816. > What's the deal with the font bug in DETAIL editor of Imagine 3.0?
  6817. > The only way to get my bitmap & CG fonts into imagine is to run a
  6818. > by-pass through a paint prg then import the image file.
  6819. > So here comes my suggestion for SPLINE editor.  Add the ability to
  6820. > read bitmap & outline fonts there.  If you can trace the edges to
  6821. > create the object in DETAIL then surely this would not be a big
  6822. > feat to accomplish with splines.  It would also be great to extend
  6823. > this to be able to load bitmapped images into SPLINE editor.  I'm
  6824. > envisioning cool bevelled logos & such.  It'd be quicker for me to
  6825. > scan a logo, touch it up with a paint prg, then have Imagine auto
  6826. > spline it than it would to sit down and make the spline object from
  6827. > scratch.
  6828. I'll go along with that! But you could do much the same thing and use 
  6829. typesmith to make it into a font and then trace it.
  6830.  
  6831.                           \|/
  6832.                          -O"O-
  6833. ----------------------oOO-(_)-OOo------------------------
  6834.                          T E X
  6835.                 neil@triode.apana.org.au
  6836.  
  6837.  
  6838. > Jaeson K.
  6839. >  ____            ____            _           _
  6840. > ( |  \          ( /  \          ( )       _ / )
  6841. >  )|   )_   __    /   /_   _  __  /   __  ( X_)
  6842. > ( |  /~ \ /\_)  /---~/ ) / )/  )/~\ /\_)  / _
  6843. >  )ll/  l/ \__ (/   (/   (_//__//  / \__  (___)
  6844. > (____________)        (___/        (___)
  6845.  
  6846.  
  6847. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  6848.  
  6849. Subject: Re: Stage editor
  6850. Date: Thu, 21 Jul 1994 12:36:08 -0400 (EDT)
  6851. From: jgoldman@acs.bu.edu
  6852.  
  6853. > On Thu, 21 Jul 1994, Randy R. Wall wrote:
  6854.  
  6855. > > After using these you must then save the Stage before you can move on to 
  6856. >                                                                 ^^^^^^^^^^
  6857. > > another frame or leave to another editor, including the Action Ed.
  6858. >   ^^^^^^^^^^^^^
  6859. > I don't think this is true.  If you update the bars, you can change 
  6860. > frames without saving the stage.
  6861.  
  6862.     Actually, it is true. Even when you update the bars (RA-7,8,9)
  6863. the information isn't saved to the action editor. You can still abort
  6864. the updated changes simply by not saving changes...
  6865.  
  6866.     A word about this whole thing. Sometimes a "bug" pops up where
  6867. the size of an object is not saved even when everything is updated and
  6868. saved. This occurs whenever an object is scaled using 's'. It happened
  6869. in 2.0 Amiga. I don't think 3.0 has the same problem. Anyway, the
  6870. workaround is to scale objects locally ('s' then 'l'), or use the
  6871. transformation menu (which automatically scales locally)...
  6872.  
  6873.     Hope it helps...
  6874.  
  6875.                                 J.---->
  6876.  
  6877. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6878.  
  6879.  
  6880.  
  6881. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  6882.  
  6883. Subject: Re: Groups
  6884. Date: Thu, 21 Jul 1994 12:25:47 -0400 (EDT)
  6885. From: jgoldman@acs.bu.edu
  6886.  
  6887. >     Is there any way to lock a group so it won't ungroup without 
  6888. > unlocking it first?  I had a situation last night where I had 10 objects, 
  6889. > each being a group of planes.  I used 'Pick All' then 'Group', then 
  6890. > 'Save'.  After that I used 'Ungroup' and I had _lots_ of individual 
  6891. > planes. :(
  6892.  
  6893.     No, not a "lock", per se...
  6894.  
  6895.     However, make things easy on yourself. Spend the extra time
  6896. adding null axes.
  6897.  
  6898.     Say you have a group hierarchy that looks like a family
  6899. tree. Make each branch point a null axis and group off of it.
  6900.  
  6901.     Take your example, for instance. Have a null axis act as the
  6902. parent of the entire group structure. Create and anchor another 10
  6903. null axes to the main null axis (use 'add axis'). Now, on each of
  6904. these 10 axes anchor the individual group of planes.
  6905.     The order of grouping would be, main null axis --> 10 null
  6906. axes --> subgroups of planes (each group for each of the 10 axes)...
  6907.  
  6908.     Now, when you're in "Pick Objects" mode you can ungroup all
  6909. ten sub-null axes without ungrouping the planes attached to them (Just
  6910. select the main null axis and ungroup). Obviously, you can also select
  6911. any of the ten axes and ungroup individual sets of grouped planes...
  6912.  
  6913.     Look at it the same way as creating an object. Don't do
  6914. everything at once, or with one axis. It takes a bunch of smaller
  6915. objects to created a larger object. Make sure your grouping is as
  6916. flexible and versatile. It saves a LOT of trouble down the road...
  6917.  
  6918.     Having null axes serve as anchor points also allows
  6919. flexibility with texturing. For instance, grouping all the wood
  6920. objects to a null axis allows you to select the null axis and assign a
  6921. wood texture. After selecting 'Apply to Children' in the texture
  6922. selection window the information will be passed to all the grouped
  6923. objects automatically. In 2.0, especially, this saves a lot of
  6924. time. 3.0 has 'Apply' which simplifies the whole attribute thing...
  6925.  
  6926.     Hope it helps...
  6927.  
  6928.                             J.---->
  6929.  
  6930. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6931.  
  6932.  
  6933. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  6934.  
  6935. Subject: IMAGINE 2.0 Problem
  6936. Date: Thu, 21 Jul 1994 12:14:58 -0600 (CST)
  6937. From: RMO9869@UTARLG.UTA.EDU
  6938.  
  6939. I'm running the version of Imagine that came with the book "3D Modelling Lab".
  6940. The program unpredictably kicks me out to the DOS prompt with a message reading
  6941. C:\ 1914873 bytes allocated (the number varies). My system consists of: 
  6942. 33/DX with 8M ram, SVGA w/VESA BIOS extensions (I believe its Cirrus Logic), and
  6943. my mouse driver is a Logitech 6.20. Has anyone else had similar problems? All 
  6944. responses would be greatly appreciated.
  6945.                                             Thanks,
  6946.                                                 Roman Oldacre
  6947.                                                 rmo9869.utarlg.uta.edu
  6948.  
  6949.  
  6950. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  6951.  
  6952. Subject: Looping anims
  6953. Date: Thu, 21 Jul 1994 13:54:24 -0500 (CDT)
  6954. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  6955.  
  6956. No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.  
  6957. You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in 
  6958. Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you 
  6959. have?
  6960.  
  6961. Mike
  6962.  
  6963.  
  6964.  
  6965. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  6966.  
  6967. Subject: August 1994 BYTE Eulogy
  6968. Date: Thu, 21 Jul 1994 12:29:06 -0800
  6969. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  6970.  
  6971.         If you own a PC, this message probably won't be of interest to you
  6972. so, delete it now. If you own an Amiga or just wish to be a member of this
  6973. wake please read on. I realize this subject isn't IML specific but, I feel
  6974. a minute should be taken to note the passing of this tool, companion, and
  6975. era. My apologies to those of you that feel this is taking up your Email
  6976. server space needlessly. Please don't let this digress into an "us" vs
  6977. "them" correspondence it isn't appearing hear for that reason. I just felt
  6978. the article was an enlightening and fitting tribute to what, is to me, the
  6979. passing of a "friend".
  6980.                                         Thankyou for your time.
  6981.  
  6982.  
  6983. >Date: Thu, 21 Jul 94 11:00:50 -0700
  6984. >From: Jon Noble <jonn@wallach9.dgtl.com>
  6985. >To: bmolsen@bvu-lads.loral.com, crystal@glia.biostr.washington.edu,
  6986. >jonn@dsinet.dgtl.com, kkalnasy@bvu-lads.loral.com, kurt@amc.com,
  6987. >marlin@holonet.net
  6988. >Subject: August 1994 BYTE Eulogy
  6989. >
  6990. >
  6991. >                      "R.I.P. COMMODORE 1954 - 1994"
  6992. >
  6993. >     "Obituaries customarily focus on the deceased's accomplishments, not
  6994. >the unpleasant details of the demise.  That's especially true when the
  6995. >demise hints strongly of self-neglect tantamount to suicide, and nobody
  6996. >can find a note that offers some final explanation.
  6997. >
  6998. >     There will be no such note from Commodore, and it would take a book
  6999. >to explain why this once-great computer company lies cold on its deathbed.
  7000. >But Commodore deserves a eulogy, because its role as an industry pioneer
  7001. >has been largely forgotten or ignored by revisionist historians who claim
  7002. >that everything started with Apple or IBM.  Commodore's passing also recalls
  7003. >an era when conformity to standards wasn't the yardstick by which all
  7004. >innovation was measured.
  7005. >
  7006. >     In the 1970s and early 1980s, when Commodore peaked as a billion-dollar
  7007. >company, the young computer industry wasn't dominated by standards that
  7008. >dictated design parameters.  Engineers had much more latitude to explore
  7009. >new directions.  Users tended to be hobbyists who prized the latest
  7010. >technology over backward compatibility.  As a result, the market tolerated
  7011. >a wild proliferation of computers based on many different processors,
  7012. >architectures, and operating systems.
  7013. >
  7014. >     Commodore was at the forefront of this revolution.  In 1977, the first
  7015. >three consumer-ready personal computers appeared: the Apple II, the Tandy
  7016. >TRS-80, and the Commodore PET (Personal Electronic Transactor).  Chuck
  7017. >Peddle, who designed the PET, isn't as famous as Steve Wozniak and Steve
  7018. >Jobs, the founders of Apple.  But his distinctive computer with a built-in
  7019. >monitor, tape drive, and trapezoidal case was a bargain at $795.  It
  7020. >established Commodore as a major player.
  7021. >
  7022. >     The soul of Commodore was Jack Tramiel, an Auschwitz survivor who
  7023. >founded the company as a typewriter-repair service in 1954.  Tramiel was
  7024. >an aggressive businessman who did not shy away from price wars with unwary
  7025. >competitors.  His slogan was "computers for the masses, not the classes."
  7026. >
  7027. >     In what may be Commodore's most lasting legacy, Tramiel drove his
  7028. >engineers to make computers that anyone could afford.  This was years before
  7029. >PC clones arrived.  More than anyone else, Tramiel is responsible for our
  7030. >expectation that computer technology should keep getting cheaper and better.
  7031. >While shortsighted critics kept asking what these machines were good for,
  7032. >Commodore introduced millions of people to personal computing.  Today, I
  7033. >keep running into those earliest adopters at leading technology companies.
  7034. >
  7035. >     Commodore's VIC-20, introduced in 1981, was the first color computer
  7036. >that cost under $300.  VIC-20 production hit 9000 units per day - a run rate
  7037. >that's enviable now, and was phenomenal back then.  Next came the Commodore
  7038. >64 (1982), almost certainly the best-selling computer model of all time.
  7039. >Ex-Commodorian Andy Finkel estimates that sales totaled between 17 and 22
  7040. >million units.  That's more than all Mac's put together, and it dwarfs IBM's
  7041. >top-selling systems. the PC and the AT.
  7042. >
  7043. >     Commodore made significant technological contributions as well.  The 64
  7044. >was the first computer with a synthesizer chip (the Sound Interface Device,
  7045. >designed by Bob Yannes).  The SX-64 (1983) was the firt color portable, and
  7046. >the Plus/4 (1984) had integrated software in ROM.
  7047. >
  7048. >    But Commodore's high point was the Amiga 1000 (1985).  The Amiga was so
  7049. >far ahead of its time that almost nobody - including Commodore's marketing
  7050. >department - could fully articulate what it was all about.  Today, it is
  7051. >obvious the Amiga was the first multimedia computer, but in those days it
  7052. >was derided as a game machine because few people grasped the importance of
  7053. >advanced graphics, sound, and video.  Nine years later, vendors are still
  7054. >struggling to make systems that work like 1985 Amigas.
  7055. >
  7056. >     At a time when PC users thought 16-color EGA was hot stuff, the Amiga
  7057. >could display 4096 colors and had custom chips to acclerate video.  It had
  7058. >built-in video outputs for tv's and VCRs, still a pricey option on most of
  7059. >today's systems.  It had four-voice, sampled stereo sound and was the first
  7060. >computer with built-in speech synthesis and text-to-speech conversion.  And
  7061. >it's still the only system that can display multiple screens at different
  7062. >resolutions on a single monitor.
  7063. >
  7064. >     Even more amazing was the Amiga's operating system, which was designed
  7065. >by Carl Sassenrath.  From the outset, it had preemptive multitasking,
  7066. >messaging, scripting, a GUI, and multitasking command-line consoles.
  7067. >Today's Windows and Mac users are still waiting for some of those features.
  7068. >On top of that, it ran on a $1200 machine with only 256 KB of RAM.
  7069. >
  7070. >     We may never see another breakthrough computer like the Amiga.  I value
  7071. >my software investment as much as anyone, but I realize it comes at a price.
  7072. >Technology that breaks clean with the past is increasingly rare, and rogue
  7073. >companies like Commodore that thrived in the frontier days just don't seem
  7074. >to fit anymore."
  7075. >
  7076. >        Author : Tom R. Halfhill
  7077. >        From : BYTE magazine, August 1994
  7078. >
  7079. >
  7080. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  7081.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  7082.                         
  7083. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  7084.                                    
  7085. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  7086. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  7087.  
  7088.  
  7089.  
  7090. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  7091.  
  7092. Subject: 3D glass pics script!
  7093. Date: Thu, 21 Jul 94 22:53:00 -0100
  7094. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  7095.  
  7096. I've written an arexx script for ImageFX that converts pictures rendered
  7097. with the Stereo 3d option into a red & green glasses type of 3D image.
  7098.  
  7099. Anyone interrested?
  7100.  
  7101. Torge!r
  7102.  
  7103.  
  7104. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  7105.  
  7106. ----
  7107. +---------------------------------------------------------------------------+
  7108. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7109. +---------------------------------------------------------------------------+
  7110.  
  7111.  
  7112. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  7113.  
  7114. Subject: re: SPLINE editor
  7115. Date: Thu, 21 Jul 94 22:53:00 -0100
  7116. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  7117.  
  7118. >I've been hearing 'typesmith'.  Is this commercial or shareware or what
  7119. >Who makes it?
  7120.  
  7121. >Jaeson K.
  7122.  
  7123. Typemith is a commercial font editor by Soft-Logik. I'm into graphic
  7124. design, and use it to create fonts. It works great with imagine's
  7125. spline editor as well. I think the US price is around $120
  7126.  
  7127. Soft-Logik Publishing
  7128. 11131 South Town sq., Suite F,
  7129. St. Louis, MO 63123,
  7130. USA
  7131.  
  7132. 314/894-8608
  7133.  
  7134. Hope this helps.
  7135.  
  7136.  
  7137.  
  7138. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  7139.  
  7140. ----
  7141. +---------------------------------------------------------------------------+
  7142. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7143. +---------------------------------------------------------------------------+
  7144.  
  7145.  
  7146. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  7147.  
  7148. Subject: Use Genlock button
  7149. Date: Thu, 21 Jul 94 22:53:00 -0100
  7150. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  7151.  
  7152. I've been playing around with the USE GENLOCK button in the Brushmap
  7153. requester. When I used this in 2.0, imagine crashed, but in 3.0 it
  7154. works!
  7155.  
  7156. This button does the same as the No 0 color button in Real3D. It makes
  7157. all pixels with palette color 0 transparent. This will let you map
  7158. things like text onto alredy textured surfaces, and have only the
  7159. letters mapped on, and not the box around it.
  7160.  
  7161. I created a prim. plane with a MntnTop Texture on it. This gives you a
  7162. really noisy gradient. I then created a 2 color bitmap in Dpaint of the
  7163. word noise, and mapped this onto the plane, with the USE GENLOCK button
  7164. selected. When renderd, only the letters show up, and not the black
  7165. background in the bitmap. The MntnTop texture was showing through
  7166. all around and inside the letters. This worked with a white color 0
  7167. as well, so you don't have to use a black Bg. Useful if you want to get
  7168. a faint idea of what it will look like when you are still in dpaint. It
  7169. also worked with both colors in the palette set to 00 00 00.
  7170.  
  7171.  
  7172. I guess I answered my own question from an earlier posting. Hope this is
  7173. of use to some of you.
  7174.  
  7175. Torge!r
  7176.  
  7177.  
  7178. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  7179.  
  7180. ----
  7181. +---------------------------------------------------------------------------+
  7182. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7183. +---------------------------------------------------------------------------+
  7184.  
  7185.  
  7186. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  7187.  
  7188. Subject: Imagine Frame Size
  7189. Date: Thu, 21 Jul 94 22:53:00 -0100
  7190. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  7191.  
  7192. This might be a dead and buried issue to all you NTSC people, but I need
  7193. the Hex positions to change my imagine screen size. I've looked through
  7194. the imagine arc50.guide (the most recent I have.) without finding
  7195. anything.
  7196.  
  7197. The thing is I need the data for the PAL version. Any europeans out
  7198. there who have the right numbers.  File size of imagine.fp - 876192
  7199.  
  7200. For 2.9 i got the info from a file called ImagineRes.txt or something
  7201. like that. Haven't seen any new version of this file.
  7202.  
  7203. Torge!r
  7204.  
  7205.  
  7206. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  7207.  
  7208. ----
  7209. +---------------------------------------------------------------------------+
  7210. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7211. +---------------------------------------------------------------------------+
  7212.  
  7213.  
  7214. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  7215.  
  7216. Subject: Impulse cares. Ya right.
  7217. Date: Thu, 21 Jul 1994 16:21:00 -0700 (PDT)
  7218. From: BUSH DOKTOR <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  7219.  
  7220. On Thu, 21 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  7221.  
  7222. > BTW:
  7223. > Impulse have been nice enough to leave this out of the manual, along
  7224. > with the USE GENLOCK button. Anyone know what this does? I tried it in
  7225. > 2.0 and my amiga crashed when i rendered! Haven't tried it in 3.0
  7226. > though.
  7227.    Impulse has been nice enough to leave ALOT of things out of thier
  7228. manuals and advertisements. I have no problem with Imagine, it's a great
  7229. program that does just what I want.  It's anything else this company has
  7230. made that is poorly done or advertised.  I didn't buy a firecracker
  7231. board to just be able to watch it render and nothing else.  Thier poor
  7232. advertising and out right lies have left me with a 24bit board that is,
  7233. as far as I've found, pretty useless except for rendering.
  7234.  
  7235. *************************************************************************
  7236.     Jah Radio    Sundays 6-10pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  7237. **********************\  University of Dreadlands /**********************
  7238. sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  7239.  
  7240.  
  7241.  
  7242.  
  7243. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  7244.  
  7245. Subject: Looping anims (was Re: Wa
  7246. Date: Thu, 21 Jul 94 23:19:00 -0100
  7247. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  7248.  
  7249. >> Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor f
  7250. >> the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it
  7251. >> how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will t
  7252. >> it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will
  7253. >> match up with your animation length.
  7254.  
  7255. >Has this been added for 3.0?  That'd be great.  It didn't act this way
  7256. >2.0, I just assumed it was the same in 3.0 so I've been doing it the ol
  7257. >way.
  7258.  
  7259. >Mike
  7260.  
  7261. I also assumed that it worked the same way as in 2.0. This makes this
  7262. feature a lot more flexible. Where is this documented? Nowhere is my
  7263. guess!
  7264.  
  7265. I would also like it to fade between pictures if you have ,say, 5
  7266. pictures in a twenty frame anim. But I would guess impulse haven't added
  7267. this yet.
  7268.  
  7269. Torge!r
  7270.  
  7271. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  7272.  
  7273. ----
  7274. +---------------------------------------------------------------------------+
  7275. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  7276. +---------------------------------------------------------------------------+
  7277.  
  7278.  
  7279. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  7280.  
  7281. Subject: RE: NBC Jupiter-Comet collision animation
  7282. Date: Thu, 21 Jul 94 16:18:00 PDT
  7283. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7284.  
  7285. John,
  7286.    Finally got to see your Shoemaker-Levy 9 collision animation, about 1000 
  7287. times on all the network news channels!  I notice they are attributing it to 
  7288. NASA.  Yours is the one with the spinning comet fragment in the foreground 
  7289. with some reflected lightbeams shooting off it and lens flares when the 
  7290. fragments hit Jupiter, right?  There is another animation being shown with 
  7291. the comet fragments shooting in a line, with particle streams from the sun's 
  7292. deflection, almost as good.
  7293.   Maybe you are the one that put it there but there is the complete MPG 
  7294. version at bozo.lpl.arizona.edu under pub/space/animations/SL9.  It is 
  7295. titled SL9.mpg.  The other one is titled CometAnim.mpg.  Both are really 
  7296. good.  However, I thought yours was more "prophetic" now that the collision 
  7297. has occurred.  How did you get those impact points to glow and then fade 
  7298. away?
  7299.   For everybody else, if you haven't seen this animation yet, you should. 
  7300.  Very impressive Imagine animation!
  7301.  
  7302.  
  7303. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  7304.  
  7305. Subject: RE: August 1994 BYTE Eulogy
  7306. Date: Thu, 21 Jul 94 16:26:00 PDT
  7307. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7308.  
  7309.   There was a detailed news article from the Philadelphia Inquirer on 
  7310. Tuesday July 19 about what is going on down in the Bahamas with the 
  7311. Commodore liquidation.  I wouldn't write off the Amiga just yet.  If you are 
  7312. interested, I will email the article to you.  Amiga World has a 1-800 number 
  7313. which has been providing the status of the liquidation but, while accurate, 
  7314. has not been really informative.  This article from the Philadelphia 
  7315. Inquirer is really juicy with background details and that slime Mehdi Ali is 
  7316. still slithering in the background.  There is much to hope for and maybe 
  7317. just as much to feel hopeless about in the article.
  7318.  
  7319. "Put Commodore management in charge of Microsoft and Bill Gates would be a 
  7320. homeless person in a year!"
  7321.  
  7322.  
  7323. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  7324.  
  7325. Subject: Re: Looping anims
  7326. Date: Thu, 21 Jul 1994 18:42:11 -0700
  7327. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7328.  
  7329. >No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.
  7330. >You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in
  7331. >Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you
  7332. >have?
  7333. >
  7334. >Mike
  7335.  
  7336. Is that byte count with or without the reflection fix?
  7337. I will check it with mine tonight, Thanks Michael.
  7338.  
  7339.                                 Render Ho!
  7340.                                    Lesk
  7341.  
  7342.  
  7343.  
  7344.  
  7345. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  7346.  
  7347. Subject: Re: Looping anims
  7348. Date: Thu, 21 Jul 1994 20:14:27 -0500 (CDT)
  7349. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  7350.  
  7351. On Thu, 21 Jul 1994, Lesk wrote:
  7352.  
  7353. > >No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.
  7354. > >You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in
  7355. > >Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you
  7356. > >have?
  7357. > >
  7358. > >Mike
  7359. > Is that byte count with or without the reflection fix?
  7360. > I will check it with mine tonight, Thanks Michael.
  7361.  
  7362. With.
  7363.  
  7364.  
  7365.  
  7366. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7367.  
  7368. Subject: Re: August 1994 BYTE Eulogy
  7369. Date: Thu, 21 Jul 1994 18:25:29 -0700 (PDT)
  7370. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7371.  
  7372. Hey Brad, 
  7373.  
  7374.     Thanks, for posting that Byte eulogy to commodore.  But isn't it a
  7375. bit premature?  Is it really and truly over?  I thought we just passed a
  7376. deadline, and that there were some strong bidders for the technology.  I
  7377. don't subscribe to AmigaWorld, so I don't have that 1-800 number, nor am I
  7378. privy to the latest updates--but I seem to recall that Byte published an
  7379. article a couple of years ago about the death of the amiga.  This fellow's
  7380. eulogy was at least more polite. 
  7381.  
  7382.     As usual, Byte managed to condescend, even while it was 
  7383. praising.  Commodore can go to blazes--as I'm sure it will--but the Amiga 
  7384. technology still has a life of its own.  
  7385.  
  7386.  
  7387.  
  7388. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7389.  
  7390. Subject: Re: Looping anims
  7391. Date: Thu, 21 Jul 1994 18:32:57 -0700 (PDT)
  7392. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  7393.  
  7394. Excuse me guys, guyas, but aren't we making this needlessly complex?  
  7395.  
  7396.     In the detail editor/attributes requestor/brush requestor, just
  7397. set the maximum sequence number to the number of frames in your animated
  7398. brush, then, in the action editor, load in the object to which the
  7399. animated brushes are applied, and specify the beginning and ending frame
  7400. numbers.  
  7401.  
  7402.     I just finished an anim this way, and my version really did
  7403. manage to count to ten then start over.  No multiple action bars needed.
  7404. Maybe I'm off in nebuland on this one, but hey, if it works simply, why
  7405. fool with it? 
  7406.  
  7407. On Thu, 21 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  7408.  
  7409. > No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.  
  7410. > You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in 
  7411. > Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you 
  7412. > have?
  7413. > Mike
  7414.  
  7415.  
  7416. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7417.  
  7418. Subject: Re: Stage editor
  7419. Date: Thu, 21 Jul 1994 18:28:13 -0700 (PDT)
  7420. From: Bryan Manwaring <byron@connected.com>
  7421.  
  7422. On Wed, 20 Jul 1994, Edwin Phillips wrote:
  7423.  
  7424. >     There must be a trick to this... I have several objects in the 
  7425. > Stage Editor, I scale, rotate, and position them.  I then save changes, 
  7426. > switch editors, switch back to the SE, and voila!, the objects are not 
  7427. > where I left them, or how I left them! :(
  7428. :) Edwin,
  7429. :)    The answer is not as confusing as you might expect.  I had this
  7430. :) problem many times before I figured it out.  You need to select the 
  7431. :) object that you have changed and then choose an item under one of the
  7432. :) menus called position bar, etc...  I cannot remember which menu it is 
  7433. :) without going into the program but look around.  The reason that this 
  7434. :) is necessary is that when you choose "SAVE" all you are doing is 
  7435. :) telling Imagine to remember which objects were loaded into the scene
  7436. :) This command does nothing with the objects positions other than the 
  7437. :) positions saved with the objects from the detail editor.  You need to 
  7438. :) use the commands like "POSITION BAR" to save this info.
  7439. :)                I hope this helps!
  7440. :)                    Bryan Manwaring
  7441. :)                    byron@connected.com
  7442.  
  7443.  
  7444. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7445.  
  7446. Subject: Re: Groups
  7447. Date: Thu, 21 Jul 1994 00:41:17 -0400 (edt)
  7448. From: Dov Hechtman <dovh@dorsai.sp.paramax.com>
  7449.  
  7450. work in objects mode not group mode (thats right amiga/alt 2 rather than 1)
  7451. this allows you to select only the individual objects rather than only 
  7452. grouped objects, try it you will see.
  7453.       
  7454.  
  7455.  
  7456.  
  7457.                               DOV
  7458.  
  7459.  
  7460.  
  7461. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7462.  
  7463. Subject: Re: SPLINE editor
  7464. Date: Thu, 21 Jul 1994 00:31:55 -0400 (edt)
  7465. From: Dov Hechtman <dovh@dorsai.sp.paramax.com>
  7466.  
  7467. Actualy you can load A bitmap like A logo into the spline editor in 3.0
  7468.  
  7469.  
  7470.  
  7471.  
  7472.                             DOV
  7473.  
  7474.  
  7475.  
  7476. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7477.  
  7478. Subject: Re: Use Genlock button
  7479. Date: Thu, 21 Jul 1994 19:43:23 -0700 (PDT)
  7480. From: BUSH DOKTOR <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  7481.  
  7482. On Thu, 21 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  7483.  
  7484. > I've been playing around with the USE GENLOCK button in the Brushmap
  7485. > requester. When I used this in 2.0, imagine crashed, but in 3.0 it
  7486. > works!
  7487.  
  7488.      I thought I was the only one having this problem with 2.0.
  7489. Glad you tried this in 3.0, I was to chicken! :-)
  7490.  
  7491. *************************************************************************
  7492.     Jah Radio    Sundays 6-10pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  7493. **********************\  University of Dreadlands /**********************
  7494. sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  7495.  
  7496.  
  7497.  
  7498.  
  7499. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7500.  
  7501. Subject: Imagine PC2.0 and mouse problems 
  7502. Date: Fri, 22 Jul 94 12:07:46 EST
  7503. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  7504.  
  7505. Hi,
  7506.  
  7507. Imagine runs ok the first time after a boot/powerup. If I exit and re-run
  7508. it the mouse erases the screen under whereever it travels!!. It behaves like
  7509. a chunky eraser in a paint programme. All controls/gadgets on the screen remain
  7510. active. I have to re-boot to cure the problem. Has anyone had this problem ?
  7511.  
  7512. I have    - Imagine 2.0 that came with the book 3-D modelling lab,
  7513.     - DX2/66 clone with 16Mb
  7514.     - No special drivers installed (EMM386 is out, Smartdrive is in).
  7515.     - An el-cheapo mouse that came with the PC and its driver
  7516.       (called 'Mouse Driver'...ahem)
  7517.  
  7518. I'd rather not go out and buy a brand name mouse - they cost ~$80-$100
  7519. here is oz!!.
  7520.  
  7521. Thanks in advance for any help/advice.
  7522.  
  7523. Ganga
  7524.  
  7525.  
  7526. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  7527.  
  7528. Subject: Looping Anims--- what's the dang deal
  7529. Date: Thu, 21 Jul 1994 22:27:33 -0500 (CDT)
  7530. From: Michael Halleen <halleen@mcs.net>
  7531.  
  7532. Guys and guyas,
  7533.  
  7534. I *swear*, I've used looping anims several times, and they've *never* 
  7535. worked without repeating the actor bar.
  7536.  
  7537. I don't doubt that some of you are getting it to work the other way.  It
  7538. wouldn't surprise me at all that there are several versions of Imagine 3.0
  7539. floating around out there. 
  7540.  
  7541. I just tried the following, if someone wants me to upload this, I will 
  7542. (is this getting out of hand?)
  7543.  
  7544. In Dpaint, draw or type a "1" and a "2".  Cut out the "1" and save the
  7545. brush as 'pic.0001'.  Cut out the "2" and save it as 'pic.0002'. 
  7546.  
  7547. Create an Imagine project.  In Detail, add a prmitive plane with one 
  7548. section in both directions.  Attributes-->Brush 'pic'.  Max sequence 
  7549. number 2.  Save it as 'test.obj'.
  7550.  
  7551. In Action, set anim to 10 frames.  Add new object 'test.obj', start frame 
  7552. 1, end frame 10.  Save.
  7553.  
  7554. Go to stage, render frame 1, you'll see a '1'.  Render frame 2 
  7555. (drumroll.....)  I saw another 1.  I see 1 on frames 1-5, and 2 on frames 
  7556. 6-10, regardless of what number is set in the number of cycles gadget.
  7557.  
  7558. If you are getting different results, please mail me a copy of your 
  7559. Imagine.  I'll mail you a disk and appropriate postage.
  7560.  
  7561. This is bizarre.
  7562.  
  7563. Mike
  7564.  
  7565.  
  7566.  
  7567. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  7568.  
  7569. Subject: Stage Scaling
  7570. Date: Fri, 22 Jul 94 02:30:50 EDT
  7571. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  7572.  
  7573. On 7-21, Mike Halleen responded to jgoldman thusly:
  7574.  
  7575. : >   A word about this whole thing. Sometimes a "bug" pops up where
  7576. : > the size of an object is not saved even when everything is updated and
  7577. : > saved. This occurs whenever an object is scaled using 's'. It happened
  7578. : > in 2.0 Amiga. I don't think 3.0 has the same problem. Anyway, the
  7579. : > workaround is to scale objects locally ('s' then 'l'), or use the
  7580. : > transformation menu (which automatically scales locally)...
  7581. : Hey, you're right!  They did fix this in 3.0.  I just checked it (why 
  7582. : didn't I try this before?)  Hooray!
  7583. ==============
  7584.  
  7585.      Oh, yeah?
  7586.  
  7587.      Try saving if you've scaled on only one or two axes. All three
  7588.      works fine.  You still need "local" if you scale on fewer
  7589.      than three.  :\
  7590.  
  7591.      -mikeT
  7592.      
  7593.      
  7594.  
  7595.  
  7596. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  7597.  
  7598. Subject: Re: Making a room
  7599. Date: Wed, 20 Jul 1994 01:01:48 -0700 (PDT)
  7600. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7601.  
  7602. >     What is the best (good) way to make a room,... i.e. the floor,
  7603. > walls, ceiling.  Can you just make a box, scale it big and set up lights
  7604. > and stuff inside?  Also, there doesn't seem to be a _box_ primitive!?!? 
  7605.  
  7606. Well I usually leave one end open, or even two, maybe even none, it relly 
  7607. depends on how you are going to use it....as for the primative box, your 
  7608. right, but its quite easy to make up one..make a primative plane, set the 
  7609. sections to Horizontal 1, Vertical 1, extrude the plane using the 
  7610. defaults and then use the transformation requester to reposition the axis 
  7611. to Y 50..if you want the world location of the object to be 0 then go 
  7612. back in the Transformation requester and just position Y to 0, without using 
  7613. the Axis Only button..This may sound difficult but take about 10-12 seconds..
  7614.  
  7615. =RRW=
  7616.  
  7617.  
  7618.  
  7619.  
  7620.  
  7621. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  7622.  
  7623. Subject: The Imagine FTP site
  7624. Date: Wed, 20 Jul 94 18:04:28 EST
  7625. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  7626.  
  7627. Hi all
  7628.  
  7629. The Imagine Directory has moved to a more Realistic place on the FTP site
  7630. here in Australia.
  7631.  
  7632. The computer is    artemis.earth.monash.edu.au
  7633.                         130.194.168.3
  7634.  
  7635. The Program directory is     /pub/Graphics/Imaigne   
  7636.  
  7637. The Directory to place incoming Data is   /pub/incoming
  7638.  
  7639.  
  7640.  
  7641.  
  7642.  
  7643.  
  7644. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\- SUN
  7645. Graeme Mc Donough,                                
  7646. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  7647.                                                                         ///
  7648. Monash University                                                      ///
  7649. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  7650. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  7651. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  7652. PHONE: +61 3 9054881                                    
  7653. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  7654.                                
  7655.  
  7656.  
  7657.  
  7658.  
  7659. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  7660.  
  7661. Subject: Re: Object viewer
  7662. Date: Wed, 20 Jul 1994 01:21:11 -0700 (PDT)
  7663. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7664.  
  7665. > I've just FTPed a program from Aminet called ShowObj by Andreas Heumann.
  7666. > It's such a gem of a utility that I'd thought I'd inform you that haven't 
  7667. > caught up with it.
  7668. > Basically it is an external viewer for objects stored in Imagines TDDD 
  7669. > format, which allows you to view top, front, right views individually, and 
  7670. > allows zoom in and out. In wireframe only.
  7671.  
  7672. Yes, I have it too. and have it set up to work with my disk utility 
  7673. program, and works great! I have been waiting for just such a thing for 
  7674. quite some time, I geuss I'll have to send Andreas Heumann the author a card
  7675. as this is Cardware, he just wants a postcard sent to him for the use of his 
  7676. program..not a bad deal.. Check it out!
  7677.  
  7678. =RRW=
  7679.  
  7680.  
  7681.  
  7682.  
  7683.  
  7684. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  7685.  
  7686. Subject: Bandwidth
  7687. Date: Fri, 22 Jul 94 02:30:51 EDT
  7688. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  7689.  
  7690. On 7-21, 'twas written:
  7691.  
  7692. : If you own a PC, this message probably won't be of interest to you
  7693. : so, delete it now. If you own an Amiga or just wish to be a member of this
  7694. : wake please read on. I realize this subject isn't IML specific but, I feel
  7695. : a minute should be taken to note the passing of this tool, companion, and
  7696. : era. My apologies to those of you that feel this is taking up your Email
  7697. : server space needlessly. Please don't let this digress into an "us" vs
  7698. : "them" correspondence it isn't appearing hear for that reason. I just felt
  7699. : the article was an enlightening and fitting tribute to what, is to me, the
  7700. : passing of a "friend".
  7701. :                                         Thankyou for your time.
  7702.  
  7703.      [Byte editorial missing from this space]
  7704. ==============
  7705.  
  7706.      I don't know--I hate to criticize.
  7707.  
  7708.      But usually, If you find yourself apologizing for lack of
  7709.      IML relevence, you shouldn't post it.
  7710.  
  7711.      If it's something that's general amiga, and you found it 
  7712.      posted in a general amiga area, IMLers have seen it in the
  7713.      general amiga forums, so don't post it.
  7714.      
  7715.      If you absolutely, positively, cannot keep yourself from
  7716.      posting non IML material, at least include an obligatory
  7717.      Imagine bit.
  7718.  
  7719.      Obligatory Imagine Bit: (OBIB?)
  7720.  
  7721.      A while back, we were talking about Shelly for making
  7722.      Imagine seashell objects.  I've configured a couple of
  7723.      DOpus buttons to automate the process of creating and 
  7724.      experimenting with the parameters.  If anyone is
  7725.      interested, I'd be glad to EMail or post somewhere.
  7726.  
  7727.      -mikeT
  7728.  
  7729.  
  7730. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  7731.  
  7732. Subject: Re: Altitude mapping and RAM requirements
  7733. Date: Wed, 20 Jul 1994 01:30:06 -0700 (PDT)
  7734. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7735.  
  7736. > I just did a quick test, and we're both right. Yes, Imagine will use less
  7737. > memory
  7738. > if a brush has a smaller palette -- but the difference is minimal. I created a
  7739.  
  7740. > test 2-color brush, and saved is as a 2-color image, and an identical 64-color
  7741.  
  7742. > image. Doing a quickrender of a mapped torus, I checked my always-updating
  7743. > DiskMaster memory display. In both cases, I jotted down free RAM when Imagine
  7744. > stopped allocating memory and the %complete display started moving. The
  7745. > difference in free RAM between a 320 x 200, 2-color picture and an identical
  7746. > 64-
  7747. > color picture was... 148 bytes. So for all intents and purposes, what I said
  7748. > stands: Imagine converts everything to 24-bit,so you might as well use it.
  7749.  
  7750. Well, this would all depend on the brushmap and how complexed it is or isn't.
  7751.  
  7752. > a
  7753. > smart way to use it is to rescale down brushes that consume too much memory.
  7754.  
  7755. Well, I never disagreeded with this. In fact I mentioned he should try it as 
  7756. well, in my original post..your the one who said that limiting colors 
  7757. didn't do scwatt.
  7758.  
  7759. =RRW=
  7760.  
  7761.  
  7762.  
  7763.  
  7764.  
  7765. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  7766.  
  7767. Subject: re: Making a room
  7768. Date: Wed, 20 Jul 94 03:26:40 PDT
  7769. From: 20-Jul-1994 0517 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  7770.  
  7771. David Oxley writes
  7772. >I would use the tube primitive, with 4 points and 1 section, closed at both
  7773. >ends.  The only problem is that you have to rotate it 45 degrees (and then
  7774. >rotate the axis back -45 degrees), but it works for me :-)
  7775.  
  7776.  This assumes you want a square/rect room. If you wanted something else
  7777. the Idea mentioned about drawing a floor plan and extruding it would be
  7778. the way to go. Another thought is that when it comes time to Slice
  7779. in your windows You will need more faces. I built a pentagon room
  7780.  and used the tube to get at base. extruded it and then fractured the
  7781.  wall I wanted the pentagon window sliced into. Of course if you only
  7782.  want to show part of the room you could use the French Window .itx
  7783.  to cast the shadow of a window on the scene.
  7784.                             bill
  7785.  
  7786.  
  7787.  
  7788.  
  7789.  
  7790. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  7791.  
  7792. Subject:       Re: Star problem
  7793. Date:          Fri, 22 Jul 1994 08:37:48 BRA3EST
  7794. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  7795.  
  7796. In Lightwave father's, ie, VideoScape 3D, there's a program that 
  7797. generates a lot of objects including starfields. So get it and 
  7798. convert to Imagine using some model conversion program.
  7799.  
  7800. Day setence: to transform your Pentium on a XT just type WIN <enter>    
  7801.      
  7802. Daniel Bueno Bracher
  7803. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  7804. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  7805.  
  7806.  
  7807. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  7808.  
  7809. Subject: Re: Imagine PC2.0 and mouse problems 
  7810. Date: Fri, 22 Jul 1994 08:20:01 -0400 (EDT)
  7811. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  7812.  
  7813. On Fri, 22 Jul 1994, Ganga Varatharajan wrote:
  7814.  
  7815. > Hi,
  7816. > Imagine runs ok the first time after a boot/powerup. If I exit and re-run
  7817. > it the mouse erases the screen under whereever it travels!!. It behaves like
  7818. > a chunky eraser in a paint programme. All controls/gadgets on the screen remai
  7819. n
  7820. > active. I have to re-boot to cure the problem. Has anyone had this problem ?
  7821. > I have    - Imagine 2.0 that came with the book 3-D modelling lab,
  7822. >     - DX2/66 clone with 16Mb
  7823. >     - No special drivers installed (EMM386 is out, Smartdrive is in).
  7824. >     - An el-cheapo mouse that came with the PC and its driver
  7825. >       (called 'Mouse Driver'...ahem)
  7826. > I'd rather not go out and buy a brand name mouse - they cost ~$80-$100
  7827. > here is oz!!.
  7828.  
  7829.   It took me two nights of frustration to get Imagine to work on my
  7830. Machine (486DX33 20MB/Identity 3button mouse/CL6426 SVGA/ drivers:
  7831. EMM386/Lightning CD).  Imagine would run, but I couldn't mouve the mouse
  7832. to the bottom 1/3 of the screen!  (ARRRRGH!) It turned out that is _WAS_
  7833. in fact my mouse.  I just bought it so I could use a 3button mouse in X
  7834. with Linus.  That works great!  But I had to revert back to the Logitech
  7835. MS-compatible 2button mouse to use Imagine.  I suspect it is a problem
  7836. with the mouse software - which doesn't support the video modes above
  7837. 640x480 (amazingly stupid these days). 
  7838.   Maybe you can call the el-cheapo mouse company and see if they have an 
  7839. update to their driver.  They can't get away with the 100% compatible 
  7840. claim when it is not!  hehehehe
  7841.  
  7842.     Ed
  7843.  
  7844. /****************************************************************************/
  7845. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  7846. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  7847. /****************************************************************************/
  7848.  
  7849.  
  7850.  
  7851. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  7852.  
  7853. Subject: Imainge object format.
  7854. Date: Fri, 22 Jul 1994 08:31:53 -0500 (CDT)
  7855. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  7856.  
  7857. I am still a little confused about this TDDD file format.  I D/L G 
  7858. Lewis's DOS port of the various programs.  I got them to work, but I only 
  7859. seem to get them to go one way (from imagine out to others formats...). I 
  7860. want to take data from my enineering program and incorporate it into my 
  7861. imagine work (as in deflected object shapes...)  It would be real nice to 
  7862. be able to go the other direction (ASCII text back into an Imagine 
  7863. object).  Have I missed something, or is this possible?
  7864.  
  7865. Off the subject:
  7866. Keep in mind that the death of Commodore does not imply the Death of the 
  7867. Amiga.  This seems to be missed by a few people.  I thought the BYTE 
  7868. article was rather flattering.  And this coming from DOS guy!  Geez, will 
  7869. miracles ever cease!
  7870.  
  7871. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  7872. "You can always make up a class,
  7873.  You can never  make up a party!"
  7874.  
  7875.  
  7876.  
  7877. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  7878.  
  7879. Subject: Re: Looping anims
  7880. Date: Fri, 22 Jul 1994 08:19:02 -0700
  7881. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7882.  
  7883. >Excuse me guys, guyas, but aren't we making this needlessly complex?
  7884. >
  7885. >        In the detail editor/attributes requestor/brush requestor, just
  7886. >set the maximum sequence number to the number of frames in your animated
  7887. >brush, then, in the action editor, load in the object to which the
  7888. >animated brushes are applied, and specify the beginning and ending frame
  7889. >numbers.
  7890. >
  7891. >        I just finished an anim this way, and my version really did
  7892. >manage to count to ten then start over.  No multiple action bars needed.
  7893. >Maybe I'm off in nebuland on this one, but hey, if it works simply, why
  7894. >fool with it?
  7895.  
  7896. WHAT!!! IT WORKED!!! mmmmm What the heck is going on here.....
  7897. Mine does not do this it stretches those ten frames across all 100 my loop
  7898. only takes place once! Then to top it off when I use multiple actor bars I
  7899. get
  7900. ERROR opening brush:(PATH to brush here)
  7901. So what gives?
  7902. I have the same Bytes as Michael. (fp/876412/amiga)
  7903. But Michael's will loop using multiple actor bars......
  7904.  
  7905. >
  7906. >On Thu, 21 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  7907. >
  7908. >> No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.
  7909. >> You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in
  7910. >> Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you
  7911. >> have?
  7912. >>
  7913. >> Mike
  7914. >>
  7915. >>
  7916.  
  7917.                                                       Render Ho!
  7918.                                                         Lesk
  7919.  
  7920.  
  7921.  
  7922.  
  7923. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  7924.  
  7925. Subject: RE:Imagine 2.0 Problems
  7926. Date: Fri, 22 Jul 1994 11:52:10 -0600 (CST)
  7927. From: RMO9869@UTARLG.UTA.EDU
  7928.  
  7929. Thanks for you suggestions. I did, however, call Impulse and the rep told me
  7930. that I should make a boot disk with the config.sys copied from the "3D Modelling
  7931. Lab" book. In addition I was also told that Imagine has its own built in memory
  7932. manager so I should also use the  /noxms  switch. I tried this and yet I still
  7933. ended up with the same results (the C:\1234322 bytes still allocated message).
  7934.  
  7935. Because of this I went one step further, and tested the program on a 50Mhz/DX2
  7936. w/ 16M of RAM, equipped with just a VGA card. Ironically the program ran just 
  7937. fine there, and the only thing I had to change was to disable EMM386. I did not,
  7938.  
  7939. however, copy the config.sys from the book. The program ran just fine. Could the
  7940. problem be _my_ system or as one person said is the problem with Imagine 2.0?
  7941.  
  7942. Also to the person who e-mailed about using multiple config.sys and autoexec.bat
  7943. files, (if you have DOS 6.0 +) have you ever thought about using the multiple 
  7944. setup option. It seems that it might be a bit more convenient. Just a suggestion
  7945. :).
  7946.  
  7947. BTW, my system is: 33/DX with 8M RAM, SVGA w/VESA BIOS ext., Logitech mouse 
  7948. driver 6.20. (Also Impulse said I may have a mouse driver conflict. I used
  7949. another mouse driver = same results.)
  7950.  
  7951.                     Roman Oldacre
  7952.                     rmo9869.utarlg.uta.edu
  7953.  
  7954.  
  7955.  
  7956. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  7957.  
  7958. Subject: NT and Imagine
  7959. Date: Thu, 21 Jul 1994 10:17:19 PDT
  7960. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  7961.  
  7962. Lets all of us PC owners call Impulse and ask them to make imagine run under
  7963. NT and not OS/2. OS/2 will never be supported like NT, it
  7964. might be better multitasking environment but what will that help.
  7965.  
  7966.  
  7967.  
  7968.  
  7969. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  7970.  
  7971. Subject: Re: Star problem
  7972. Date: Fri, 22 Jul 1994 15:07:58 -0400 (edt)
  7973. From: dovh@dorsai.sp.paramax.com
  7974.  
  7975. On Fri, 22 Jul 1994, Daniel 'Mega' wrote:
  7976.  
  7977. > In Lightwave father's, ie, VideoScape 3D, there's a program that 
  7978. > generates a lot of objects including starfields. So get it and 
  7979. > convert to Imagine using some model conversion program.
  7980. > Day setence: to transform your Pentium on a XT just type WIN <enter>    
  7981. >      
  7982. > Daniel Bueno Bracher
  7983. > Universidade Federal do Rio de Janeiro
  7984. > Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  7985.  Wont work the program you are referring to was EEG and OCT, these 
  7986. generated A sphere of points, unfortunatly (or not) imagine only see's 
  7987. plains it does not render points, if you port over an object from V3d or 
  7988. lightwave format you just get points and no plains. 
  7989.       
  7990.  
  7991.  
  7992.  
  7993.                               DOV
  7994.  
  7995.  
  7996.  
  7997. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  7998.  
  7999. Subject: SPLINE editor
  8000. Date: Fri, 22 Jul 94 21:06:00 -0100
  8001. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8002.  
  8003. >Actualy you can load A bitmap like A logo into the spline editor in 3.0
  8004. >DOV
  8005.  
  8006. How? I can't seem to figure this out.
  8007.  
  8008. Torge!r
  8009.  
  8010.  
  8011.  
  8012. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8013.  
  8014. ----
  8015. +---------------------------------------------------------------------------+
  8016. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8017. +---------------------------------------------------------------------------+
  8018.  
  8019.  
  8020. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  8021.  
  8022. Subject: 3D glass pics script!
  8023. Date: Fri, 22 Jul 94 21:06:00 -0100
  8024. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8025.  
  8026. >>I've written an arexx script for ImageFX that converts pictures render
  8027. >>with the Stereo 3d option into a red & green glasses type of 3D image.
  8028. >>
  8029. >>Anyone interrested?
  8030. >>
  8031. >>Torge!r
  8032.  
  8033. >Yes! and if you are interrested I will try to find the mpeg script for
  8034. >making mpeg movies if you like, just let me know.
  8035.  
  8036. >Render Ho!
  8037. >Lesk
  8038.  
  8039. I'm posting the script on the list so that anyone can use it.
  8040.  
  8041. The Mpeg script sounds nice :)  The way I do it now is very cumbersome,
  8042. so I haven't made much Mpegged stuff yet.
  8043.  
  8044. Torge!r
  8045.  
  8046.  
  8047.  
  8048. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8049.  
  8050. ----
  8051. +---------------------------------------------------------------------------+
  8052. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8053. +---------------------------------------------------------------------------+
  8054.  
  8055.  
  8056. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  8057.  
  8058. Subject: Looping Anims--- what's t
  8059. Date: Fri, 22 Jul 94 21:06:00 -0100
  8060. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8061.  
  8062. >Guys and guyas,
  8063.  
  8064. >I *swear*, I've used looping anims several times, and they've *never*
  8065. >worked without repeating the actor bar.
  8066.  
  8067. >I don't doubt that some of you are getting it to work the other way.  I
  8068. >wouldn't surprise me at all that there are several versions of Imagine
  8069. >floating around out there.
  8070.  
  8071. >I just tried the following, if someone wants me to upload this, I will
  8072. >(is this getting out of hand?)
  8073.  
  8074. >In Dpaint, draw or type a "1" and a "2".  Cut out the "1" and save the
  8075. >brush as 'pic.0001'.  Cut out the "2" and save it as 'pic.0002'.
  8076.  
  8077. >Create an Imagine project.  In Detail, add a prmitive plane with one
  8078. >section in both directions.  Attributes-->Brush 'pic'.  Max sequence
  8079. >number 2.  Save it as 'test.obj'.
  8080.  
  8081. >In Action, set anim to 10 frames.  Add new object 'test.obj', start fra
  8082. >1, end frame 10.  Save.
  8083.  
  8084. >Go to stage, render frame 1, you'll see a '1'.  Render frame 2
  8085. >(drumroll.....)  I saw another 1.  I see 1 on frames 1-5, and 2 on fram
  8086. >6-10, regardless of what number is set in the number of cycles gadget.
  8087.  
  8088. >If you are getting different results, please mail me a copy of your
  8089. >Imagine.  I'll mail you a disk and appropriate postage.
  8090.  
  8091. >This is bizarre.
  8092.  
  8093. >Mike
  8094.  
  8095. I just followed your steps, and got the same result. I swear this was
  8096. different in 2.0 (and 2.9?). Maybe I'll re-install them to check.
  8097. I also made the actor bar three frames long to see what Imagine did with
  8098. the middle frame. It was a 1.
  8099.  
  8100. There MUST be several versions out there. You know that famous scanline
  8101. reflection bug?  Well, my version never had it!
  8102.  
  8103. imagine.fp PAL 3.0  876192 bytes
  8104.  
  8105. Torge!r
  8106.  
  8107.  
  8108. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8109.  
  8110. ----
  8111. +---------------------------------------------------------------------------+
  8112. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8113. +---------------------------------------------------------------------------+
  8114.  
  8115.  
  8116. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  8117.  
  8118. Subject: Re: Bandwidth
  8119. Date: Fri, 22 Jul 1994 13:48:25 -0700 (PDT)
  8120. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8121.  
  8122. Hey Mike, 
  8123.  
  8124.     Yours was a good post, about posting only IML-relevant email 
  8125. here.  Thanks.  
  8126.  
  8127.     And in response to your OBIB section, YES, I'd be interested in 
  8128. those button config's for DOpus to help make shells with SHELLY. Email me 
  8129. in private, unless you're swamped with requests to put it out here in the 
  8130. open.  Thanks, again. 
  8131.  
  8132.  
  8133. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  8134.  
  8135. Subject: Amiga to SGI?
  8136. Date: Fri, 22 Jul 1994 15:55:29 -0700 (PDT)
  8137. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  8138.  
  8139.     
  8140. Hey y'all,
  8141.  
  8142.     Is it possible?  
  8143.  
  8144.     You remember Steve Ziolkowski?  Used to be up here all the time, 
  8145. with incredible tips and useful queries.  Well, he's off in render land 
  8146. at Rhythm Galoots, and he's just finished a longtime project at home that 
  8147. he wants to import to his SGI machines at work.  I told him I'd ask 
  8148. around . . .
  8149.     
  8150.     
  8151.  
  8152.  
  8153. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  8154.  
  8155. Subject: Re: Bandwidth
  8156. Date: Fri, 22 Jul 94 19:50:46 PDT
  8157. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8158.  
  8159. >     Obligatory Imagine Bit: (OBIB?)
  8160. >
  8161. >     A while back, we were talking about Shelly for making
  8162. >     Imagine seashell objects.  I've configured a couple of
  8163. >     DOpus buttons to automate the process of creating and 
  8164. >     experimenting with the parameters.  If anyone is
  8165. >     interested, I'd be glad to EMail or post somewhere.
  8166. >
  8167.  
  8168.      Yea, I'd love the details! I can't see why automated object creation
  8169. with third party tools would be off topic in this forum. As long as
  8170. they're Imagine objects, of course <grin>.
  8171.  
  8172.  
  8173.  
  8174. --
  8175. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8176.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  8177.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  8178.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  8179.  
  8180.  
  8181. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  8182.  
  8183. Subject: Looping anims
  8184. Date: Fri, 22 Jul 94 22:51:00 -0100
  8185. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8186.  
  8187. >>Excuse me guys, guyas, but aren't we making this needlessly complex?
  8188. >>
  8189. >>        In the detail editor/attributes requestor/brush requestor, jus
  8190. >>set the maximum sequence number to the number of frames in your animat
  8191. >>brush, then, in the action editor, load in the object to which the
  8192. >>animated brushes are applied, and specify the beginning and ending fra
  8193. >>numbers.
  8194. >>
  8195. >>        I just finished an anim this way, and my version really did
  8196. >>manage to count to ten then start over.  No multiple action bars neede
  8197. >>Maybe I'm off in nebuland on this one, but hey, if it works simply, wh
  8198. >>fool with it?
  8199.  
  8200. >WHAT!!! IT WORKED!!! mmmmm What the heck is going on here.....
  8201. >Mine does not do this it stretches those ten frames across all 100 my l
  8202. >only takes place once! Then to top it off when I use multiple actor bar
  8203. >get
  8204. >ERROR opening brush:(PATH to brush here)
  8205.  
  8206. The same thing happens to me. This is the first time I tested this in
  8207. 3.0. The brush wouldn't loop like it did in older versions, so I tried
  8208. multiple actor bars: ERROR opening brush:(PATH to brush here)
  8209. Tried the number of cycles, no use!
  8210.  
  8211. >So what gives?
  8212. >I have the same Bytes as Michael. (fp/876412/amiga)
  8213. >But Michael's will loop using multiple actor bars......
  8214.  
  8215. I have (fp/876192/06May94/amiga/PAL), and i never had the scanline
  8216. reflection bug. Waited a long time for 3.0 as well.
  8217.  
  8218. >>On Thu, 21 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  8219. >>
  8220. >>> No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Act
  8221. >>> You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed
  8222. >>> Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 d
  8223. >>> have?
  8224. >>>
  8225. >>> Mike
  8226. >>>
  8227. >>>
  8228.  
  8229. >Render Ho!
  8230. >Lesk
  8231.  
  8232. Lets get a fix, or at least a comment, from impulse.
  8233.  
  8234. Torge!r
  8235.  
  8236.  
  8237. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8238.  
  8239. ----
  8240. +---------------------------------------------------------------------------+
  8241. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8242. +---------------------------------------------------------------------------+
  8243.  
  8244.  
  8245. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  8246.  
  8247. Subject: Re: NBC Jupiter-Comet collision animation
  8248. Date: Sat, 23 Jul 1994 17:11:36 +1000 (EST)
  8249. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  8250.  
  8251. >    Finally got to see your Shoemaker-Levy 9 collision animation, about 1000 
  8252. > times on all the network news channels!  I notice they are attributing it to 
  8253. > NASA.  Yours is the one with the spinning comet fragment in the foreground 
  8254. > with some reflected lightbeams shooting off it and lens flares when the 
  8255. > fragments hit Jupiter, right?  There is another animation being shown with 
  8256.  
  8257. It's been shown continually on the news programs down in Australia as well.
  8258. The main one used in fact.
  8259.  
  8260.  
  8261.  
  8262. William John Porter
  8263.  
  8264. williamp@triode.apana.org.au
  8265.  
  8266.  
  8267.  
  8268.  
  8269. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  8270.  
  8271. Subject: Re: Looping Anims--- what's t
  8272. Date: Sat, 23 Jul 1994 16:50:59 -0500 (CDT)
  8273. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  8274.  
  8275. On Fri, 22 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  8276.  
  8277. > I just followed your steps, and got the same result. I swear this was
  8278. > different in 2.0 (and 2.9?). Maybe I'll re-install them to check.
  8279.  
  8280. My verion of 2.0 had the same problem.  I had to use multiple bars 
  8281. (that's where I learned it).  I don't think I ever tried it in 2.9.
  8282.  
  8283. > I also made the actor bar three frames long to see what Imagine did with
  8284. > the middle frame. It was a 1.
  8285.  
  8286. That's good to know.
  8287.  
  8288. > There MUST be several versions out there. You know that famous scanline
  8289. > reflection bug?  Well, my version never had it!
  8290.  
  8291. typical
  8292.  
  8293. Mike
  8294.  
  8295.  
  8296.  
  8297. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  8298.  
  8299. Subject: Re: Impulse cares. Ya right.
  8300. Date: Sat, 23 Jul 94 15:00:34 PDT
  8301. From: Harv@cup.portal.com
  8302.  
  8303. Bush DoKtor:: I am, perhaps, a bit confused when you say all the
  8304. FC24 is good for is "rendering".  If you are of the opinion that
  8305. it only works with Imagine,you are terribly mistaken. Off the top
  8306. of my head, the products I know of (and there are prob. others)
  8307. that offer direct support for the FC24 include:
  8308.  
  8309. - Imagine (duh!)
  8310. - Light 24 (its free paint program) (double duh!)
  8311. - ADPro & Morph Plus (ASDG)
  8312. - ImageFX (Nova Design)
  8313. - Imagemaster (Black Belt)
  8314. - Vista Pro 3.x (VRLI)
  8315. for starters. And of course you can render IFF24 in anything and
  8316. then display it on the FC24 with ADPro and etc. If yer real cheap,
  8317. ViewTek 2.1 comes with an FC24 display version.
  8318. As far as not working when you run a game, the FC24 insists on an
  8319. interlaced system. When you turn interlace off (or when a program,
  8320. such as a game, turns it off), the FC24 goes into a vertical roll that
  8321. cannot be stopped.  Impulse's suggested workaround for this has
  8322. always been:
  8323.  
  8324. 1) use the FC24 on a 2nd monitor or
  8325. 2) pull the card out or
  8326. 3) don't play games.
  8327.  
  8328. (1) is the only of the 3 solutions that's realistic for most people.
  8329.  
  8330. OpalVision has rougly the same display dimensions as the FC24, it uses
  8331. the Video slot instead of a ZII slot, it doesn't care about interlace
  8332. on/off (so it's entirely system transparent if you want to oplay a
  8333. game) can be used with one or two monitors (I have an Opal with a
  8334. 1084SD, works just fine), has a similar level of software support
  8335. and comes with OpalPaint, perhaps the best paint program ever
  8336. made for the Amiga.. at least the best one I've ever seenn., and
  8337. OPaint has already gone thru... geesh.. 10 maybe 15 revisions.
  8338. Those wacky Opal guys just keep adding features to it.
  8339.  
  8340. Light 24 was upgraded once, perhaps twice, to the best of my
  8341. recollection. It does have a really slick feature whereby it'll
  8342. load an Imagine object and render it and let you slap it down 
  8343. like a brush... nothing else does that as far as I know, and it's
  8344. the one feature of Light 24 that I truly miss now.
  8345.  
  8346. If you're looking for a card on which you can run WorkBench in
  8347. ultra hi resolutions and also display 24 bit pics on it, then
  8348. neither FC24 or OV is what you want - you'd be better off looking
  8349. at something like Picasso II, but you'll need a nice multisync
  8350. monitor for that. 
  8351.  
  8352. Regards, Harv Laser
  8353. harv@cup.portal.com
  8354.  
  8355.  
  8356. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  8357.  
  8358. Subject: Re: POV and Imagine
  8359. Date: Sat, 23 Jul 1994 05:17:05 +0100
  8360. From: Greg Pringle <pringle@holly.cuug.ab.ca>
  8361.  
  8362. > Earlier I asked for any pros and cons of Imagine vs POV.  What
  8363. > I forgot to mention is that I've been test driving a 3D modeling
  8364. > program call morray (MSDOS) with POV 2.0.  With Morray I get alot
  8365. > of the same user interface benefits that Imagine gives.  Morray
  8366. > can extrude objects and do bezier (sp) patches.
  8367.  
  8368.   I tried using Moray, and found it really limiting. I guess
  8369. I'm used to all those great tools in Imagine for selecting and
  8370. manipulating points.
  8371.  
  8372.   (From what I've seen) the rendering engine on POV looks excellent.
  8373. Have you tried converting Imagine object to POV? How do they 
  8374. turn out?
  8375.  
  8376. >Yeah.....is morray an actual front-end to POV?  Anybody used POVpanel,
  8377.  
  8378.  I think you have to call POV separately.
  8379.  
  8380.   There's discussion on POV modellers in comp.graphics.raytracing. Sounds 
  8381. like there's a couple of excellent new modellers for POV in Beta testing.
  8382.  
  8383.  
  8384. >Michael     
  8385.  
  8386.    Greg
  8387.  
  8388. --
  8389. +------------------------------+---------------------------------------+
  8390. | Greg Pringle                 |  "Better dead than smeg!"             |
  8391. | pringle@holly.cuug.ab.ca     |                                       |
  8392. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  |     MIME capable & PGP key on request |
  8393. +------------------------------+---------------------------------------+
  8394.  
  8395.  
  8396.  
  8397. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  8398.  
  8399. Subject: 3D script
  8400. Date: Sat, 23 Jul 94 20:46:00 -0100
  8401. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8402.  
  8403. I don't have ftp, so if anyone wants to put those Image FX 3D scripts on
  8404. aminet, Please DO!
  8405.  
  8406. Anybody have those 3.0 PAL fp screensize hack locations!!
  8407.  
  8408. Torge!r
  8409.  
  8410.  
  8411. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8412.  
  8413. ----
  8414. +---------------------------------------------------------------------------+
  8415. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8416. +---------------------------------------------------------------------------+
  8417.  
  8418.  
  8419. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  8420.  
  8421. Subject: 3D script
  8422. Date: Sat, 23 Jul 94 20:38:00 -0100
  8423. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8424.  
  8425. Here is my most recent version of the ImageFX 3d Script uuencoded.
  8426. Lots of people have asked for it, so I post it here on the list, rather
  8427. than a bunch of times with my too slow modem. If you don't have ImageFX,
  8428. then I'm sorry about the long post.
  8429.  
  8430.  
  8431. begin 644 Make3Dpic.lha
  8432. M(UDM;&@U+:4"``#F!```"*/W'```#4UA:V4S1'!I8RYD;V-JFP*/:YK5QM2&#
  8433. MX[^`/C"`2JT0KAF"%[J`I#1`@*6]B.:_3=:CU^T;;FV?'+_SDV7ER[.';1M)*
  8434. M[:W@?;WYOO+C[[NUC/UB^9#^;$N[\?/R\BR;?)"WI(KTCQ.5'QP(1]*R.92.7
  8435. M+CD;B?$MF3<'Q,M'TQ*F)EV][)T':A)G1Z1[!"T3TG.+ST;NATD8I+)L!47>C
  8436. M["1G$L(-G,YW,9]ZTM4)WR?G2:VSDE9$X][:PI:\G]/(K#!TFZ'*Y24?0>Z/;
  8437. MA`G(1BSG(FEDD4OQDF1DB^^](#S!=F!-<5IGK!,Z<Y8MG8#;CG0OY5L'TY=@6
  8438. M2EUN7_J&L7===SY)E\/:QGCB"GS2]5"62ZH2"@_HGH+`G.)D$I<E51Y8K]JO9
  8439. M-]D?FD*V4YFMZ;/,[Z%)HYKBV;R_P41R1]=%.M%=+_;<7BJ'01.#)@BSQ-P2*
  8440. MW^O#Z_GX,(?M7'$K6-F?]C:%`V@ZY<M3#[5$',G!Z+#X$A7)M1''F'33>6]YI
  8441. MP`EK*(PEU5S<E*)ESE`IUX6698-EN'ONM/]Z&N0G)`".$4T6E-%,\[9%*4OB)
  8442. MRT1^1-T>L^J<V>G`Z:TQ59IZ7""E<4E>+>^+U/=J+T1I0[SS_=6S`M+=7#6B#
  8443. M6QF(8SC%//,.($V8S9ZPUC8300U\*N!FIHG7*L-G`<776?^[G[_.V&G7BVKQ&
  8444. M+E=,4B2Y:/C#E8T5GTT=V;?O<1?;FRW_Y8<\@TZ=;-OIFYKFBSPFN.?6XV`>P
  8445. MM765BE":[B^=GO#(M6\J=)'_*FNXQ:)4.3FF95S8H<,5X":3<@VC!CLK`Y"QR
  8446. MJW`U`<_>,LERJGV%F-S;%J"U;)5<M+=RISHDN"B`:<:INM@[N_.0S0VMY;ESK
  8447. MD+.9U<OPFF,ZAJN,`OTDL#]4F,HOH?*[%(9?*FZ^[-!\`U#OQNB#(^XM;&@U#
  8448. M+2<#```K!P``8I_W'```#4UA:V4S1'!I8RYI9G#:3#,!:Y>QIN5''WP!_A4L<
  8449. MG*@`6<E94)4&!)%T!B&Y9,71O[;:&]UW=UPA@]X+=XA?W6R21<E<&W%MP+AWV
  8450. M)J79-QNP;NL43<O<I@Y0TGW#BS53Q!WX+N)N#D4/AX%CQ*2$B5!6L0WSLF#J<
  8451. MI/*.CN('Q,+`X8LP$=96H?]&[!C#U!EHK$):#K6*[KBU:V!M$%"B,5$#G0[6L
  8452. M)T6EX&%C)+52U)!9Z4.+^LM;(4='`*E)E4>D&3'8$HH%1V$BK4*MH;N]D%0QL
  8453. M+#0E5)V<EBR;HW:J=C!0&7#$*52C.H.E-%(?Y#]WN]MH,B@1)II%#"<"(PD$C
  8454. M8]IXMW.#+"=V8B?P9MBNU)WBI@Q374)L/7C&?UP]3^J`-F>#LZX8#&S*/OTI^
  8455. MC$-34?0;+03]#!?OFSQRCYY(7S:)Z*'8,":)XPON^#TOOP])C0'[Q[$1I#W#:
  8456. M[_/R2%Y%&HM@!,DAC=`LTGG0;7DV09P^.384:5UT,!!Z6QAC*,4PSRS,",:FR
  8457. M3&->*>2]SI>.G"$/"H7,?H.2=9=P!C"X],E)3:8W+3($[1//<X@L+06E*$Q35
  8458. M*32/CCXG&DT)5<,;KG6S8/RK$J`<06`3=6@%1!_>,G)#TY]09^[JA*`KMGQVC
  8459. MKMRC>2CO*-5F\N3Q8D`U';/TJ"Q#K&1CI7['-YS,NM$;RTESY-,7CZ[']>P\Q
  8460. MAC^GM_&#D,\I-3HX;PF"%^#MR:^.&=N&[=/)SMJ*B%:W(XF38M<88;&7F?,81
  8461. M`O665VV(/<#H#;7)(*EM*@&5WIAR453'+V>H$ZK,.V?FA_8]G+)R1,G[Q=$TN
  8462. M"JK#2**]9Z!*M`O6`66^#7/9#N$7P\W,W]M$PI31M3X-T=NTO3'0@:`T*G7NP
  8463. M*0X!HH2F-M/H8"^L,95-@VAKBN?S[;C5=!O/5^EMS?=;-6A'?FM/PG;(VO)IR
  8464. MVMX3FT)NH$65VX4MD&7"MY4?DFHX[2>8208A6C>=#"E0MA,KB%](7E;B6%_1#
  8465. M(CB^6^=D%,^K-;54UU_6AO%^:&]0RG;#W]Q&;Q$TMX76OKZ15\=S\YV?5#_]9
  8466. M4+]MZ_^9'G*E!#[.4%'ER#/H-XP?MYJ3-XCS`"2Z+6QH-2TQ`@``Z`,``#<GT
  8467. M]QP```Y-86ME,T1P:6-#+FEF>(!1`CADEZXDXWK_\`?Z55+B`(N#Y<N@(A4R<
  8468. MHAA.:NK#N^=TRSI.R2<"^#=\0OR'-M<NK=&VQ18VFW@O`-X=*?N6/ML5/E'?]
  8469. MBOXXHLCB]/0U$[FCN:X;7D/!4*AT5II+/YFQ^SR\4C.U9LF/M$P2%KB_CGL*)
  8470. M#?#/8NTAI6E[R??D^6O@.TA<3*"<;&IDAY3+G=$#3-,5,28:]K)._*8V;4EGQ
  8471. MJ-CFTN36,*DP&DF$Y,#A"Z!7Q9O/G184[QSM=6F'-='!]1KM7!5BR%493B%SJ
  8472. MD]ZF4RCG1IUF14#9;`QY3Q?.Y5D(B6LVF_<$>3E0@3![/49FNI)3A[FKK'\8O
  8473. MNOKZ>+'@`-6N;1J\$#LS(\>^9`!VN3PTMH(?",++#L6=!!Q8<(9J*2_:D<(9X
  8474. MU+7)"AJU4#AEY&G5JF[@!"=Y>+*&C\AE^U;MP`=<#'^//Z%#2E3`UY-B,P_;G
  8475. M)L.M[SGD6)KC6>@ZT5$JFJ`T%9"H`P7A05B8U*.>2'O+="5"MDF66`-^,J\!A
  8476. M^?$`"H^/+Q!<'1S`GW[?'%S!E<VR4;<!J&;4CRR:_9&F*,)&L<3;L+,OJE#[R
  8477. M;=VXG/B5>!4I@K>09)X_LLL;^D-),MUI61V"!!0NY#R<^+D'HZNJ)E)CF:U>J
  8478. MUOI*NU<:E9**`SK:VB-7!Q'XV[]$H(X)L_IKU?\UPR-XAGN;_XJ.>,K:]L<]/
  8479. M8UME5YXP:-<:''G[QR>C06,:A]3!I0]^9,NQ##C#`P\"O;`!#!F\]$P`),<M!
  8480. M;&@U+5("```S!```;Y_W'```#DUA:V4S1'!I8TTN:69XQ_`"9V.7K;3F//_PO
  8481. M!_Q8`R+;0#)'!N"V%F*L0M4EV#E=D_9&AQN)MPI?!O>(7V[!+;;KW%NS6+1(W
  8482. MTG,?.`\XS(]"ZNZY-,P^N7%U0TLS2]O8]BEK!W,:-[B'>E]@Z;45E+YG!^\R.
  8483. MX4#:Q;*;&LM(3!GWM(>KN_DQ.50_`<ZKR&M2'.)V*(#>YX[2%I+J)IP:5Q(TX
  8484. MKPEZ'GK,,-,56>^Q<9?E,;.*0O@-S65M1:+[$/&LEDU#S2N"(="&\^BBXJ7#5
  8485. M*QMJ'\V"]/*-MZGIN40I@V(!=).<E=<5SIFUF15#=>\QY+A=2U-SX"6LXG%@:
  8486. M$>34O>2QS\!V,;626CWL5:/XR]O;U\8/&`:M>S3J\:!GT4?;PV4`'<U&^9E1"
  8487. M#XP2R#SJ.#@Y<F0-%59?G9'($J5*CHT,4FH<D?43:M6SO`/H3YD)6&O-/1H'<
  8488. M[YISJ<XVP*T6PJ-4=1["378\:BN?8`'6DSP=4LH!CYQH*Y$*:FY"'P+<^+UGY
  8489. MC(QOCB#P-X_/B&!8>'EXB./IY@1^LWQR\P2-9=%0[QL'9JH\LVOWTT0TPB:PG
  8490. MX>X<%Y."%CMOW;B:Z!5GCBZ<RKK$!(HD-XZ.#XEU3R:`S4O3ZE(Q1W'[`F)==
  8491. M^M"B.Q(4$_#$/)T9>0Y'I[.R'\878QBMK/8(CLEB%K)0RM2[T)X2J8RJ%;1RR
  8492. MGZ$EG;!L+/#L/)\NOD`*-Z+O^HNO^J*"#.7_:@_R+A4>1ENV'2^%O(VM<+V#7
  8493. M;"KI]-^/-B%S]S2/!!7C3@];2M8WA"N.:JH/J95Q9\,/%S3X<*?$`T>>G8``;
  8494. ``
  8495. end
  8496. size 2790
  8497.  
  8498. Enjoy !
  8499.  
  8500. Torge!r
  8501.  
  8502.  
  8503. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8504.  
  8505. ----
  8506. +---------------------------------------------------------------------------+
  8507. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8508. +---------------------------------------------------------------------------+
  8509.  
  8510.  
  8511. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  8512.  
  8513. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  8514. Date: Sat, 23 Jul 1994 23:47:00 -0700 (PDT)
  8515. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8516.  
  8517. > > Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor for 
  8518. > > the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it to 
  8519. > > how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will tween 
  8520. > > it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will 
  8521. > > match up with your animation length.
  8522. > Has this been added for 3.0?  That'd be great.  It didn't act this way in 
  8523. > 2.0, I just assumed it was the same in 3.0 so I've been doing it the old 
  8524. > way. 
  8525. > Mike
  8526.  
  8527. No. I was just trying to help him out I am not sure this will help him 
  8528. solve his problem or not. I thought it was something I had tried long 
  8529. ago in 2.0..Sorry if Im wrong..Didn't have time to verify it.. but I 
  8530. thought I would at least mention it to him. Maybe I should have done it 
  8531. privately..
  8532.  
  8533. =RRW=
  8534.  
  8535.  
  8536.  
  8537.  
  8538.  
  8539.  
  8540.  
  8541. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  8542.  
  8543. Subject: Re: Looping anims (was Re: Warp Engine vs. Warp System)
  8544. Date: Sat, 23 Jul 1994 23:36:34 -0700 (PDT)
  8545. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8546.  
  8547. > >Did you set your Numbers of Cycles to Perform, in the Action Editor for
  8548. > >the object, I believe this works for brushwraps as well, just set it to
  8549. > >how many times you want the animated brushwrap to loop. and it will tween
  8550. > >it to fit.. Though it will work better if you calculate it so it will
  8551. > >match up with your animation length.
  8552. > >
  8553. > >=RRW=
  8554. > AHAA! AHAA! I think You found my problem! I thought cycles only worked for
  8555. > cycle objects!
  8556. > Thanks a gazillion!
  8557.  
  8558. Well, like I said, I believe it works..Seams to me thats how I used it 
  8559. once for an animated cockpit in a space ship. But that was a while back 
  8560. and I'de need to unarc it to see check for sure. Let me know if it does 
  8561. the trick for ya..?
  8562.  
  8563. > P.S. I never got a reply from impulse about this. When I called they said
  8564. > it would take a week or so to figure out what I would need to do, once
  8565. > again the IML proves it's value because of people like Randy!
  8566.  
  8567. Well, thank you for the nice comment...I enjoy trying to figure out 
  8568. problems in Imagine when I have the time for it and don't mind passing 
  8569. along info I may know already to others. And I'm sure many on the 
  8570. IML feel the same way too.
  8571.  
  8572. =RRW=
  8573.  
  8574.  
  8575.  
  8576.  
  8577.  
  8578. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  8579.  
  8580. Subject: Re: Stage editor
  8581. Date: Sat, 23 Jul 1994 23:52:51 -0700 (PDT)
  8582. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8583.  
  8584. > > After using these you must then save the Stage before you can move on to 
  8585. >                                                                 ^^^^^^^^^^
  8586. > > another frame or leave to another editor, including the Action Ed.
  8587. >   ^^^^^^^^^^^^^
  8588. > I don't think this is true.  If you update the bars, you can change 
  8589. > frames without saving the stage.
  8590. > Mike
  8591.  
  8592. Ya my mistake...I realized it after I sent it that I shouldn't have put 
  8593. that there, You can move threwout the frames so that you can test 
  8594. things..But You do have to save before you leave to any other editors if 
  8595. you wish for your setting to be set...
  8596.  
  8597. Sorry for the mishap...
  8598.  
  8599. =RRW=
  8600.  
  8601.  
  8602.  
  8603.  
  8604.  
  8605. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  8606.  
  8607. Subject: Re: Looping anims
  8608. Date: Sun, 24 Jul 1994 00:06:47 -0700 (PDT)
  8609. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8610.  
  8611. > No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.  
  8612. > You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in 
  8613. > Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you 
  8614. > have?
  8615. > Mike
  8616.  
  8617. Well, geuss I was wrong..I thought this was how I had done it on an 
  8618. animation once..geuss I'll have to go take a look at it after all. 
  8619. Perhaphs I was using a cycle object with an animated brushwrap and thats why 
  8620. this came to mind..Sorry. Just trying to help..
  8621.  
  8622. =RRW=
  8623.  
  8624.  
  8625.  
  8626.  
  8627. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  8628.  
  8629. Subject: Looping Anims--- what's t
  8630. Date: Sun, 24 Jul 94 14:31:00 -0100
  8631. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8632.  
  8633. >> There MUST be several versions out there. You know that famous scanli
  8634. >> reflection bug?  Well, my version never had it!
  8635.  
  8636. >typical
  8637.  
  8638. >Mike
  8639.  
  8640. Impulse should use real version numbers like 3.01, 3.03 etc. , that way
  8641. we wouldn't be comparing file sizes all the time.
  8642.  
  8643. Torge!r
  8644.  
  8645.  
  8646. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8647.  
  8648. ----
  8649. +---------------------------------------------------------------------------+
  8650. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8651. +---------------------------------------------------------------------------+
  8652.  
  8653.  
  8654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  8655.  
  8656. Subject: 3D script
  8657. Date: Sun, 24 Jul 94 14:31:00 -0100
  8658. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8659.  
  8660. >Hi there Torgier,
  8661.  
  8662. Torg E I r :) (strange norwegian spelling)
  8663.  
  8664. >I had trouble with the uuencode that you posted on IML.  The lha
  8665. >was corrupt, ie bad checksum on the first file make3d.doc.
  8666. >Have you checked to see that it worked?
  8667.  
  8668. Sorry about this. I just uuencoded the lha again, and the file was a bit
  8669. different from the one I posted. Well, this one should work. I have
  8670. tested it several times now.
  8671.  
  8672. >MiKE
  8673. >cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia
  8674. >Television: a medium.  So called as it is neither rare nor well done.
  8675. >[Alternate: Michael.Cheng@lambada.oit.unc.edu   e4302585@dingo.cc.uq.oz
  8676.  
  8677. Here it goes.....
  8678.  
  8679.  
  8680. begin 644 Make3Dpic.lha
  8681. M(UDM;&@U+:4"``#F!```"*/W'```#4UA:V4S1'!I8RYD;V-JFP*/:YK5QM2&#
  8682. MX[^`/C"`2JT0KAF"%[J`I#1`@*6]B.:_3=:CU^T;;FV?'+_SDV7ER[.';1M)*
  8683. M[:W@?;WYOO+C[[NUC/UB^9#^;$N[\?/R\BR;?)"WI(KTCQ.5'QP(1]*R.92.7
  8684. M+CD;B?$MF3<'Q,M'TQ*F)EV][)T':A)G1Z1[!"T3TG.+ST;NATD8I+)L!47>C
  8685. M["1G$L(-G,YW,9]ZTM4)WR?G2:VSDE9$X][:PI:\G]/(K#!TFZ'*Y24?0>Z/;
  8686. MA`G(1BSG(FEDD4OQDF1DB^^](#S!=F!-<5IGK!,Z<Y8MG8#;CG0OY5L'TY=@6
  8687. M2EUN7_J&L7===SY)E\/:QGCB"GS2]5"62ZH2"@_HGH+`G.)D$I<E51Y8K]JO9
  8688. M-]D?FD*V4YFMZ;/,[Z%)HYKBV;R_P41R1]=%.M%=+_;<7BJ'01.#)@BSQ-P2*
  8689. MW^O#Z_GX,(?M7'$K6-F?]C:%`V@ZY<M3#[5$',G!Z+#X$A7)M1''F'33>6]YI
  8690. MP`EK*(PEU5S<E*)ESE`IUX6698-EN'ONM/]Z&N0G)`".$4T6E-%,\[9%*4OB)
  8691. MRT1^1-T>L^J<V>G`Z:TQ59IZ7""E<4E>+>^+U/=J+T1I0[SS_=6S`M+=7#6B#
  8692. M6QF(8SC%//,.($V8S9ZPUC8300U\*N!FIHG7*L-G`<776?^[G[_.V&G7BVKQ&
  8693. M+E=,4B2Y:/C#E8T5GTT=V;?O<1?;FRW_Y8<\@TZ=;-OIFYKFBSPFN.?6XV`>P
  8694. MM765BE":[B^=GO#(M6\J=)'_*FNXQ:)4.3FF95S8H<,5X":3<@VC!CLK`Y"QR
  8695. MJW`U`<_>,LERJGV%F-S;%J"U;)5<M+=RISHDN"B`:<:INM@[N_.0S0VMY;ESK
  8696. MD+.9U<OPFF,ZAJN,`OTDL#]4F,HOH?*[%(9?*FZ^[-!\`U#OQNB#(^XM;&@U#
  8697. M+2<#```K!P``8I_W'```#4UA:V4S1'!I8RYI9G#:3#,!:Y>QIN5''WP!_A4L<
  8698. MG*@`6<E94)4&!)%T!B&Y9,71O[;:&]UW=UPA@]X+=XA?W6R21<E<&W%MP+AWV
  8699. M)J79-QNP;NL43<O<I@Y0TGW#BS53Q!WX+N)N#D4/AX%CQ*2$B5!6L0WSLF#J<
  8700. MI/*.CN('Q,+`X8LP$=96H?]&[!C#U!EHK$):#K6*[KBU:V!M$%"B,5$#G0[6L
  8701. M)T6EX&%C)+52U)!9Z4.+^LM;(4='`*E)E4>D&3'8$HH%1V$BK4*MH;N]D%0QL
  8702. M+#0E5)V<EBR;HW:J=C!0&7@$*52C.H.E-%(?Y#]WN]MH,B@1)II%#"<"(PD$C
  8703. M8]IXMW.#+"=V8B?P9MBNU)WBI@Q374)L/7C&?UP]3^J`-F>#LZX8#&S*/OTI^
  8704. MC$-34?0;+03]#!?OFSQRCYY(7S:)Z*'8,":)XPON^#TOOP])C0'[Q[$1I#W#:
  8705. M[_/R2%Y%&HM@!,DAC=`LTGG0;7DV09P^.384:5UT,!!Z6QAC*,4PSRS,",:FR
  8706. M3&->*>2]SI>.G"$/"H7,?H.2=9=P!C"X],E)3:8W+3($[1//<X@L+06E*$Q35
  8707. M*32/CCXG&DT)5<,;KG6S8/RK$J`<06`3=6@%1!_>,G)#TY]09^[JA*`KMGQVC
  8708. MKMRC>2CO*-5F\N3Q8D`U';/TJ"Q#K&1CI7['-YS,NM$;RTESY-,7CZ[']>P\Q
  8709. MAC^GM_&#D,\I-3HX;PF"%^#MR:^.&=N&[=/)SMJ*B%:W(XF38M<88;&7F?,81
  8710. M`O665VV(/<#H#;7)(*EM*@&5WIAR453'+V>H$ZK,.V?FA_8]G+)R1,G[Q=$TN
  8711. M"JK#2**]9Z!*M`O6`66^#7/9#N$7P\W,W]M$PI31M3X-T=NTO3'0@:`T*G7NP
  8712. M*0X!HH2F-M/H8"^L,95-@VAKBN?S[;C5=!O/5^EMS?=;-6A'?FM/PG;(VO)IR
  8713. MVMX3FT)NH$65VX4MD&7"MY4?DFHX[2>8208A6C>=#"E0MA,KB%](7E;B6%_1#
  8714. M(CB^6^=D%,^K-;54UU_6AO%^:&]0RG;#W]Q&;Q$TMX76OKZ15\=S\YV?5#_]9
  8715. M4+]MZ_^9'G*E!#[.4%'ER#/H-XP?MYJ3-XCS`"2Z+6QH-2TQ`@``Z`,``#<GT
  8716. M]QP```Y-86ME,T1P:6-#+FEF>(!1`CADEZXDXWK_\`?Z55+B`(N#Y<N@(A4R<
  8717. MHAA.:NK#N^=TRSI.R2<"^#=\0OR'-M<NK=&VQ18VFW@O`-X=*?N6/ML5/E'?]
  8718. MBOXXHLCB]/0U$[FCN:X;7D/!4*AT5II+/YFQ^SR\4C.U9LF/M$P2%KB_CGL*)
  8719. M#?#/8NTAI6E[R??D^6O@.TA<3*"<;&IDAY3+G=$#3-,5,28:]K)._*8V;4EGQ
  8720. MJ-CFTN36,*DP&DF$Y,#A"Z!7Q9O/G184[QSM=6F'-='!]1KM7!5BR%493B%SJ
  8721. MD]ZF4RCG1IUF14#9;`QY3Q?.Y5D(B6LVF_<$>3E0@3![/49FNI)3A[FKK'\8O
  8722. MNOKZ>+'@`-6N;1J\$#LS(\>^9`!VN3PTMH(?",++#L6=!!Q8<(9J*2_:D<(9X
  8723. MU+7)"AJU4#AEY&G5JF[@!"=Y>+*&C\AE^U;MP`=<#'^//Z%#2E3`UY-B,P_;G
  8724. M)L.M[SGD6)KC6>@ZT5$JFJ`T%9"H`P7A05B8U*.>2'O+="5"MDF66`-^,J\!A
  8725. M^?$`"H^/+Q!<'1S`GW[?'%S!E<VR4;<!J&;4CRR:_9&F*,)&L<3;L+,OJE#[R
  8726. M;=VXG/B5>!4I@K>09)X_LLL;^D-),MUI61V"!!0NY#R<^+D'HZNJ)E)CF:U>J
  8727. MUOI*NU<:E9**`SK:VB-7!Q'XV[]$H(X)L_IKU?\UPR-XAGN;_XJ.>,K:]L<]/
  8728. M8UME5YXP:-<:''G[QR>C06,:A]3!I0]^9,NQ##C#`P\"O;`!#!F\]$P`),<M!
  8729. M;&@U+5("```S!```;Y_W'```#DUA:V4S1'!I8TTN:69XQ_`"9V.7K;3F//_PO
  8730. M!_Q8`R+;0#)'!N"V%F*L0M4EV#E=D_9&AQN)MPI?!O>(7V[!+;;KW%NS6+1(W
  8731. MTG,?.`\XS(]"ZNZY-,P^N7%U0TLS2]O8]BEK!W,:-[B'>E]@Z;45E+YG!^\R.
  8732. MX4#:Q;*;&LM(3!GWM(>KN_DQ.50_`<ZKR&M2'.)V*(#>YX[2%I+J)IP:5Q(TX
  8733. MKPEZ'GK,,-,56>^Q<9?E,;.*0O@-S65M1:+[$/&LEDU#S2N"(="&\^BBXJ7#5
  8734. M*QMJ'\V"]/*-MZGIN40I@V(!=).<E=<5SIFUF15#=>\QY+A=2U-SX"6LXG%@:
  8735. M$>34O>2QS\!V,;626CWL5:/XR]O;U\8/&`:M>S3J\:!GT4?;PV4`'<U&^9E1"
  8736. M#XP2R#SJ.#@Y<F0-%59?G9'($J5*CHT,4FH<D?43:M6SO`/H3YD)6&O-/1H'<
  8737. M[YISJ<XVP*T6PJ-4=1["378\:BN?8`'6DSP=4LH!CYQH*Y$*:FY"'P+<^+UGY
  8738. MC(QOCB#P-X_/B&!8>'EXB./IY@1^LWQR\P2-9=%0[QL'9JH\LVOWTT0TPB:PG
  8739. MX>X<%Y."%CMOW;B:Z!5GCBZ<RKK$!(HD-XZ.#XEU3R:`S4O3ZE(Q1W'[`F)==
  8740. M^M"B.Q(4$_#$/)T9>0Y'I[.R'\878QBMK/8(CLEB%K)0RM2[T)X2J8RJ%;1RR
  8741. MGZ$EG;!L+/#L/)\NOD`*-Z+O^HNO^J*"#.7_:@_R+A4>1ENV'2^%O(VM<+V#7
  8742. M;"KI]-^/-B%S]S2/!!7C3@];2M8WA"N.:JH/J95Q9\,/%S3X<*?$`T>>G8``;
  8743. ``
  8744. end
  8745. size 2790
  8746.  
  8747. I just decoded this message to see if it worked, and it did.
  8748.  
  8749. If this doesn' t work I don't know what's happening!
  8750.  
  8751. Torge!r
  8752.  
  8753.  
  8754. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8755.  
  8756. ----
  8757. +---------------------------------------------------------------------------+
  8758. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8759. +---------------------------------------------------------------------------+
  8760.  
  8761.  
  8762. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  8763.  
  8764. Subject: Re: Looping anims
  8765. Date: Sun, 24 Jul 1994 12:11:22 -0400 (EDT)
  8766. From: price alan <price@umbc.edu>
  8767.  
  8768. On Sun, 24 Jul 1994, Randy R. Wall wrote:
  8769.  
  8770. > > >No, the 'number of cycles to perform' box does NOT loop anims in Action.
  8771. > > >You must use multiple Actor bars.  I JUST tested this and confirmed it in
  8772. > > >Imagine 3.0 (fp/876412 Bytes/Amiga).  Which version of Imagine 3.0 do you
  8773. > > >have?
  8774. > > >
  8775. > > >Mike
  8776. > > 
  8777.  
  8778. etc. deleted.
  8779.  
  8780. Adding multiple actor bars along the same object channel time-line
  8781. does not work for me in 3.0(fp/876192/Amiga). When if gets to the first 
  8782. frame of the new actor bar, I get an error: 'error opening filepath/pic' 
  8783. (there is no longer a numeric extension being looked for.) I have tried
  8784. this repeatedly.
  8785.  
  8786. By multiple actor bars, do you mean creating them on multiple object
  8787. channels?
  8788.  
  8789. This was the first disappointment I ran into when upgrading from
  8790. 2.0 to 3.0. I tried using the 'Cycles to perform' gadget, too. No go.
  8791.  
  8792. What the real problem is, is that they decided to leave out the
  8793. 'transition frame count' gadget on the object actor bar. Before, you
  8794. could add actor bars on the same line with a transition count of 'zero',
  8795. and your animated texture would repeat just fine with each new bar.
  8796.  
  8797. I guess the assumption was that if you are going to add a new actor
  8798. bar, you are going to 'morph' it. Not necessarily, and besides, it
  8799. is nice to be able to set the frame length of the morph in the second
  8800. bar than to have three bars with the center one being the transition.
  8801.  
  8802. Impulse left the transition count gadget in with globals and light actor
  8803. bars, and they still show the nice transition colors along the bar when
  8804. used, but with the nice new additions for objects (states,spline,etc.) 
  8805. they decided to drop it. This is too bad.
  8806.  
  8807. My best workaround so far was to write an ADos script that copied
  8808. the sequence of image files and renamed them with the counts necessary
  8809. to repeat in the animation, thus gobbling unnecessary disk space.
  8810. Am i missing something too?
  8811. My Imagine.fp is a different byte size than the one listed above.
  8812. How does it differ, and is this related?
  8813.  
  8814. AP.
  8815.  
  8816. P.S. - The LensFlar texture mentioned in the text.docs does not show
  8817.        up in my textures directory. Does it exist? Is this a sign that
  8818.        I am new to this list? :)
  8819.  
  8820.  
  8821.  
  8822.  
  8823.  
  8824. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  8825.  
  8826. Subject: Object Anims
  8827. Date: Sun, 24 Jul 1994 10:15:24 -0700 (PDT)
  8828. From: "Brent Van Dussen" <brentvd@crash.cts.com>
  8829.  
  8830. sorry if I might be a novice but I'm using Imagine 3.0 and Morphus and I 
  8831. applied a wave effect to an object I have and told it to Animate 30 
  8832. frames in TDDD so now I have 30 objects all the same size just different 
  8833. loking object.0001-object.0030 now I need to animate this in Imagine so 
  8834. Is there an easier way than to Have 30 different actors all at different 
  8835. frames??  I did this and it looks great but It took a super long time to 
  8836. set up the Damn thing..can anyone help???
  8837.  
  8838.             P.S.
  8839.             is there a program for the Amiga that will convert 8svx files 
  8840. to Windoze .wav files?? I'v got a couple sound conversion proggys but 
  8841. they only convert to Amiga and not to IBM or MAC...thanks
  8842.  
  8843.                      Brent Van Dussen
  8844.  
  8845.  
  8846.  
  8847. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  8848.  
  8849. Subject: Re: Looping anims
  8850. Date: Sun, 24 Jul 1994 12:47:32 -0500 (CDT)
  8851. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  8852.  
  8853. On Sun, 24 Jul 1994, price alan wrote:
  8854.  
  8855. > My best workaround so far was to write an ADos script that copied
  8856. > the sequence of image files and renamed them with the counts necessary
  8857. > to repeat in the animation, thus gobbling unnecessary disk space.
  8858.  
  8859. Here's a better workaround.  In that ADos script, instead of copying the
  8860. file, do a 'makelink'.  It acts the same, but doesn't actually copy the
  8861. file.  It creates a dummy file that points back to the original.  I've
  8862. used this technique for various anim loop tricks like ping ponging the
  8863. anim (making the 'copies' in reverse order). 
  8864.  
  8865. The usage of makelink is as follows:
  8866.  
  8867. makelink newfile oldfile
  8868.  
  8869. Note that this is the reverse of the copy command, so if your ADos script 
  8870. has the line:
  8871.  
  8872. copy oldfile newfile
  8873.  
  8874. replace it with the above.
  8875.  
  8876.  
  8877. Other notes about makelink, the new link MUST exist in the same directory 
  8878. as the original, so it's not like Mac aliases.  To 'remake' a link, you 
  8879. must delete the old one, or you'll get 'object already exists'.  I just 
  8880. tested it, and the link takes up 1 block of disk space, as opposed to the 
  8881. 42 blocks my test IFF took (plus makelink is much faster than copy).
  8882.  
  8883.  
  8884. While this is not a perfect solution to the looping anim problem, it is 
  8885. better than chowing down your whole disk.
  8886.  
  8887. Mike
  8888.  
  8889.  
  8890.  
  8891. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  8892.  
  8893. Subject: 3D script
  8894. Date: Sun, 24 Jul 94 20:03:00 -0100
  8895. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8896.  
  8897. This is bad, I'm replying to my own reply here.
  8898.  
  8899. >>I had trouble with the uuencode that you posted on IML.  The lha
  8900. >>was corrupt, ie bad checksum on the first file make3d.doc.
  8901. >>Have you checked to see that it worked?
  8902.  
  8903. >Sorry about this. I just uuencoded the lha again, and the file was a bi
  8904. >different from the one I posted. Well, this one should work. I have
  8905. >tested it several times now.
  8906.  
  8907. >>MiKE
  8908. >>cheng@sun.mech.uq.oz.au  The Uni of Queensland. Brisbane. Australia
  8909.  
  8910. >Here it goes.....
  8911.  
  8912. >begin 644 Make3Dpic.lha
  8913.  
  8914. Lots of stuff Deleted.
  8915.  
  8916. >M(UDM;&@U+:4"``#F!```"*/W'```#4UA:V4S1'!I8RYD;V-JFP*/:YK5QM2&# >end
  8917. >size 2790
  8918.  
  8919. >I just decoded this message to see if it worked, and it did.
  8920.  
  8921. >If this doesn' t work I don't know what's happening!
  8922.  
  8923. >Torge!r
  8924.  
  8925. Now I'm really confused. I just received my own post, and tested it. It
  8926. doesn't work!!! I checked it with the original message, and they are
  8927. different! Somewhere on the way A lot of @'s are changed into #'s, but
  8928. not all of them.
  8929.  
  8930. I don't use uuencoding that often, is there anything I should know
  8931. about?
  8932.  
  8933. BTW: Zbuffer texture is great for making Applique maps, and Sirds Base
  8934. pictures!!
  8935.  
  8936.  
  8937. Torge!r
  8938.  
  8939.  
  8940. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8941.  
  8942. ----
  8943. +---------------------------------------------------------------------------+
  8944. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  8945. +---------------------------------------------------------------------------+
  8946.  
  8947.  
  8948. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  8949.  
  8950. Subject: 3D script.
  8951. Date: Sun, 24 Jul 94 20:03:00 -0100
  8952. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  8953.  
  8954. Since my uuencoding doesn't seem to be so great right now, Ill just post
  8955. one of the scripts. Cut it out and call it Make3Dpic.ifx   Put it in
  8956. your default ImageFX arexx drawer.
  8957.  
  8958. Render in imagine with double vertical resolution and double aspet
  8959. ratio. Dont use depth of field, at least my version is unable to render
  8960. the lower image when I use it.
  8961.  
  8962. I might be able to put the archive on aminet through a friend, so you
  8963. can get the other scripts as well.
  8964.  
  8965. If anyone can tell me what I did wrong with the uuencoding, please do.
  8966.  
  8967.  
  8968. cut here:
  8969.  
  8970. --8<----------------------------------------------------------------
  8971.  
  8972. /*
  8973. * Make3Dpic v1.3
  8974. * Arexx Macro for use with ImageFX
  8975. *
  8976. * Makes a 3D picture for use with Red & Blue glasses.
  8977. * Must be rendered in Imagine with Stereo3D turned on.
  8978. * (or in any program that generates pictures in X-Specs Format)
  8979. *
  8980. *
  8981. * Written By Torgeir Holm /1994
  8982. *
  8983. * For comments and feedback: torgeir.holm@tbc.powertech.no
  8984. *
  8985. */
  8986.  
  8987. OPTIONS RESULTS
  8988.  
  8989. DrawMode Normal
  8990. Blend 100
  8991. EdgeMode Normal 0
  8992. FillMode Solid 0 0 0 SMOOTH
  8993.  
  8994. SaveUndo ; Undo Off ; Redraw off
  8995.  
  8996. GetMain
  8997. PARSE VAR result name width height depth
  8998.  
  8999. /* Ask for Image Type */
  9000.  
  9001. Gadget.1 = 'Choose type of image:'
  9002. Gadget.2 = 'Monochrome'
  9003. Gadget.3 = 'Color'
  9004.  
  9005. ListRequest 3 Gadget
  9006. IF rc ~= 0 THEN EXIT 0
  9007. type = result
  9008.  
  9009. /* Convert image */
  9010.  
  9011. /* Separate the Left and Right Image.*/
  9012.  
  9013. w = width
  9014. h = (height/2)
  9015. a = (height/2+1)
  9016. Crop 0 0 w h TOSWAP
  9017. Crop 0 a w h
  9018.  
  9019. /* Monochrome process */
  9020.  
  9021. IF type == 2 THEN DO
  9022.  
  9023. /* Make Red & Cyan buffers*/
  9024.  
  9025. Buffer2Alpha
  9026. ClearBuffer 0 0 0 FORCE
  9027. ActiveColor 4
  9028. MenuPalette
  9029. SetPalette '-1' 0 255 255
  9030. MenuToolbox
  9031. AlphaChannel Frisket
  9032. FloodFill 1 1 255
  9033. Brightness '64'
  9034.  
  9035. Swap
  9036.  
  9037. Buffer2Alpha
  9038. ClearBuffer 0 0 0 FORCE
  9039. ActiveColor 5
  9040. MenuPalette
  9041. SetPalette '-1' 255 0 0
  9042. MenuToolbox
  9043. FloodFill 1 1 255
  9044. Brightness '64'
  9045.  
  9046.  
  9047. /* Combine the Images to make 3D image */
  9048.  
  9049. Add
  9050.  
  9051. /* Delete unwanted stuff */
  9052.  
  9053. AlphaChannel Off
  9054. KillAlpha
  9055. KillSwap
  9056.  
  9057. END
  9058.  
  9059. /* Color process */
  9060.  
  9061. IF type == 3 THEN DO
  9062.  
  9063. /* Make Red & Cyan buffers*/
  9064.  
  9065. Negative
  9066. ActiveColor 5
  9067. MenuPalette
  9068. SetPalette '-1' 255 0 0
  9069. MenuToolbox
  9070. Drawmode Add
  9071. FloodFill 1 1 255
  9072. Negative
  9073.  
  9074. Swap
  9075.  
  9076. Negative
  9077. ActiveColor 4
  9078. MenuPalette
  9079. SetPalette '-1' 0 255 255
  9080. MenuToolbox
  9081. FloodFill 1 1 255
  9082. Negative
  9083.  
  9084. /* Combine the Images to make 3D image */
  9085.  
  9086. Add
  9087.  
  9088. /* Delete unwanted stuff */
  9089.  
  9090. KillSwap
  9091.  
  9092. End
  9093.  
  9094. Undo On ; Redraw On
  9095. Drawmode Normal
  9096.  
  9097. EXIT
  9098.  
  9099. --8<---------------------------------------------
  9100.  
  9101. Torge!r
  9102.  
  9103.  
  9104. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  9105.  
  9106. ----
  9107. +---------------------------------------------------------------------------+
  9108. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  9109. +---------------------------------------------------------------------------+
  9110.  
  9111.  
  9112. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  9113.  
  9114. Subject: Re: lens flare
  9115. Date: Mon, 25 Jul 1994 05:32:32 +1000 (EST)
  9116. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  9117.  
  9118. >  I know their are quite a few bugs on current version of Imagine. Seems
  9119. > to be one on lens flare's options. I alwais get this message: "can't
  9120. find > camera". > > I'd like to know for shure, is it a bug? ... > ...Or
  9121. do i just dont know how to use that option? > > > -- >
  9122.  
  9123. You just have the wrong texture installed.On the earlier upgrade discs 
  9124. the installer added faulty textures.The correct textures are on the main 
  9125. directory of the 1st disk in the 3.0 upgrade.Just copy them over to your 
  9126. textures/globals directory and everything will work.
  9127.  
  9128.  
  9129. William John Porter
  9130.  
  9131. williamp@triode.apana.org.au
  9132.  
  9133.  
  9134.  
  9135.  
  9136. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  9137.  
  9138. Subject: t3dlib etc.
  9139. Date:    Sun, 24 Jul 94 14:10 PDT
  9140. From: Michael North                        <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  9141.  
  9142. Well, I bought the book, too, and I would like to hear from anybody
  9143. else out there who is trying to run the PC version of Imagine2 with
  9144. 4 megs of RAM.  I was having a wonderful time with the modeling tools
  9145. until the renderer choked on the first real scene I tried to do.  My
  9146. past experience is with POV-Ray, which uses virtual memory, so perhaps
  9147. I'm just not familiar with memory constraints, but the scenes really
  9148. didn't seem that complicated to me.
  9149.  
  9150. I would also like to know if there is a version of t3dlib for the PC.
  9151. Obviously, what I would like to do is convert and do the rendering
  9152. in POV, but the only versions of t3dlib I can turn up are for the
  9153. Amiga.
  9154.  
  9155. Many thanks.
  9156.  
  9157.  
  9158. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  9159.  
  9160. Subject: TDDD format, 3ds
  9161. Date: Sun, 24 Jul 1994 20:57:38 -0400 (EDT)
  9162. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  9163.  
  9164.     I just got the book _Inside_3D_Studio_3.0_ and it has lots of 
  9165. good stuff on it... textures, etc.  Can I convert the .3ds files for use 
  9166. with Imagine?
  9167.  
  9168.     Also, I picked up TDDD.specs on the net somewhere and was 
  9169. wondering if it is the current spec.  Says it's by Steve Worley.  Are 
  9170. there several revisions of the spec?
  9171.  
  9172.     Thanks,
  9173.     Ed
  9174.  
  9175. /****************************************************************************/
  9176. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  9177. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  9178. /****************************************************************************/
  9179.  
  9180.  
  9181.  
  9182. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  9183.  
  9184. Subject: Re: lens flare
  9185. Date: Sun, 24 Jul 1994 21:23:01 -0400 (edt)
  9186. From: dovh@dorsai.sp.paramax.com
  9187.  
  9188. On Sun, 24 Jul 1994, Stephane Payette wrote:
  9189.  
  9190. >  I know their are quite a few bugs on current version of Imagine. Seems 
  9191. >  to be one on lens flare's options. I alwais get this message: "can't find
  9192. >  camera".
  9193. >  I'd like to know for shure, is it a bug? ...
  9194. >  ...Or do i just dont know how to use that option?
  9195.  
  9196.  
  9197. I had the Same Problem But A little call to impulse solved the problem.
  9198. It seems that they compiled the wrong versions of this .EFX for the 
  9199. Amiga, but they didnt know which disks had it so they put the correct 
  9200. ones on the first disk, just copy them over the ones that were installed 
  9201. and you will have no problems at all.
  9202.  
  9203. Also there are A mess of last minute docs about the textures and such on 
  9204. the first disk so print them out.
  9205.  
  9206.  
  9207.  
  9208.  
  9209.                                   DOV
  9210.  
  9211.  
  9212.  
  9213. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  9214.  
  9215. Subject: Re: t3dlib etc.
  9216. Date: Sun, 24 Jul 1994 21:35:28 -0400 (edt)
  9217. From: dovh@dorsai.sp.paramax.com
  9218.  
  9219. According to impulse, the reason 4 megs on the PC version arent enough is 
  9220. because the intel chips (486 Etc... ) have very poor memory manegment, 
  9221. oce again what you cant do on the PC you CAN do on the AMIGA ( my one and 
  9222. only Bit of rabid fannish behavior so I apologize) (CHUCKLE)
  9223.  
  9224.  
  9225.  
  9226.  
  9227.                                 DOV
  9228.  
  9229.  
  9230.  
  9231. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  9232.  
  9233. Subject: Re: Imagine PC2.0 and mouse problems - solved, thanks
  9234. Date: Mon, 25 Jul 94 09:15:00 EST
  9235. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  9236.  
  9237. On Fri, 22 Jul 1994, Ganga Varatharajan (That's me!) wrote:
  9238.  
  9239. > Hi,
  9240. > Imagine runs ok the first time after a boot/powerup. If I exit and re-run
  9241. > it the mouse erases the screen under whereever it travels!!. It behaves like
  9242. > a chunky eraser in a paint programme. All controls/gadgets on the screen remai
  9243. n
  9244. > active. I have to re-boot to cure the problem. Has anyone had this problem ?
  9245. > I have    - Imagine 2.0 that came with the book 3-D modelling lab,
  9246. >     - DX2/66 clone with 16Mb
  9247. >     - No special drivers installed (EMM386 is out, Smartdrive is in).
  9248. >     - An el-cheapo mouse that came with the PC and its driver
  9249. >       (called 'Mouse Driver'...ahem)
  9250. > I'd rather not go out and buy a brand name mouse - they cost ~$80-$100
  9251. > here is oz!!.
  9252. Thanks to all who replied.
  9253.  
  9254. As some people suggested it WAS the mouse driver. I ditched the 'Keen' mouse
  9255. and got a MS mouse (A$99..ouch!) and it works.
  9256.  
  9257. Ganga.
  9258.  
  9259.  
  9260. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  9261.  
  9262. Subject: Particles and brushwraps
  9263. Date: Mon, 25 Jul 94 10:53:06 GMT
  9264. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  9265.  
  9266.  Has anyone tried adding a brushwrap to an object and then adding particles
  9267. to that object. I've got a problem with an anim I was trying to do.
  9268. Basically its a tenpin bowl smashing into the pins and all the pins just
  9269. smash into particles and bounce  around on the floor. The problem is I
  9270. wrapped a brushwrap around the pin, looks fine and then when the particles
  9271. come into action the brushwrap is all over the place ,even though the
  9272. particles havent yet moved away from the original shape
  9273.  
  9274. Oh, anyone found any decent uses for the sway effect in Imagine 3.
  9275.  
  9276. Paul 
  9277.  
  9278.  
  9279. -------------------------------------------------------------------------.
  9280. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  9281. `-------------------------------------------------------------------------'
  9282.  
  9283.  
  9284. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  9285.  
  9286. Subject:  scanline question 
  9287. Date:  Mon, 25 Jul 1994 09:37:12 -0400 
  9288. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  9289.  
  9290. Folks,
  9291.  
  9292.   I can't seem to get this issue straight in my mind, so I'll ask here:
  9293.  
  9294.   What is the exact description of any scanline transparency bug in Imagine
  9295. 3.0, and is it any different than what was experienced in 2.0?
  9296.  
  9297.   I seem to recall that any transparent object would not allow a backdrop
  9298. picture to be seen through it in 2.0. I have to admit I haven't had time to try
  9299. it in V3.
  9300.  
  9301.   What I'm finding now (and I don't recall if it was a problem in 2.0, or if
  9302. scanline is just not capable of this) is that objects behind a transparent
  9303. object are not visible at all in scanline mode, but are in trace. Is this a
  9304. defect, or is that the way scanline works? I'm not expecting refraction or
  9305. anything like that, but I thought that an object would at least be visible
  9306. through another totally transparent object.
  9307.  
  9308.   In my testing, I've placed a totally transparent plane in front of a second
  9309. object so that it coveres half the view of the second object, and then rendered
  9310. in scanline. The result is that I have half an object visible.
  9311.  
  9312. Thx
  9313. Rob
  9314. -- 
  9315. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9316. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  9317. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  9318. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  9319. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  9320. | Bell Northern Research                                                      |
  9321. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9322.  
  9323.  
  9324. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  9325.  
  9326. Subject: 'dem bones
  9327. Date: Mon, 25 Jul 94 09:25:49 GMT
  9328. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  9329.  
  9330. I am trying to create a simple bones object under
  9331. Imagine3.0/PC without much success.  I worked through
  9332. the 'hand' tutorial in the manual (and it worked!).
  9333. My problem is creating a bones object. The manual
  9334. says that 'knitting' is used(???) but with no further
  9335. reference to it.
  9336.  
  9337. Are there any good tutorials other than the manual
  9338. dealing with the construction of simple bones objects?
  9339. I tried to make a 10-segment snake with small, extruded
  9340. disk segments.  IM gives a 'parent not found' error
  9341. when I try and view the bones subgroups...but I am sure
  9342. I missed sonething (or two..or three).
  9343.  
  9344. Thanks for any pointers.
  9345.  
  9346.   //Kevin
  9347.  
  9348.  
  9349.  
  9350. ::::::::::SpaceCom Systems::::::::::::::
  9351. : Down-to-Earth satellite solutions (r):
  9352. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  9353. ::        Kevin Bonifield             ::
  9354. ::    Software Design Engineer        ::
  9355. ::                                    ::
  9356. ::    Inet :kevinb@spacecom.com       ::
  9357. ::    Phone:918-488-4823              ::
  9358. ::    Fax  :918-488-4848              ::
  9359. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  9360.  
  9361.  
  9362.  
  9363. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  9364.  
  9365. Subject: Re: Looping anims
  9366. Date: Mon, 25 Jul 1994 08:57:16 -0700
  9367. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9368.  
  9369. >On Fri, 22 Jul 1994, Lesk wrote:
  9370. >>
  9371. >> I just retried using both one bar for 100 frames and ten bars 100 frames.
  9372. >> I get the same error as soon as I get to the 11th frame (The second actor
  9373. >>bar).
  9374. >> It says
  9375. >>
  9376. >> ERROR OPENING BRUSH:(then here it puts the correct path for the brush).
  9377. >                                         ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  9378. >Are you sure?
  9379. >
  9380. >I'm sure you've checked, but maybe it's mangling the brush name.
  9381. >(Remember that old bug where you couldn't quickrender from stage with an
  9382. >animated brush map because it would look for 'path:pic.0001.xxxx'?)  Are
  9383. >you COMPLETELY sure that the path is 100% purely correct?
  9384. >
  9385.  
  9386. YEP! Sure Sure Sure.... Double-Triple-Quadruple Checked!!!
  9387.  
  9388. >If it's not, then I'd be surprised, because we seem to have the same
  9389. >version.
  9390. >
  9391.  
  9392. I am finding this to be very odd! unless there is some kind of library call
  9393. and my lib versions are different for some reason.
  9394.  
  9395. >If it is correct (as is probably the case), maybe the disk is getting
  9396. >damaged.  Have you checked to see if the file it's looking for is intact?
  9397. >Can you open it using ADPro or simliar prg immediately after getting the
  9398. >error?
  9399.  
  9400. Yeppers! sure can! using vt, imagef/x, display, and even using a quickrender.
  9401.  
  9402. >
  9403. >You mentioned that the file may not be getting closed.  Have you tried
  9404. >compiling the 10 frames into an Anim using another program, like ADPro, to
  9405. >see if it's only Imagine that acts funny?  Maybe something in your drive
  9406. >controller isn't working.
  9407.  
  9408. Like I said the first ten work fine. It is only when I hit the _second_
  9409. actor bar. And yes using imagef/x's IMP and using AnimWorkshop as well as
  9410. imagine all work on the first ten frames (just making those brushmaps
  9411. themselves an anim).
  9412.  
  9413. >
  9414. >Have you tried rendering just frame 11 from Project, before rendering
  9415. >1-10?  Have you tried deleting the 1-10 actor bar after rendering 1-10,
  9416. >then rendering 11?  (I deleted your first message, sorry if you've already
  9417. >reported these actions).
  9418. >
  9419.  
  9420. Yes.
  9421.  
  9422. >Are you having any other system problems?
  9423. >
  9424.  
  9425. None.
  9426.  
  9427. >Are the anim loop frames on the same drive as the render destination?  If
  9428. >yes, try rendering to a different drive (use RAM: if that's all you've got)
  9429. >
  9430.  
  9431. Tried it!
  9432.  
  9433. >Are there any spaces in the path name?
  9434. >
  9435.  
  9436. There were but I changed them when I was playing with imagef/x writing an
  9437. arexx script I found spaces failed....
  9438.  
  9439.  
  9440. >What happens if you render frames 5-20?  Does it fail at 11 or at 15?
  9441. >
  9442.  
  9443. It fails at anything after the first 10 frames, so in essence by trying to
  9444. render frame 22 I am openning brush 2 and 33 would be brush 3 etc.
  9445.  
  9446.  
  9447. >Have you tried reinstalling it?
  9448. >
  9449.  
  9450. Imagine? Yes. In fact I completely did my entire system over a week ago.
  9451. and did a low level format and verify. I seem to have a very good solid
  9452. system. I have never had much trouble.
  9453.  
  9454. >If you want to send me your copy of Imagine, I'll run it on my machine
  9455. >and see what happens.  You can uuencode it and mail it to me, or upload
  9456. >it somewhere private and tell me where to get it.
  9457. >
  9458.  
  9459. Let me get my system info to you first. I think it may be a library. I will
  9460. get my system info to you and if there is a way to tell I will see what
  9461. versions of libraries I have.
  9462.  
  9463.  
  9464. >I'd like to see this solved.
  9465. >
  9466.  
  9467. Amen! It is really weird that we seem to have the same versions....
  9468.  
  9469. >Mike
  9470.  
  9471.  
  9472.                                         Render Ho!
  9473.                                           Lesk
  9474.  
  9475.  
  9476.  
  9477.  
  9478. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  9479.  
  9480. Subject: TDDD format, 3ds
  9481. Date: Mon, 25 Jul 94 08:02:00 -0100
  9482. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  9483.  
  9484. >I just got the book _Inside_3D_Studio_3.0_ and it has lots of
  9485. >good stuff on it... textures, etc.  Can I convert the .3ds files for us
  9486. >with Imagine?
  9487.  
  9488. Yes, I use InterChange, by Syndesis Corporation, to convert files
  9489. 3dStudio <- > Imagine. It works great, and is available for both Amiga,
  9490. PC and I think SGI. It supports a lot of different formats.
  9491.  
  9492. >Also, I picked up TDDD.specs on the net somewhere and was
  9493. >wondering if it is the current spec.  Says it's by Steve Worley.  Are
  9494. >there several revisions of the spec?
  9495.  
  9496. There is a file by Scott Kirvan, that is dated the 19th May 94. Found it
  9497. on aminet somewhere, probably in gfx/3d. I think it was called
  9498. im3texdoc.lha. The archive contains specs for 3.0 objects and procedural
  9499. textures.
  9500.  
  9501. >Thanks,
  9502. >Ed
  9503.  
  9504. >/**********************************************************************
  9505. >/* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware
  9506. >/* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Serv
  9507. >/**********************************************************************
  9508.  
  9509. Hope this helps,
  9510.  
  9511. Torge!r
  9512.  
  9513.  
  9514. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  9515.  
  9516. ----
  9517. +---------------------------------------------------------------------------+
  9518. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  9519. +---------------------------------------------------------------------------+
  9520.  
  9521.  
  9522. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  9523.  
  9524. Subject: Re: Looping anims
  9525. Date: Mon, 25 Jul 1994 12:38:46 -0400 (EDT)
  9526. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9527.  
  9528. Michael Halleen <halleen@mcs.net> writes:
  9529. [makelink]
  9530. > used this technique for various anim loop tricks like ping ponging the
  9531. > anim (making the 'copies' in reverse order). 
  9532.  
  9533. Great idea!  Now, why didn't I think of that before? ...
  9534.  
  9535. > Other notes about makelink, the new link MUST exist in the same directory 
  9536. > as the original, so it's not like Mac aliases.  To 'remake' a link, you 
  9537.  
  9538. Actually, I have many dozens of links on my system, both hard and soft
  9539. links.  I may have replaced my original makelink command with one that
  9540. supports both hard- and softlinks, but the underlying functionality of
  9541. links does not limit them in the way you describe.
  9542.  
  9543. mklink fakeframes:frame.0061 imagine:myproject.imp/test.pix/frame.0059 soft
  9544.  
  9545. seems to work on my system just fine.  In fact, I have all my graphics
  9546. stuff softlinked to a Bernoulli Transportable 150 disk ...
  9547.  
  9548. > While this is not a perfect solution to the looping anim problem, it is 
  9549. > better than chowing down your whole disk.
  9550.  
  9551. I certainly agree!
  9552.  
  9553.  ._.  Udo Schuermann
  9554.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9555.  
  9556. P.S. hardlinks can reference only files on the same volume, whereas
  9557.      softlinks can be used to reference stuff on other volumes and when the
  9558.      volume is not currently mounted when you reference the link, you will
  9559.      be prompted to provide it.
  9560.  
  9561.  
  9562. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  9563.  
  9564. Subject: Re: t3dlib etc.
  9565. Date: Mon, 25 Jul 1994 14:05:00 -0400 (EDT)
  9566. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  9567.  
  9568. On Sun, 24 Jul 1994, Michael North wrote:
  9569.  
  9570. > Well, I bought the book, too, and I would like to hear from anybody
  9571. > else out there who is trying to run the PC version of Imagine2 with
  9572. > 4 megs of RAM.  I was having a wonderful time with the modeling tools
  9573. > until the renderer choked on the first real scene I tried to do.  My
  9574. > past experience is with POV-Ray, which uses virtual memory, so perhaps
  9575. > I'm just not familiar with memory constraints, but the scenes really
  9576. > didn't seem that complicated to me.
  9577. > I would also like to know if there is a version of t3dlib for the PC.
  9578. > Obviously, what I would like to do is convert and do the rendering
  9579. > in POV, but the only versions of t3dlib I can turn up are for the
  9580. > Amiga.
  9581.  
  9582.     Let me know if you find anything for converting Imagine<-->POV.  
  9583. I'd like to get something like that myself... without writing it from 
  9584. scratch using the TDDD spec.
  9585.  
  9586.     Thanks,
  9587.     Ed
  9588.  
  9589. /****************************************************************************/
  9590. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  9591. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  9592. /****************************************************************************/
  9593.  
  9594.  
  9595.  
  9596. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  9597.  
  9598. Subject: Particles and brushwraps
  9599. Date: Mon, 25 Jul 94 18:53:00 -0100
  9600. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  9601.  
  9602. >Oh, anyone found any decent uses for the sway effect in Imagine 3.
  9603.  
  9604. >Paul
  9605.  
  9606. Yes, field of grass swaying in the wind. Like in that Mark Thompson
  9607. Windmill anim.
  9608.  
  9609. Make a lot of copies of the object you want to sway. Then add an axis.
  9610. Pick the axis, and then pick all the other objects. Group them so that
  9611. the axis is the parent of all the objects. Apply the sway effect to the
  9612. object, and all the children will be swaying in the wind. Looks great.
  9613.  
  9614. This effect only affects children objects, just like Tumble.
  9615.  
  9616. Torge!r
  9617.  
  9618.  
  9619. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  9620.  
  9621. ----
  9622. +---------------------------------------------------------------------------+
  9623. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  9624. +---------------------------------------------------------------------------+
  9625.  
  9626.  
  9627. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  9628.  
  9629. Subject: Re: Particles and brushwraps
  9630. Date: Tue, 26 Jul 1994 05:25:40 +1000 (EST)
  9631. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  9632.  
  9633. > smash into particles and bounce  around on the floor. The problem is I
  9634. > wrapped a brushwrap around the pin, looks fine and then when the particles
  9635. > come into action the brushwrap is all over the place ,even though the
  9636. > particles havent yet moved away from the original shape
  9637.  
  9638. It's a bug that was present in 2.9 as well.It happens with the explode FX 
  9639. as well.I haven't found a way around,after spending a weekend trying out 
  9640. everything I could think of.
  9641.  
  9642. > Oh, anyone found any decent uses for the sway effect in Imagine 3.
  9643.  
  9644. Not yet,but the right idea/project hasn't come up yet I guess. :)
  9645.  
  9646.  
  9647.  
  9648.  
  9649. ....William John Porter.....
  9650. williamp@triode.apana.org.au
  9651.  
  9652.  
  9653.  
  9654.  
  9655. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  9656.  
  9657. Subject: Looping anims
  9658. Date: Mon, 25 Jul 94 23:15:00 -0100
  9659. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  9660.  
  9661. >>On Fri, 22 Jul 1994, Lesk wrote:
  9662. >>>
  9663. >>> I just retried using both one bar for 100 frames and ten bars 100 fr
  9664. >>> I get the same error as soon as I get to the 11th frame (The second
  9665. >>>bar).
  9666. >>> It says
  9667. >>>
  9668. >>> ERROR OPENING BRUSH:(then here it puts the correct path for the brus
  9669. >>                                         ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  9670. >>Are you sure?
  9671. >>
  9672. >>I'm sure you've checked, but maybe it's mangling the brush name.
  9673. >>(Remember that old bug where you couldn't quickrender from stage with
  9674. >>animated brush map because it would look for 'path:pic.0001.xxxx'?)  A
  9675. >>you COMPLETELY sure that the path is 100% purely correct?
  9676. >>
  9677.  
  9678. >YEP! Sure Sure Sure.... Double-Triple-Quadruple Checked!!!
  9679.  
  9680. ----
  9681.  
  9682. Lots of stuff deleted...
  9683.  
  9684. ----
  9685.  
  9686.  
  9687. >Amen! It is really weird that we seem to have the same versions....
  9688.  
  9689. >>Mike
  9690.  
  9691.  
  9692. >Render Ho!
  9693. >Lesk
  9694.  
  9695.  
  9696. Lesk,
  9697.  
  9698. If you solve this, let me know. It turns out that my version behaves
  9699. exactly like yours, but we don't have the same version. I use the
  9700. PAL/fp/876192/amiga version, never had scanline reflection bug. My
  9701. system is stable as well. A4000/030, 68882, 14mb.
  9702.  
  9703. Torge!r
  9704.  
  9705.  
  9706.  
  9707. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  9708.  
  9709. ----
  9710. +---------------------------------------------------------------------------+
  9711. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  9712. +---------------------------------------------------------------------------+
  9713.  
  9714.  
  9715. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  9716.  
  9717. Subject: Re: Looping anims
  9718. Date: Mon, 25 Jul 1994 18:33:51 -0500 (CDT)
  9719. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  9720.  
  9721. On Mon, 25 Jul 1994, Lesk wrote:
  9722.  
  9723. > >What happens if you render frames 5-20?  Does it fail at 11 or at 15?
  9724. > It fails at anything after the first 10 frames, so in essence by trying to
  9725. > render frame 22 I am openning brush 2 and 33 would be brush 3 etc.
  9726.  
  9727. Now this is interesting.  You said it might not be closing the anim frames
  9728. the first time it uses them, but if you render from 22 before attempting
  9729. any other frames, and it fails, then this is probably not the case. 
  9730.  
  9731. Hmmmmmm. 
  9732.  
  9733.  
  9734.  
  9735.  
  9736. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  9737.  
  9738. Subject: Will ImaginePC move to Chicago or DOS 7 ?
  9739. Date: Tue, 26 Jul 94 09:59:41 EST
  9740. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  9741.  
  9742. Is Imagine PC likely to be ported to Chicago or DOS 7 ?
  9743. Does anyone know or heard anything from Impulse ?
  9744. (especially those with local or free call access to Impulse ;-)
  9745.  
  9746. I guess what I'm trying to find out is whether
  9747.  
  9748. 1) the user interface going to revamped (if Chicago)
  9749. 2) with the all the talk of an NT port are Impulse trying to move away from DOS
  9750.    and hence away from the 'hobbyist' end of the market?
  9751.  
  9752. I'd ask Impulse directly, but its an intern'l phone call and the answer won't
  9753. change my life dramatically just yet. I'm still learning V2.0, doing the
  9754. flower vases sans flowers, tea cups sans tea, dingo fence sans dingo, etc..
  9755.  
  9756. Thanks.
  9757. Ganga.
  9758.  
  9759. PS: My questions are not meant to be flame-bait or are founded on anything I've
  9760.     heard or read. I'm just curious. 
  9761.  
  9762.  
  9763. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  9764.  
  9765. Subject: Re: Looping anims
  9766. Date: Mon, 25 Jul 1994 20:25:42 -0500 (CDT)
  9767. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  9768.  
  9769. On Mon, 25 Jul 1994, Udo K Schuermann wrote:
  9770.  
  9771. > Michael Halleen <halleen@mcs.net> writes:
  9772. > > Other notes about makelink, the new link MUST exist in the same directory 
  9773. > > as the original, so it's not like Mac aliases.  To 'remake' a link, you 
  9774. > Actually, I have many dozens of links on my system, both hard and soft
  9775. > links.  I may have replaced my original makelink command with one that
  9776. > supports both hard- and softlinks, but the underlying functionality of
  9777. > links does not limit them in the way you describe.
  9778. > mklink fakeframes:frame.0061 imagine:myproject.imp/test.pix/frame.0059 soft
  9779. > seems to work on my system just fine.  In fact, I have all my graphics
  9780. > stuff softlinked to a Bernoulli Transportable 150 disk ...
  9781.  
  9782. Hey, that's great.  Where do I get that version of makelink?
  9783.  
  9784. Mike
  9785.  
  9786.  
  9787.  
  9788. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  9789.  
  9790. Subject: Re: Looping anims
  9791. Date: Mon, 25 Jul 1994 23:26:05 -0400 (EDT)
  9792. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9793.  
  9794. >> mklink fakeframes:frame.0061 imagine:myproject.imp/test.pix/frame.0059 soft
  9795. >> 
  9796. >> seems to work on my system just fine.  In fact, I have all my graphics
  9797. >> stuff softlinked to a Bernoulli Transportable 150 disk ...
  9798. > Hey, that's great.  Where do I get that version of makelink?
  9799.  
  9800. Fish Disk 667: MakeLink 1.1 (21.07.1991) by Stefan Becker
  9801. Fish Disk 887: MakeLink 0.90 by Roland Mainz
  9802.  
  9803. I don't know which one I'm using as it's lacking the $VER: tag and has no
  9804. other identifying marks that 'strings' can find.  Size: 2996 bytes.
  9805.  
  9806.  ._.  Udo Schuermann
  9807.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9808.  
  9809.  
  9810. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  9811.  
  9812. Subject: Re: Particles and brushwraps
  9813. Date: Tue, 26 Jul 1994 01:21:15 -0700 (PDT)
  9814. From: BUSH DOKTOR <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  9815.  
  9816. On Mon, 25 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  9817.  
  9818. > Yes, field of grass swaying in the wind. Like in that Mark Thompson
  9819. > Windmill anim.
  9820.  
  9821.      Worked great on seaweed too.  I made four different lenghts
  9822. and had a seperate axis for each lenght.  You mix them together & kinda
  9823. keep the taller ones towards the back for a nice aquarium effect.
  9824.  
  9825. *************************************************************************
  9826.     Jah Radio    Sundays 6-10pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  9827. **********************\  University of Dreadlands /**********************
  9828. sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  9829.  
  9830.  
  9831.  
  9832.  
  9833. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  9834.  
  9835. Subject: 24 Bitten...
  9836. Date: Tue, 26 Jul 1994 02:07:59 -0700 (PDT)
  9837. From: BUSH DOKTOR <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  9838.  
  9839. On Sat, 23 Jul 1994 Harv@cup.portal.com wrote:
  9840.  
  9841. > Bush DoKtor:: I am, perhaps, a bit confused when you say all the
  9842. > FC24 is good for is "rendering".
  9843.  
  9844.     Yes, I was generalizing to much. Brevity is not always good. :-)
  9845.  
  9846. > As far as not working when you run a game, the FC24 insists on an
  9847. > interlaced system. When you turn interlace off (or when a program,
  9848. > such as a game, turns it off), the FC24 goes into a vertical roll that
  9849. > cannot be stopped.  Impulse's suggested workaround for this has
  9850. > always been:
  9851. > 1) use the FC24 on a 2nd monitor or
  9852. > 2) pull the card out or
  9853. > 3) don't play games.
  9854. > (1) is the only of the 3 solutions that's realistic for most people.
  9855.  
  9856.    I guess I should read on for answer # 4.
  9857.  
  9858. > #4 OpalVision has rougly the same display dimensions as the FC24, it
  9859. > uses the Video slot instead of a ZII slot, it doesn't care about
  9860. > interlace on/off (so it's entirely system transparent if you want to
  9861. > play a game) can be used with one or two monitors (I have an Opal with
  9862. > a 1084SD, works just fine), has a similar level of software support
  9863. > and comes with OpalPaint, perhaps the best paint program ever
  9864. > made for the Amiga.. at least the best one I've ever seenn., and
  9865. > OPaint has already gone thru... geesh.. 10 maybe 15 revisions.
  9866. > Those wacky Opal guys just keep adding features to it.
  9867.  
  9868.     Is this a pitch or what? :-)
  9869.     This still leaves me with one problem, the superGen2000s needs
  9870. the video slot.  I'm kinda changing from one problem to another, seems
  9871. to me.
  9872.  
  9873. *************************************************************************
  9874.     Jah Radio    Sundays 6-10pm  K.U.O.R. 89.1fm    Host: BUSH DOKTOR
  9875. **********************\  University of Dreadlands /**********************
  9876. sppcarso@ultrix.uor.edu\  Blowing the FULL watts /sppcarso@ultrix.uor.edu
  9877.  
  9878.  
  9879.  
  9880.  
  9881. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  9882.  
  9883. Subject: Re: Looping anims
  9884. Date: Tue, 26 Jul 1994 12:33:28 +0300 (IDT)
  9885. From: Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  9886.  
  9887. On Mon, 25 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  9888.  
  9889. > On Mon, 25 Jul 1994, Lesk wrote:
  9890. [was cut here]
  9891.  
  9892. Hello!
  9893. I'm a new subcriber, and missed the past answers.
  9894. But, i'll try by answering to get my head fixed, you guys made me
  9895. feel uncertain about what i thought i knew!
  9896.  
  9897. Well, as i understood it, if what you asked was, how to make brush maps
  9898. animate several times on ONE object, let me try this:
  9899.  
  9900. In Detail Editor, select the object, at Function Menu select Attribute.
  9901. Choose the brush button, and in Filename req, give the name of your
  9902. sequence of brush maps you prepared. 
  9903.  
  9904. Now, if you have 10 brushes, you must name them like: BrushName.0001
  9905. to BrushName.0010 (you can use 24bit IFF for best results) need
  9906. the 4 digits, not 3 or 5.
  9907.  
  9908. But, the name you write for Filename req is: BrushName (no 0001 or
  9909. period needed) and of course with the correct path before the name.
  9910. All brushes should be in the same subdir.
  9911.  
  9912. At the No of seq # write 0010 (0001 to 0010 for this example)
  9913. If you write 15, it won't make anything, just cycle 10 brushes,
  9914. it won't cycle one and a half times.
  9915.  
  9916. Go  to Stage Editor and load the object at frame # you need it, save
  9917. changes. (let's assume in frame #1)
  9918.  
  9919. Go to Action Editor, and at the object Actor timeline change the
  9920. endinig frame #, write 100 (if the first object frame was 1)
  9921.  
  9922. That if you want the animated brushes, to repeat 10 times the same
  9923. anim, on the same object, while each time it cycles for 10 diff brushes.
  9924.  
  9925. The no of cycle # to perform, is for Cycle objects only.
  9926.  
  9927. That was good for Imagine 2.0, hope it stayed the same for 3.0
  9928.  
  9929. As I read that Transition frame count is missing in 3.0, have 
  9930. anyone found a solution? What about old stage scripts from 2.0 ?
  9931.  
  9932. Now, thinking about it, maybe you needed to have 10 morphing objects
  9933. on the same timeline and anim brushes changing?
  9934.  
  9935. Well, I'll have to sleep very good on that !
  9936.  
  9937. Please consider I only subscribed a few days back, and I'm sorry
  9938. if I posting an already old answer.
  9939.  
  9940. Have many GOOD rendering days...
  9941.  
  9942. Ayalon M. Hermony, Internet: ila2024@datasrv.co.il
  9943. --------------------------------------------------
  9944.  
  9945.  
  9946.  
  9947. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  9948.  
  9949. Subject:       Re: Scanline
  9950. Date:          Tue, 26 Jul 1994 09:20:14 BRA3EST
  9951. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  9952.  
  9953. >From Rob
  9954. >   What is the exact description of any scanline transparency bug in Imagine
  9955.  
  9956. > 3.0, and is it any different than what was experienced in 2.0?
  9957. >   I seem to recall that any transparent object would not allow a backdrop
  9958. > picture to be seen through it in 2.0. I have to admit I haven't had time to
  9959.  t
  9960. > ry
  9961. > it in V3.
  9962. >   What I'm finding now (and I don't recall if it was a problem in 2.0, or i
  9963. f
  9964. > scanline is just not capable of this) is that objects behind a transparent
  9965. > object are not visible at all in scanline mode, but are in trace. Is this a
  9966.  
  9967. > defect, or is that the way scanline works? I'm not expecting refraction or
  9968. > anything like that, but I thought that an object would at least be visible
  9969. > through another totally transparent object.
  9970. >   In my testing, I've placed a totally transparent plane in front of a seco
  9971. nd
  9972. > object so that it coveres half the view of the second object, and then rend
  9973. er
  9974. > ed
  9975. > in scanline. The result is that I have half an object visible.
  9976. According to my CG knowlage, it's not a scanline blame, it's a *BUG* 
  9977. of Impulse.
  9978.  
  9979. Day message: The geography of a girl defines her history.
  9980.     
  9981.      
  9982. Daniel Bueno Bracher
  9983. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  9984. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  9985.  
  9986.  
  9987. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  9988.  
  9989. Subject: Re: Particles and brushwraps
  9990. Date: Tue, 26 Jul 94 04:09:36 GMT
  9991. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  9992.  
  9993. Hi Torgeir,
  9994.  
  9995. > >Oh, anyone found any decent uses for the sway effect in Imagine 3.
  9996. > >Paul
  9997. > Yes, field of grass swaying in the wind. Like in that Mark Thompson
  9998. > Windmill anim.
  9999. > Make a lot of copies of the object you want to sway. Then add an axis.
  10000. > Pick the axis, and then pick all the other objects. Group them so that
  10001. > the axis is the parent of all the objects. Apply the sway effect to the
  10002. > object, and all the children will be swaying in the wind. Looks great.
  10003. > This effect only affects children objects, just like Tumble.
  10004.  
  10005. Ok Thanks I'll give it ago.
  10006.  
  10007.  
  10008. -------------------------------------------------------------------------.
  10009. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  10010. `-------------------------------------------------------------------------'
  10011.  
  10012.  
  10013. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  10014.  
  10015. Subject: Re: Particles and brushwraps
  10016. Date: Tue, 26 Jul 94 04:07:49 GMT
  10017. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  10018.  
  10019. Hi williamp,
  10020.  
  10021. > > smash into particles and bounce  around on the floor. The problem is I
  10022. > > wrapped a brushwrap around the pin, looks fine and then when the particles
  10023. > > come into action the brushwrap is all over the place ,even though the
  10024. > > particles havent yet moved away from the original shape
  10025. > It's a bug that was present in 2.9 as well.It happens with the explode FX 
  10026. > as well.I haven't found a way around,after spending a weekend trying out 
  10027. > everything I could think of.
  10028.  
  10029.  What a pain, the anim itself looks great. It seems to work ok with textures. I 
  10030. added
  10031. an essence plasma texture :-) and it seems to stick to each particle and animate
  10032. s aswell.
  10033.  Looks like its just a brushmap problem.
  10034.  
  10035. Thanks
  10036.  
  10037. Paul
  10038.  
  10039. -------------------------------------------------------------------------.
  10040. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  10041. `-------------------------------------------------------------------------'
  10042.  
  10043.  
  10044. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  10045.  
  10046. Subject: Re: Makelink
  10047. Date: Tue, 26 Jul 1994 09:01:33 -0500 (CDT)
  10048. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  10049.  
  10050. On Tue, 26 Jul 1994 bruceb@VNET.IBM.COM wrote:
  10051.  
  10052. > > On Mon, 25 Jul 1994, Udo K Schuermann wrote:
  10053. > > > Michael Halleen <halleen@mcs.net> writes:
  10054.  
  10055. > > > > Other notes about makelink, the new link MUST exist in the same director
  10056. y
  10057. > > > > as the original, so it's not like Mac aliases.  To 'remake' a link, you
  10058.  
  10059. > > > Actually, I have many dozens of links on my system, both hard and soft
  10060.  
  10061. > Actually, the AmigaDOS makelink has no problem with hard links (on the same
  10062. > drive) no matter what directory they are in.  You do need a PD version of
  10063. > makelink for soft links (between different drives), though...
  10064.  
  10065. Oops.   You're right.  I had been confusing the limit on cross volume 
  10066. links with cross directory links.  Sorry about that, thanks for 
  10067. straigtening me out.
  10068.  
  10069. Mike
  10070.  
  10071.  
  10072.  
  10073. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  10074.  
  10075. Subject: Imagine&GVP-SCSI Crashing
  10076. Date: Tue, 26 Jul 1994 12:11:10 -0500 (CDT)
  10077. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  10078.  
  10079. If anyone on the list uses Imagine3.0 on a GVP A1230II/A1291 (50Mhz),
  10080. I would like to know if you are experiencing crashes after 10-15 frames
  10081. of animation are written to a hard drive using gvpscsi.device Version 5.
  10082. Enforcer V37 tells me gvpscsi.device causes illegal hits when scsi
  10083. access takes place; the only problem I've encountered is when Imagine 
  10084. writes its animation frames to the drive, which causes my machine to crash 
  10085. and my drive partition to become invalidated.  Lovely.
  10086.  
  10087. Best wishes,
  10088.  
  10089. Michael
  10090.  
  10091.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10092.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  10093.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  10094.  
  10095.  
  10096.  
  10097. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  10098.  
  10099. Subject: Looping anims
  10100. Date: Tue, 26 Jul 94 18:02:00 -0100
  10101. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  10102.  
  10103. On Tue, 26 Jul 1994, Anthony Hermony wrote:
  10104.  
  10105. >On Mon, 25 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  10106.  
  10107. >> On Mon, 25 Jul 1994, Lesk wrote:
  10108. >>
  10109. >[was cut here]
  10110.  
  10111. >Hello!
  10112. >I'm a new subcriber, and missed the past answers.
  10113. >But, i'll try by answering to get my head fixed, you guys made me
  10114. >feel uncertain about what i thought i knew!
  10115.  
  10116. >Well, as i understood it, if what you asked was, how to make brush maps
  10117. >animate several times on ONE object, let me try this:
  10118.  
  10119. Tutorial Stuff removed..
  10120.  
  10121. >That was good for Imagine 2.0, hope it stayed the same for 3.0
  10122.  
  10123. The problem seems to be that there are several different versions of 3.0
  10124. out there, and they don't deal with this the same way. Some use the # of
  10125. cycles, some do it the way you do it, and some need separate actor bars.
  10126. And some, like mine just don't do it!
  10127.  
  10128.  
  10129. >As I read that Transition frame count is missing in 3.0, have
  10130. >anyone found a solution? What about old stage scripts from 2.0 ?
  10131.  
  10132. >Now, thinking about it, maybe you needed to have 10 morphing objects
  10133. >on the same timeline and anim brushes changing?
  10134.  
  10135. >Well, I'll have to sleep very good on that !
  10136.  
  10137. >Please consider I only subscribed a few days back, and I'm sorry
  10138. >if I posting an already old answer.
  10139.  
  10140. >Have many GOOD rendering days...
  10141.  
  10142. >Ayalon M. Hermony, Internet: ila2024@datasrv.co.il
  10143. >--------------------------------------------------
  10144.  
  10145. Torge!r
  10146.  
  10147.  
  10148. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  10149.  
  10150. ----
  10151. +---------------------------------------------------------------------------+
  10152. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  10153. +---------------------------------------------------------------------------+
  10154.  
  10155.  
  10156. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  10157.  
  10158. Subject: SAVE THIS: HOW TO UNSUBSCRIBE!!!!!
  10159. Date: Tue, 26 Jul 1994 17:01:45 -0400 (EDT)
  10160. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Bruce Baltzer)
  10161.  
  10162. Just getting a lot of 'unsubscribe' mail lately... so if you didn't save
  10163. the 'welcome' note, SAVE THIS NOW!  It contains a piece of that welcome note...
  10164.  
  10165. *-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:*
  10166. * REMEMBER THIS BOX!                                                   *
  10167. *                                                                      *
  10168. * DO NOT POST "SUBSCRIBE" or "UNSUBSCRIBE" posts to the IML!           *
  10169. *                                                                      *
  10170. * NEVER, EVER.... NEVER. REQUESTS ARE NOT ACTED ON UNLESS THEY ARE     *
  10171. *                                                                      *
  10172. * RECEIVED AT A VALID ADDRESS.                                         *
  10173. *                                                                      *
  10174. * USE THE FOLLOWING ADDRESS:                                           *
  10175. *                                                                      *
  10176. *  imagine-request@email.sp.paramax.com                                *
  10177. *                                                                      *
  10178. * IN YOUR SUBJECT LINE HAVE THE WORD "SUBSCRIBE" OR "UNSUBSCRIBE"      *
  10179. *                                                                      *
  10180. * It's done every business day automatically, so it's fast and easy!   *
  10181. *                                                                      *
  10182. *-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:*
  10183.  
  10184. Now, hopefully we won't see too many more 'unsubscribe' notes for a couple
  10185. of weeks.  If anyone wants me to, I could post this 'reminder' bi-weekly
  10186. or something.  Or perhaps the list admin could?  Probably unfair to ask him,
  10187. though...
  10188. ttyl,
  10189. bruce
  10190.  
  10191. --
  10192. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  10193. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  10194. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  10195. PGP Public Key available on request.
  10196.  
  10197.  
  10198. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  10199.  
  10200. Subject: Re: Math Co-Processer Needed!
  10201. Date: Wed, 27 Jul 1994 02:07:18 +0300 (IDT)
  10202. From: Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  10203.  
  10204. On Tue, 26 Jul 1994, Richard V. Johnson wrote:
  10205.  
  10206. > Subject: Math Co-Processer Needed!
  10207. > I need help on getting a Math-Coprocesser the works with Imagine 2.0. I am
  10208. > unable to find one that is compatable that last more than 20min. I have an IBM
  10209.  
  10210. > PS/1 if that helps any.
  10211. > Richard Johnson
  10212. > RICKVJ@TSO.UC.EDU
  10213.  
  10214. Hello!
  10215.  
  10216. Did you try the 386 emulation progs (PD)
  10217. I know users tried it with 3D Studio, so maybe it'll work for you too.
  10218.  
  10219. Didnt use it myself, just wanted to know.
  10220.  
  10221. --
  10222.  
  10223.  
  10224.  
  10225. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  10226.  
  10227. Subject: Re: Apex Woes revisited
  10228. Date: Tue, 26 Jul 1994 19:21:40 -0700
  10229. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10230.  
  10231. > I hereby retract and recind any and all derogatory statements I made
  10232. > concerning my inability to contact Apex.
  10233. >
  10234. > I managed to fax them on Friday and my order arrived today! My upgrade
  10235. > to Essence I, Essence II, the newsletters I requested, and a handwritten
  10236. > note from Steve appologizing for the problems and offering a free copy
  10237. > of Forge (included) for my troubles!
  10238. >
  10239. > Steve's a nice guy, isn't he? ;)
  10240. >
  10241. >
  10242. >--
  10243. >-------------------------------------------------------------------------------
  10244.  
  10245. > Jeff Hanna                    |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  10246. > quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  10247. > quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby
  10248. >-------------------------------------------------------------------------------
  10249.  
  10250.  
  10251. Hey I have been waiting a month & a half now, and have left messages and
  10252. e-mailed. I sent a money order and haven't heard a word......
  10253.  
  10254. Guess I'll have to find a fax.....
  10255.  
  10256.  
  10257.                                                 Render Ho!
  10258.                                                   Lesk
  10259.  
  10260.  
  10261.  
  10262.  
  10263. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  10264.  
  10265. Subject: Font Spline Attribute Problems
  10266. Date: Tue, 26 Jul 1994 20:06:39 -0400 (EDT)
  10267. From: CHIRON1@delphi.com
  10268.  
  10269. I'm confused!
  10270.  
  10271. Okay, actually, I'm Paul, but I'm a confused Paul.
  10272.  
  10273. I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B&W.
  10274. I've assigned colors to primitives without problems, but not to fonts.
  10275. Here's the play-by-play:
  10276.  
  10277.  1) Start a new project called TextTest.
  10278.  2) Go to the SPLINE EDITOR & choose OBJECT/LOAD FONT.
  10279.  3) From requester, choose ATHENA and type ABC in STRING GADGET. Click OK.
  10280.  4) From PICK/SELECT choose PICK ALL.
  10281.  5) Choose OBJECT/ADD POINTS
  10282.  6) Choose ROUND in EXTRUDE REQUESTER then OK.
  10283.  7) Choose OBJECT/SAVE POINTS, and save as Text.obj.
  10284.  8) Go to the DETAIL EDITOR and OBJECT/LOAD. Text.obj should still be in STRING
  10285.     GADGET, so click OK.
  10286.  9) When object has loaded, choose PICK/SELECT/PICK ALL.
  10287. 10) Choose FUNCTIONS/ATTRIBUTES.
  10288. 11) In the REQUESTER, select the COLOR gadget, then adjust aliders to RGB
  10289.     setting of 255/0/0 (RED). Then click OK.
  10290. 12) Choose OBJECT/SAVE and OK. Select OK for OVERWRITE question.
  10291. 13) In the ACTION EDITOR, set up the scene and PROJECT/SAVE CHANGES.
  10292.     I add one white light with PARALLEL BEAMS to the upper left rear of camera.
  10293. 14) In the Project editor, NEW, and call it Test.pic.
  10294. 15) Choose SCANLINE, default PICTURE & PIXELS settings, RGB8-24bit. OK
  10295. 16) Generate first frame, and see a grayscale picture. Why?
  10296.  
  10297. This is basically from memory, so if I dropped any obvious/unimportant
  10298. steps, please understand.
  10299.  
  10300. Now if you replace the first steps with creating a PLANE PRIMATIVE and
  10301. assign the same attributes to it, it renders RED.
  10302.  
  10303. Any suggestions?
  10304.  
  10305. ***** Paul *****
  10306. Chiron1@Delphi.com
  10307.  
  10308. Tips: Wages we pay other people's hired help.
  10309.  
  10310.  
  10311. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  10312.  
  10313. Subject: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10314. Date: Wed, 27 Jul 94 13:31:14 EST
  10315. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  10316.  
  10317. Hi,
  10318.  
  10319. How fast are Essence and Forge on an Amiga 600, 2Mb ?
  10320. And most importantly are the generated textures portable to
  10321. Imagine PC (V2.0) ?
  10322.  
  10323. What I'd like to do is to run these on my trusty old A600
  10324. and transfer the output via floppies to my PC.
  10325.  
  10326. Thanks in advance for any suggestions.
  10327.  
  10328. Ganga.
  10329.  
  10330.  
  10331. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  10332.  
  10333. Subject: Understand Imagine (was:  Apex Woes..)
  10334. Date: Tue, 26 Jul 1994 22:36:07 -0600 (MDT)
  10335. From: NICHOLS  SCOTT CONRAD <nicholss@magellan.Colorado.EDU>
  10336.  
  10337. Since we're on the subject.
  10338.  
  10339. Does anyone know when
  10340.  
  10341.     _Understanding Imagine 3.0_
  10342.  
  10343. is coming out?
  10344.  
  10345. Is it coming out?  I'm new to Imagine, and since the
  10346. previous edition (2.0) is out of print, I'm SOL since the manual
  10347. really sucks.  
  10348.  
  10349. Is there any other way to quickly learn how to utilize Imagine?
  10350.  
  10351. Thanks,
  10352.  
  10353. Scott
  10354.  
  10355.  
  10356.  
  10357. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  10358.  
  10359. Subject: imagine and operating systems
  10360. Date: Tue, 26 Jul 1994 22:53:41 -0400 (EDT)
  10361. From: William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  10362.  
  10363. Imagine won't run under OS/2 and NT currently.
  10364.  
  10365. Why? !
  10366.  
  10367. Why not Windows !?
  10368.  
  10369. Non-standard programming techniques, maybe?
  10370.  
  10371. If Impulse would stop farting with their own memory managmenet and learn 
  10372. to use the standard memory interfaces, then we'd all be happy.
  10373.  
  10374. How come Imagine ins't unsing DPMI? The oldest trick in the protected 
  10375. mode book??
  10376.  
  10377. In other words, I wnat Imagine to work in every "DOS" operating system.
  10378.  
  10379. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  10380. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  10381. donoho@iglou.com
  10382.  
  10383.  
  10384.  
  10385.  
  10386. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  10387.  
  10388. Subject: Motion video
  10389. Date: Tue, 26 Jul 94 15:16:04 GMT
  10390. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  10391.  
  10392. If anyones interested I just bought a video called Motion from Warp Records, the
  10393.  
  10394. graphics have been mainly done by Phil Wolstenholme. A few stills have been show
  10395. n in
  10396. Amiga World over the last couple of months .The video runs for approx 40 minutes
  10397.  and
  10398. includes 5 anim sequences mainly done in Imagine with various ambient soundtrack
  10399. s playing
  10400. alongside. This isnt the usual ravey video with loads of colour cycling this has
  10401.  some
  10402. nice ideas , although repeated quite alot. If you've ever seen some of the album
  10403.  covers
  10404. this bloke has done you know what to expect. 
  10405.  
  10406. Paul Rance
  10407.  
  10408.  
  10409. -------------------------------------------------------------------------.
  10410. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  10411. `-------------------------------------------------------------------------'
  10412.  
  10413.  
  10414. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  10415.  
  10416. Subject: Re: Will ImaginePC move to Chicago or DOS 7 ?
  10417. Date: Wed, 27 Jul 1994 06:04:28 -0700 (PDT)
  10418. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  10419.  
  10420. On Tue, 26 Jul 1994, Ganga Varatharajan wrote:
  10421.  
  10422. > 1) the user interface going to revamped (if Chicago)
  10423. > 2) with the all the talk of an NT port are Impulse trying to move away from
  10424. >    DOS and hence away from the 'hobbyist' end of the market?
  10425.  
  10426. Imagine has been an Amiga program for longer than it's been ported over 
  10427. to the PC, and they STILL haven't gone with standard Amiga file 
  10428. requestors, ARexx, and a few other conventions that almost every new 
  10429. Amiga program has.  (Amiga OS2.0 has been out for YEARS)  Thus, if Impulse 
  10430. had any idea of revamping it for an operating system that's basically 
  10431. totally new, like Chicago, I would expect them to do the same for Amiga 
  10432. first.  So basically my guess is no, except maybe for memory management  
  10433. features.  NT ports may be for RISC or PowerPC machines only, since they 
  10434. MAY be the future in cheap computing power.
  10435.  
  10436.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  10437. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  10438.  
  10439.  
  10440. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  10441.  
  10442. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10443. Date: Wed, 27 Jul 1994 06:11:35 -0700 (PDT)
  10444. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  10445.  
  10446. To all those asking:  To my knowledge, there is no way to get Essence to 
  10447. work on a PC.  It would require a "porting over" and I don't even know if 
  10448. Apex is working on such a beast.  Because of OS dependant routines in 
  10449. Forge, (Thumbnail animation, ARexx support, processor priority 
  10450. management) I would guess it would be MUCH tougher to port than ALL the 
  10451. textures combined, so look for Essence to be ported long before Forge.
  10452.  
  10453. I'll take this opportunity to plug my review (quite old by now) of Forge 
  10454. in AR219.lha available at most any Aminet location.
  10455.  
  10456.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  10457. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  10458.  
  10459.  
  10460.  
  10461. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  10462.  
  10463. Subject: Re: Font Spline Attribute Problems
  10464. Date: Wed, 27 Jul 94 13:19:38 GMT
  10465. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  10466.  
  10467. Hi Paul,
  10468.  
  10469. > I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B&W.
  10470. > I've assigned colors to primitives without problems, but not to fonts.
  10471. > Here's the play-by-play:
  10472. >  8) Go to the DETAIL EDITOR and OBJECT/LOAD. Text.obj should still be in STRIN
  10473. G
  10474. >     GADGET, so click OK.
  10475. >  9) When object has loaded, choose PICK/SELECT/PICK ALL.
  10476. > 10) Choose FUNCTIONS/ATTRIBUTES.
  10477. > 11) In the REQUESTER, select the COLOR gadget, then adjust aliders to RGB
  10478. >     setting of 255/0/0 (RED). Then click OK.
  10479.  
  10480. This looks like where your going wrong. When you load the text from the spline
  10481. editor into the detail editor it is a grouped object ie there is a parent axis
  10482. plus several child objects. Looks like your just selecting the one parent axis 
  10483. and not the child object to change colours. You can either select them all and 
  10484. JOIN the lot together and then change the colour or change the parent axis colou
  10485. r
  10486. and then select all the child objects and use the APPLY function to apply the
  10487. attribute to all objects within the group.
  10488.  
  10489. This SHOULD then work no probs.
  10490.  
  10491. Paul Rance
  10492.  
  10493. -------------------------------------------------------------------------.
  10494. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  10495. `-------------------------------------------------------------------------'
  10496.  
  10497.  
  10498. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  10499.  
  10500. Date: Thu, 28 Jul 1994 05:46:36 +1000
  10501. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10502.  
  10503. I deal with this situation nearly every day.  In the detail editor when 
  10504. you select FUNCTIONS/ATTRIBUTES (or F7) you are changing the parent 
  10505. (faceless) axis only.  What _I_ do is R/a-Y, R/a-J in the detail editor, 
  10506. which ungroups then joins all faces, then I change the attributes.  I 
  10507. also select the front edges minus the bevels and make them quick edges 
  10508. for faster redraw times with long sentences.  When creating the font 
  10509. objects in the spline editor, don't forget that you can scale the parent 
  10510. axis up before adding faces which will reduce the object face count.
  10511.  
  10512. I suppose another option would be to use FUNCTIONS/APPLY to apply the 
  10513. attributes of the axis to all of the letters, but they would probably 
  10514. have to be ungrouped first.
  10515.  
  10516. Ed Totman
  10517. etotman@gort.ucsd.edu
  10518.  
  10519. On Tue, 26 Jul 1994 CHIRON1@delphi.com wrote:
  10520.  
  10521. > I'm confused!
  10522. > Okay, actually, I'm Paul, but I'm a confused Paul.
  10523. > I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B&W.
  10524. > I've assigned colors to primitives without problems, but not to fonts.
  10525. > Here's the play-by-play:
  10526. >  1) Start a new project called TextTest.
  10527. >  2) Go to the SPLINE EDITOR & choose OBJECT/LOAD FONT.
  10528. >  3) From requester, choose ATHENA and type ABC in STRING GADGET. Click OK.
  10529. >  4) From PICK/SELECT choose PICK ALL.
  10530. >  5) Choose OBJECT/ADD POINTS
  10531. >  6) Choose ROUND in EXTRUDE REQUESTER then OK.
  10532. >  7) Choose OBJECT/SAVE POINTS, and save as Text.obj.
  10533. >  8) Go to the DETAIL EDITOR and OBJECT/LOAD. Text.obj should still be in STRIN
  10534. G
  10535. >     GADGET, so click OK.
  10536. >  9) When object has loaded, choose PICK/SELECT/PICK ALL.
  10537. > 10) Choose FUNCTIONS/ATTRIBUTES.
  10538. > 11) In the REQUESTER, select the COLOR gadget, then adjust aliders to RGB
  10539. >     setting of 255/0/0 (RED). Then click OK.
  10540. > 12) Choose OBJECT/SAVE and OK. Select OK for OVERWRITE question.
  10541. > 13) In the ACTION EDITOR, set up the scene and PROJECT/SAVE CHANGES.
  10542. >     I add one white light with PARALLEL BEAMS to the upper left rear of camera
  10543. .
  10544. > 14) In the Project editor, NEW, and call it Test.pic.
  10545. > 15) Choose SCANLINE, default PICTURE & PIXELS settings, RGB8-24bit. OK
  10546. > 16) Generate first frame, and see a grayscale picture. Why?
  10547. > This is basically from memory, so if I dropped any obvious/unimportant
  10548. > steps, please understand.
  10549. > Now if you replace the first steps with creating a PLANE PRIMATIVE and
  10550. > assign the same attributes to it, it renders RED.
  10551. > Any suggestions?
  10552. > ***** Paul *****
  10553. > Chiron1@Delphi.com
  10554. > Tips: Wages we pay other people's hired help.
  10555.  
  10556.  
  10557.  
  10558. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  10559.  
  10560. Subject: Help with 387 co-processer
  10561. Date: Wed, 27 Jul 1994 13:46:14 -0400
  10562. From: "Richard V. Johnson" <rickvj@TSO.UC.EDU>
  10563.  
  10564. I need a Math Co-Processer that will run with Imagine 2.0. I have tried
  10565. Q387(which runs for 20 min.) EM387.EXE EMUL387.EXE and 387.EXE (FRANKE.387)
  10566. the last the give me an Abnormal Program Termination. I don't understand why
  10567. though. I have tried all of the ones I can get in Cincinnati Ohio( On BBS's)
  10568. I haven't tried many FTP sites because I don't have FTP> I can only get it
  10569. though FTPMAIL. I can Log onto FTP through TELENET , but it woun't let me do
  10570. anything, All I get is a Black Screen. Could any one out there give me a hand
  10571. on getting an Math-CoProcesser? I have tried for 3 days to get on
  10572. wuarchive.wustl.edu (the Imagine FTP Area) with no luck. It will not allow me
  10573. to log on. I get the Error : Connection Refused By Host. If anyone can give me
  10574. ANY information on how or where to get a Math-Coprocesser Emulater send it to
  10575. RICKVJ@TSO.UC.EDU
  10576. Adam.Johnson@Spock.Org       /--------------------\
  10577.                              | Richard V. Johnson |
  10578.                              \--------------------/
  10579.  
  10580.  
  10581. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  10582.  
  10583. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10584. Date: Thu, 28 Jul 1994 05:29:25 +1000 (EST)
  10585. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  10586.  
  10587. > How fast are Essence and Forge on an Amiga 600, 2Mb ?
  10588. > And most importantly are the generated textures portable to
  10589. > Imagine PC (V2.0) ?
  10590.  
  10591. Both Essence and Forge need a computer with a FPU.I don't think you could 
  10592. even add one to a 600...As to porting,that would be up to Apex Software.
  10593.  
  10594.  
  10595.  
  10596. William John Porter
  10597.  
  10598. williamp@triode.apana.org.au
  10599.  
  10600.  
  10601.  
  10602.  
  10603. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  10604.  
  10605. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10606. Date: Wed, 27 Jul 1994 11:55:17 -0600 (MDT)
  10607. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  10608.  
  10609. > To all those asking:  To my knowledge, there is no way to get Essence to 
  10610. > work on a PC.  It would require a "porting over" and I don't even know if 
  10611. > Apex is working on such a beast.  Because of OS dependant routines in 
  10612. > Forge, (Thumbnail animation, ARexx support, processor priority 
  10613. > management) I would guess it would be MUCH tougher to port than ALL the 
  10614. > textures combined, so look for Essence to be ported long before Forge.
  10615. > I'll take this opportunity to plug my review (quite old by now) of Forge 
  10616. > in AR219.lha available at most any Aminet location.
  10617. >  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  10618. > Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  10619. As best I can understand the problem, Steve needs inputs from Impulse on how IM3
  10620. 0 PC handles textures as opposed to the Amiga version. Without this info, the PC
  10621.  port of Essence is on permanent hold.
  10622.  
  10623. Well, if the specifics are wrong, the concept still holds. The ball is in Impuls
  10624. e's court.
  10625.  
  10626. If you have access to an Amiga, you cna use Forge to generate bit maps from Esse
  10627. nce just as for other 3D rendering programs.
  10628.  
  10629. Doug Rudd
  10630. rudd@plk.af.mil
  10631. -------------------------------------------------------------------------------
  10632. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  10633. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  10634. against the wall and shot when the revolution comes."
  10635. -------------------------------------------------------------------------------
  10636.  
  10637.  
  10638.  
  10639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  10640.  
  10641. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10642. Date: Wed, 27 Jul 1994 12:08:14 -0600 (MDT)
  10643. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  10644.  
  10645. > Hi,
  10646. > How fast are Essence and Forge on an Amiga 600, 2Mb ?
  10647. > And most importantly are the generated textures portable to
  10648. > Imagine PC (V2.0) ?
  10649. > What I'd like to do is to run these on my trusty old A600
  10650. > and transfer the output via floppies to my PC.
  10651. > Thanks in advance for any suggestions.
  10652. > Ganga.
  10653.  
  10654. Not very. Yes.
  10655.  
  10656. Speed is a relative thing. In this case furlongs/fortnight comes to mind. Get a 
  10657. ram card, it will help the speed a little. The images should import to IM30 PC o
  10658. kay.
  10659.  
  10660. Doug Rudd
  10661. rudd@plk.af.mil
  10662. -------------------------------------------------------------------------------
  10663. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  10664. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  10665. against the wall and shot when the revolution comes."
  10666. -------------------------------------------------------------------------------
  10667.  
  10668.  
  10669.  
  10670. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  10671.  
  10672. Subject: Re: Font Spline Attribute Problems
  10673. Date: Wed, 27 Jul 1994 11:43:20 -0600 (MDT)
  10674. From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  10675.  
  10676. > I'm confused!
  10677. > Okay, actually, I'm Paul, but I'm a confused Paul.
  10678. > I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B&W.
  10679. > I've assigned colors to primitives without problems, but not to fonts.
  10680. > Here's the play-by-play:
  10681. >  1) Start a new project called TextTest.
  10682. >  2) Go to the SPLINE EDITOR & choose OBJECT/LOAD FONT.
  10683. >  3) From requester, choose ATHENA and type ABC in STRING GADGET. Click OK.
  10684. >  4) From PICK/SELECT choose PICK ALL.
  10685. >  5) Choose OBJECT/ADD POINTS
  10686. >  6) Choose ROUND in EXTRUDE REQUESTER then OK.
  10687. >  7) Choose OBJECT/SAVE POINTS, and save as Text.obj.
  10688. >  8) Go to the DETAIL EDITOR and OBJECT/LOAD. Text.obj should still be in STRIN
  10689. G
  10690. >     GADGET, so click OK.
  10691. >  9) When object has loaded, choose PICK/SELECT/PICK ALL.
  10692. > 10) Choose FUNCTIONS/ATTRIBUTES.
  10693. > 11) In the REQUESTER, select the COLOR gadget, then adjust aliders to RGB
  10694. >     setting of 255/0/0 (RED). Then click OK.
  10695. > 12) Choose OBJECT/SAVE and OK. Select OK for OVERWRITE question.
  10696. > 13) In the ACTION EDITOR, set up the scene and PROJECT/SAVE CHANGES.
  10697. >     I add one white light with PARALLEL BEAMS to the upper left rear of camera
  10698. .
  10699. > 14) In the Project editor, NEW, and call it Test.pic.
  10700. > 15) Choose SCANLINE, default PICTURE & PIXELS settings, RGB8-24bit. OK
  10701. > 16) Generate first frame, and see a grayscale picture. Why?
  10702. > This is basically from memory, so if I dropped any obvious/unimportant
  10703. > steps, please understand.
  10704. > Now if you replace the first steps with creating a PLANE PRIMATIVE and
  10705. > assign the same attributes to it, it renders RED.
  10706. > Any suggestions?
  10707. > ***** Paul *****
  10708. > Chiron1@Delphi.com
  10709. > Tips: Wages we pay other people's hired help.
  10710. Seems to me that when you load the text group, you did not apply the attributes 
  10711. to each object in the group. You could ungroup, select all then join. Then you h
  10712. ave only one object to apply the attributes to.
  10713.  
  10714. Doug Rudd
  10715. rudd@plk.af.mil
  10716. -------------------------------------------------------------------------------
  10717. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  10718. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  10719. against the wall and shot when the revolution comes."
  10720. -------------------------------------------------------------------------------
  10721.  
  10722.  
  10723.  
  10724. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  10725.  
  10726. Subject: RE: Help with 387 co-processer
  10727. Date: Wed, 27 Jul 94 16:07:29 GMT
  10728. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  10729.  
  10730. Adam,
  10731.  
  10732.   There is a pretty limited selection of emulators for
  10733. the Intel x87 series.  I finally settled on Q387 and 
  10734. it has worked well with IM2.0 and IM3.0. 
  10735.  
  10736. >I need a Math Co-Processer that will run with Imagine 2.0. I have tried
  10737. >Q387(which runs for 20 min.)
  10738.  
  10739. Are you aware that Q387 is shareware and you have to call
  10740. the company and register it?  They will give you a software key
  10741. that "unlocks" it and allows it to run forever. The registeration
  10742. used to be $25.00...definitely cheaper than an overdrive
  10743. processor.
  10744.  
  10745. >EM387.EXE EMUL387.EXE and 387.EXE (FRANKE.387)
  10746. >
  10747.  
  10748. These didn't work for me either, but I am aware of
  10749. no others to try.
  10750.  
  10751. Happy tracing,
  10752.  
  10753.    //Kevin
  10754.  
  10755.  
  10756. ::::::::::SpaceCom Systems::::::::::::::
  10757. : Down-to-Earth satellite solutions (r):
  10758. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  10759. ::        Kevin Bonifield             ::
  10760. ::    Software Design Engineer        ::
  10761. ::                                    ::
  10762. ::    Inet :kevinb@spacecom.com       ::
  10763. ::    Phone:918-488-4823              ::
  10764. ::    Fax  :918-488-4848              ::
  10765. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  10766.  
  10767.  
  10768.  
  10769. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  10770.  
  10771. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10772. Date: Wed, 27 Jul 94 13:51:59 PDT
  10773. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  10774.  
  10775. > And most importantly are the generated textures portable to 
  10776. > Imagine PC (V2.0) ? 
  10777.  
  10778. Forge output is in IFF, TIFF, or JPEG format.  If any one of these formats are 
  10779. supported by Imagine PC (or any other renderer of interest), then you can 
  10780. generate your texture bitmaps on a FPU-equipped Amiga and send them over to 
  10781. the PC. 
  10782.     Cheers, 
  10783.     Charles 
  10784.  
  10785.  
  10786.  
  10787.  
  10788. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  10789.  
  10790. Subject: sway
  10791. Date: Wed, 27 Jul 1994 15:15:00 -0700 (PDT)
  10792. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  10793.  
  10794. Someone posted here recently that the sway effect works on objects 
  10795. grouped to a parent axis.  I have tried all manner of objects, axes 
  10796. orientations, and sway settings but my animations consist of what appears 
  10797. to be random changes in object orientation frame by frame.  No smooth 
  10798. motion or continuity.  How do you get sway to work?  
  10799.  
  10800.  
  10801. Ed Totman
  10802. etotman@gort.ucsd.edu
  10803.  
  10804.  
  10805.  
  10806.  
  10807. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  10808.  
  10809. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10810. Date: Wed, 27 Jul 1994 18:54:39 -0400 (edt)
  10811. From: dovh@dorsai.dorsai.org
  10812.  
  10813. Yes they are coming out with A P.C. version of Forge.
  10814.  
  10815.                       DOV
  10816.  
  10817.  
  10818.  
  10819. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  10820.  
  10821. Subject: Looping anims
  10822. Date: Wed, 27 Jul 94 21:41:00 -0100
  10823. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  10824.  
  10825. >>Lesk,
  10826. >>
  10827. >>If you solve this, let me know.
  10828.  
  10829. >Sure, but I Find it funny that Michael Halleen has the exact same byte
  10830. >count as mine but his works....
  10831.  
  10832. Found another Brushmap bug: When rendering a stero 3D picture, after 50%
  10833. I sometimes get an Error opening Brush:Brushname_here , even though it
  10834. was used in the top half of the image. After restarting imagine it
  10835. sometimes works though!
  10836.  
  10837. >Render Ho!
  10838. >Lesk
  10839.  
  10840.  
  10841.  
  10842. >P.S. I notice you have an 030 as well. mmmm...... Wonder what Michael h
  10843.  
  10844. Torge!r
  10845.  
  10846.  
  10847. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  10848.  
  10849. ----
  10850. +---------------------------------------------------------------------------+
  10851. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  10852. +---------------------------------------------------------------------------+
  10853.  
  10854.  
  10855. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  10856.  
  10857. Subject: Equipment (was Re: Loopin
  10858. Date: Wed, 27 Jul 94 21:41:00 -0100
  10859. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  10860.  
  10861. >Hey fellas,
  10862.  
  10863. >> >PAL/fp/876192/amiga version, never had scanline reflection bug. My
  10864. >> >system is stable as well. A4000/030, 68882, 14mb.
  10865. >>
  10866. >> I have a 1200 with a 030, mmu, and 6882 at 50Mhz as well as 16Meg ram
  10867. >>
  10868. >> P.S. I notice you have an 030 as well. mmmm...... Wonder what Michael
  10869.  
  10870. >I've got a A2000, Progressive *68040* w/16MB, 1 MB chip RAM, IVS Trumpc
  10871. >Pro 40 MB Quantum, 345 MB Maxtor, 88 MB Syquest.  No special displays
  10872. >except DCTV.
  10873.  
  10874. Stuff deleted...
  10875.  
  10876. >Mike
  10877.  
  10878. >ps. How do you guys get your anims to tape?
  10879.  
  10880. Single Frame recording (don't own a pro VTR myself though), or direct to
  10881. tape using Scala (if it doesn't need the high quality). Thinking about
  10882. PAR.
  10883.  
  10884. Some work i never put on tape, since it might be for disk based
  10885. presentations. Convert a lot of stuff to FLC for pc people.
  10886.  
  10887. Torge!r
  10888.  
  10889. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  10890.  
  10891. ----
  10892. +---------------------------------------------------------------------------+
  10893. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  10894. +---------------------------------------------------------------------------+
  10895.  
  10896.  
  10897. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  10898.  
  10899. Subject: Screen size
  10900. Date: Wed, 27 Jul 94 18:11:47 MST
  10901. From: Erick Smith <smithe@groucho.la.asu.edu>
  10902.  
  10903.     In the Imagine FAQ that I saw, there was a listing of block
  10904. locations and bit locations in the Amiga versions of Imagine (2.0-2.9)
  10905. that allow one to display Imagine properly in overscan mode.  I would
  10906. like to know if anyone knows which locations to alter for the FP version
  10907. of Imagine 3.0.  Thanks
  10908.  
  10909.                 Erick Smith
  10910.  
  10911.  
  10912.  
  10913. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  10914.  
  10915. Subject: 3-D Text in IM2.0
  10916. Date: Wed, 27 Jul 1994 21:48:15 -0400
  10917. From: "Richard V. Johnson" <rickvj@TSO.UC.EDU>
  10918.  
  10919. How can I import 3-D text in IM2.0? Is there a feature for this? 
  10920.  
  10921. Rickvj@Tso.us.edu
  10922. Emgr Adr. Adam.Johnson@Spock.org /------------------\
  10923.                                  | Richard V Johnson |
  10924.                                  \-------------------/
  10925.  
  10926.  
  10927. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  10928.  
  10929. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10930. Date: Wed, 27 Jul 1994 19:56:34 -0700 (PDT)
  10931. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  10932.  
  10933. On Wed, 27 Jul 1994, Charles Congdon wrote:
  10934. > Forge output is in IFF, TIFF, or JPEG format.  If any one of these formats are
  10935.  
  10936. > supported by Imagine PC (or any other renderer of interest), then you can 
  10937. > generate your texture bitmaps on a FPU-equipped Amiga and send them over to 
  10938. > the PC. 
  10939.  
  10940. Except you can't generate the bump mapping the same.  At least _I_ haven't 
  10941. been able to duplicate something like "Reptile Skin" with correct bump 
  10942. mapping, etc.
  10943.  
  10944.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  10945. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  10946.  
  10947.  
  10948.  
  10949. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  10950.  
  10951. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  10952. Date: Wed, 27 Jul 1994 20:01:50 -0700 (PDT)
  10953. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  10954.  
  10955. On Wed, 27 Jul 1994 dovh@dorsai.dorsai.org wrote:
  10956. > Yes they are coming out with A P.C. version of Forge.
  10957.  
  10958. Since Forge wouldn't be of much use without Essence, I assume the are 
  10959. porting Essence over first or at least at the same time?  Sorry for my 
  10960. misinformation, last I heard they (newsletter) said "Maybe" but that was it.
  10961.  
  10962.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  10963. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  10964.  
  10965.  
  10966.  
  10967. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  10968.  
  10969. Subject: Font object attributes
  10970. Date: Thu, 28 Jul 94 02:34:00 -0100
  10971. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  10972.  
  10973. >I deal with this situation nearly every day.  In the detail editor when
  10974. >you select FUNCTIONS/ATTRIBUTES (or F7) you are changing the parent
  10975. >(faceless) axis only.  What _I_ do is R/a-Y, R/a-J in the detail editor
  10976. >which ungroups then joins all faces, then I change the attributes.  I
  10977. >also select the front edges minus the bevels and make them quick edges
  10978. >for faster redraw times with long sentences.  When creating the font
  10979. >objects in the spline editor, don't forget that you can scale the paren
  10980. >axis up before adding faces which will reduce the object face count.
  10981.  
  10982. Actually, you have to size all the children axes individually. Scaling
  10983. the parent axis does nothing to affect the nr. of faces. The quickest
  10984. way to create a font object is to do all the joining in the spline
  10985. editor. Type your text as usual, and when the spline letters appear,
  10986. enter object mode (Ramiga 2). Pick the parent axis and delete it. Now
  10987. pick all the letters, and choose Functions/Join. You may now scale the
  10988. axis of this object to control the amount of faces. After you add the
  10989. points you will not have to worry about selecting the right axes in
  10990. Detail editor. If you need more precise face control on some of the
  10991. letters, you can leave them out of the joining in the spline editor, and
  10992. edit their axes individually. You will, however, have to remember to
  10993. group the letters back together if you do this.
  10994.  
  10995. >I suppose another option would be to use FUNCTIONS/APPLY to apply the
  10996. >attributes of the axis to all of the letters, but they would probably
  10997. >have to be ungrouped first.
  10998.  
  10999. You, don't need to ungroup to use Apply.
  11000.  
  11001. >Ed Totman
  11002. >etotman@gort.ucsd.edu
  11003.  
  11004. >On Tue, 26 Jul 1994 CHIRON1@delphi.com wrote:
  11005.  
  11006. >> I'm confused!
  11007. >>
  11008. >> Okay, actually, I'm Paul, but I'm a confused Paul.
  11009. >>
  11010. >> I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B
  11011. >> I've assigned colors to primitives without problems, but not to fonts
  11012. >> Here's the play-by-play:
  11013. >>
  11014. >>  1) Start a new project called TextTest.
  11015. >>  2) Go to the SPLINE EDITOR & choose OBJECT/LOAD FONT.
  11016. >>  3) From requester, choose ATHENA and type ABC in STRING GADGET. Clic
  11017. >>  4) From PICK/SELECT choose PICK ALL.
  11018. >>  5) Choose OBJECT/ADD POINTS
  11019. >>  6) Choose ROUND in EXTRUDE REQUESTER then OK.
  11020. >>  7) Choose OBJECT/SAVE POINTS, and save as Text.obj.
  11021. >>  8) Go to the DETAIL EDITOR and OBJECT/LOAD. Text.obj should still be
  11022. >>     GADGET, so click OK.
  11023. >>  9) When object has loaded, choose PICK/SELECT/PICK ALL.
  11024. >> 10) Choose FUNCTIONS/ATTRIBUTES.
  11025. >> 11) In the REQUESTER, select the COLOR gadget, then adjust aliders to
  11026. >>     setting of 255/0/0 (RED). Then click OK.
  11027. >> 12) Choose OBJECT/SAVE and OK. Select OK for OVERWRITE question.
  11028. >> 13) In the ACTION EDITOR, set up the scene and PROJECT/SAVE CHANGES.
  11029. >>     I add one white light with PARALLEL BEAMS to the upper left rear
  11030. >> 14) In the Project editor, NEW, and call it Test.pic.
  11031. >> 15) Choose SCANLINE, default PICTURE & PIXELS settings, RGB8-24bit. O
  11032. >> 16) Generate first frame, and see a grayscale picture. Why?
  11033. >>
  11034. >> This is basically from memory, so if I dropped any obvious/unimportan
  11035. >> steps, please understand.
  11036. >>
  11037. >> Now if you replace the first steps with creating a PLANE PRIMATIVE an
  11038. >> assign the same attributes to it, it renders RED.
  11039. >>
  11040. >> Any suggestions?
  11041. >>
  11042. >> ***** Paul *****
  11043. >> Chiron1@Delphi.com
  11044. >>
  11045. >> Tips: Wages we pay other people's hired help.
  11046. >>
  11047.  
  11048. Torge!r
  11049.  
  11050.  
  11051. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  11052.  
  11053. ----
  11054. +---------------------------------------------------------------------------+
  11055. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  11056. +---------------------------------------------------------------------------+
  11057.  
  11058.  
  11059. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  11060.  
  11061. Date: Thu, 28 Jul 1994 15:04:16 +0800
  11062. From: Mark Johnson <johnno@cs.curtin.edu.au>
  11063.  
  11064. G'day
  11065. I'm looking for a rope type texture. I have tried Impulse's and Apex's barbar 
  11066. pole etc. But know luck. Anyone?
  11067. Also, how do I get the partical's to work, as in, I want the object to be solid
  11068. and from one end (as an example) begin to fall off (like a crumbling from top
  11069. to bottom).
  11070.  
  11071. Thanks to anyone for this. 
  11072.  
  11073. Mark J
  11074.  
  11075.  
  11076. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  11077.  
  11078. Subject: showobj and Directory Opus
  11079. Date: Thu, 28 Jul 94 03:02:59 PDT
  11080. From: 28-Jul-1994 0459 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  11081.  
  11082.  Well I spent two nights trying to get Showobj to work with Dopus. Someone
  11083. had posted they had this up and running. Would they please email me(or the
  11084. IML) a step by step on how to get this working. I have a lot of objects and
  11085. want to cull some, this would be a great help. I wish Showobj supported 
  11086. deleting of objects. 
  11087.                                 bill
  11088. /****
  11089. Bill leimberger nashua NH.
  11090.  
  11091.                                     */
  11092.                                 
  11093.  
  11094.  
  11095. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  11096.  
  11097. Subject: Re: scanline question 
  11098. Date: Thu, 28 Jul 1994 09:15:20 -0500 (CDT)
  11099. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  11100.  
  11101. On Thu, 28 Jul 1994, rob (r.d.) hounsell wrote:
  11102.  
  11103. > we'd do a checksum of files that have the same size in order to differ them.
  11104. > On the Amiga, would "version" work on the Imagine binary, or is there a checks
  11105. um
  11106. > utility?
  11107.  
  11108. I don't know of anything like that.
  11109.  
  11110. >   I've never actually tested my copy of Imagine to see if the scanline bug is
  11111. > fixed. Is there a definitive test to determine if it's fixed or not?
  11112.  
  11113. Create a scene with a bright (or well lit) ground object, a sky color 
  11114. (globals actor bar), and a chrome ball just above the ground.  
  11115.  
  11116. Render in scanline.  The way it's *supposed* to work, you should see the 
  11117. ground reflected in the bottom of the sphere, and the sky in the top of 
  11118. the sphere.  In the bugged version, the ground does not reflect.
  11119.  
  11120. This was a private message, but I've forwarded the reply to the IML so 
  11121. others can correct the above description if it's wrong.  I'm working on 
  11122. memory only.
  11123.  
  11124. >   I've got to admit, no version numbers is a pain!
  11125.  
  11126. Yes!
  11127.  
  11128.  
  11129. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  11130.  
  11131. Subject: Imagine Bigscreen
  11132. Date: Thu, 28 Jul 94 10:30:52 EDT
  11133. From: mtucibat@cris.com (Mike Tucibat)
  11134.  
  11135. On 7-27, Erick Smith wrote: 
  11136. :     In the Imagine FAQ that I saw, there was a listing of block
  11137. : locations and bit locations in the Amiga versions of Imagine (2.0-2.9)
  11138. : that allow one to display Imagine properly in overscan mode.  I would
  11139. : like to know if anyone knows which locations to alter for the FP version
  11140. : of Imagine 3.0.  Thanks
  11141. ===============
  11142.  
  11143.      Hi Erick,
  11144.      
  11145.           Everybody needs a bigscreen Imagine!  These are the 
  11146.           dimensions I use.  The hex for height should be 1/4
  11147.           of the value you want to end up with.
  11148.           
  11149.           Width-  Location D063C (736=0230)
  11150.           Height- Location FDA9 (480=78)
  11151.           
  11152.           I believe Steve Lombardi was the first to post both
  11153.           locations. (Thanks again, Steve!)
  11154.           
  11155.           -mikeT
  11156.           
  11157.                      
  11158.  
  11159. ---
  11160.  | AmiQWK 2.5 | ...Blank Tagline...
  11161.                           
  11162.  
  11163.  
  11164. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  11165.  
  11166. Subject: Re: showobj and Directory Opus
  11167. Date: Thu, 28 Jul 1994 07:59:33 -0800
  11168. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  11169.  
  11170. > Well I spent two nights trying to get Showobj to work with Dopus. Someone
  11171. >had posted they had this up and running. Would they please email me(or the
  11172. >IML) a step by step on how to get this working. I have a lot of objects and
  11173. >want to cull some, this would be a great help. I wish Showobj supported 
  11174. >deleting of objects. 
  11175. >                                                                bill
  11176. >/****
  11177. >Bill leimberger nashua NH.
  11178. >
  11179. >                                                                        */
  11180. >
  11181.  
  11182.         Bill, Why put the burden on showobj to do the deleteing, as I
  11183. suggested a number of months ago when everyone was waiting for 3.0 to come
  11184. out, it would be nice if Imagine itself had a "delete with extreme
  11185. prejudice" menu option which would not only remove the object from the
  11186. Detail editor but from the objects directory too! At the time someone from
  11187. Impulse wrote that they thought this was a good idea also and would see if
  11188. it could be added at a later revision....still waiting:^(.
  11189.         Now, as for showobj, which is incidently, a great support public
  11190. domain support utility for Imagine ranking right up there with Mainactor
  11191. (shareware), I'd like to have the ability to print the objects at the time
  11192. of viewing. Not being a programmer or having the time or inclination to do
  11193. the same, I don't know how difficult this would be to add to showobj. It
  11194. would be nice to have some objects up on the walls here at my office at
  11195. work.
  11196.                                 regards,                                   
  11197.                             
  11198. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  11199.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  11200.                         
  11201. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  11202.                                    
  11203. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  11204. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  11205.  
  11206.  
  11207.  
  11208. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  11209.  
  11210. Subject: Screen size
  11211. Date: Thu, 28 Jul 94 09:27:00 -0100
  11212. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  11213.  
  11214. >In the Imagine FAQ that I saw, there was a listing of block
  11215. >locations and bit locations in the Amiga versions of Imagine (2.0-2.9)
  11216. >that allow one to display Imagine properly in overscan mode.  I would
  11217. >like to know if anyone knows which locations to alter for the FP versio
  11218. >of Imagine 3.0.  Thanks
  11219.  
  11220. >Erick Smith
  11221.  
  11222. Found this on arc50.guide:
  11223.  
  11224. to change horizontal size:
  11225. edit location D063C    2BC will yield a 700 pixel wide screen. 2f8 will
  11226. give
  11227. you 760.
  11228.  
  11229. to change vertical size:
  11230. edit location FDA9
  11231. Note that the value you put in here must be 1/4 of the number of pixels
  11232. you want. that is 100 decimal or 64 hex will give you a 400 pixel high
  11233. screen
  11234. 115   "     "  73  "   "    "    "  " 460   "     "
  11235. "
  11236. 130            82                     520
  11237.  
  11238. original post by steve lombardi
  11239.  
  11240. Torge!r
  11241.  
  11242.  
  11243. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  11244.  
  11245. ----
  11246. +---------------------------------------------------------------------------+
  11247. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  11248. +---------------------------------------------------------------------------+
  11249.  
  11250.  
  11251. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  11252.  
  11253. Subject: Showobj and Dopus
  11254. Date: Thu, 28 Jul 94 07:58:00 PDT
  11255. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  11256.  
  11257. I couldn't get it to work automatically, but I did set it up as
  11258. a button.  Go into prefs, select buttons, select AmigaDOS (instead
  11259. of the default Command).  Enter the filename of showobj: mine is
  11260. hd1:prog/imagine/showobj.  Append {f} to the filename.  Add a Name
  11261. (i.e. button label) and click okay.
  11262.  
  11263. You will now be able to use this button with selected filenames.
  11264. (Automatically would have been nice, but I coudn't get Dopus to
  11265. recognize the obj files, no matter what pattern I used.)
  11266. \KenR
  11267. -------------------------------------------------------------------
  11268. If the stakes are big, then bring a big bar-b-q!
  11269. -------------------------------------------------------------------
  11270.  
  11271.  
  11272. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  11273.  
  11274. Subject: sway
  11275. Date: Thu, 28 Jul 94 09:27:00 -0100
  11276. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  11277.  
  11278. >Someone posted here recently that the sway effect works on objects
  11279. >grouped to a parent axis.  I have tried all manner of objects, axes
  11280. >orientations, and sway settings but my animations consist of what appea
  11281. >to be random changes in object orientation frame by frame.  No smooth
  11282. >motion or continuity.  How do you get sway to work?
  11283.  
  11284. >Ed Totman
  11285. >etotman@gort.ucsd.edu
  11286.  
  11287. I made a one polygon object in the detail editor, stretched it so that
  11288. it was shaped like a piece of grass, and made the Z axis come through
  11289. paralell to the middle of the object. Picked the edges, and made them
  11290. quick edges. Added grassy attributes, and turned Quick Edges on in the
  11291. attributes requester. Quick edges because 3 edges is a lot quicker than
  11292. 8 in a bounding box, when you get to stage.
  11293.  
  11294. I then made about four hundred copies of this object, spread out in a
  11295. 20x20 grid. Use multi select to speed things up. Could really use Macros
  11296. Soon, impulse. I then multi selected objects using the lasso tool
  11297. randomly, and sized, rotated, and moved the objects slightly, just to
  11298. get an irregular look. Repeated this several times.
  11299.  
  11300. When the objects looked like a messy patch of grass, or something like
  11301. that, I added an axis, and picked it. Picked all the other objects with
  11302. a drag box and grouped them to the axis. Saved object.
  11303.  
  11304. In the action editor, I added the object for 50 frames to do a test
  11305. anim. In the FX bar I added the Sway.ifx for all 50 frames:
  11306.  
  11307.  
  11308. Start Frame 1    End Frame 50
  11309.  
  11310. All buttons off except X-axis
  11311.  
  11312. Minimum # of gyrations: 1
  11313.  
  11314. Maximum # of gyrations: 3
  11315.  
  11316. Minimum gyration angle: 10
  11317.  
  11318. Maximum gyration angle: 30
  11319.  
  11320. Random number seed:     whatever
  11321.  
  11322.  
  11323. When I render this I get a patch of grass, swaying back and forth. Some
  11324. leaves of grass sway fast, and others slow, but they all have almost the
  11325. same direction of sway. There are no abrubt changes from frame to frame.
  11326.  
  11327. Hope this helps.
  11328.  
  11329. Torge!r
  11330.  
  11331.  
  11332. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  11333.  
  11334. ----
  11335. +---------------------------------------------------------------------------+
  11336. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  11337. +---------------------------------------------------------------------------+
  11338.  
  11339.  
  11340. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  11341.  
  11342. Subject: Re: showobj and Directory Opus
  11343. Date: Thu, 28 Jul 1994 12:49:43 -0400 (EDT)
  11344. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  11345.  
  11346.     I was just wondering... is the source available for showobj, so 
  11347. that it could be ported (maybe) to the PC?
  11348.  
  11349.     Ed
  11350.  
  11351. /****************************************************************************/
  11352. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  11353. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  11354. /****************************************************************************/
  11355.  
  11356.  
  11357. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  11358.  
  11359. Subject: Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  11360. Date: Thu, 28 Jul 1994 13:45:05 -0400 (edt)
  11361. From: dovh@dorsai.dorsai.org
  11362.  
  11363. Whe I upgraded Essense And purchased forge I asked about it and they said 
  11364. that they were aiming to make forge renderer non specific so as to apeal 
  11365. to A broader market.
  11366.  
  11367. If you want to see An interesting response, try loading an Impulse 
  11368. texture into forge ad se what happens.
  11369.  
  11370.  
  11371.  
  11372.                                    DOV
  11373.  
  11374.  
  11375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  11376.  
  11377. Subject: Showobj
  11378. Date: Thu, 28 Jul 94 10:46:00 PDT
  11379. From: KEN_ROBERTSON@robelle.com
  11380.  
  11381. It's neat to preview some of the objects to figure out what
  11382. they are, but Showobj really needs a hidden-lines function.
  11383. (Some of my objects are a little complicated.)
  11384. Plus - if you have grouped spheres, the objects look odd.
  11385. (Where spheres are not primitives, that is.)
  11386. \KenR
  11387.  
  11388.  
  11389. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  11390.  
  11391. Subject: Re: Looping anims
  11392. Date: Thu, 28 Jul 1994 09:54:55 -0700 (PDT)
  11393. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11394.  
  11395. Hey Torgeir, 
  11396.  
  11397.     Thanks guy, for responding.  And you know, you might have hit on 
  11398. my problem:  the 3d rendered image doesn't have two identical pic's on 
  11399. top of each other, but BESIDE each other.  
  11400.  
  11401.     This is something I've noticed about the way the 3000 renders 
  11402. with Imagine.  For instance RGBN pix, that used to show up just fine when 
  11403. rendered on my 500, get split down the middle when I try to show them on 
  11404. the 3000.  I wonder if there's something innate to the 3000 that messes 
  11405. up double-sided images? 
  11406.  
  11407.     Much as I hate to sacrifice the speed, maybe I'll set up the same 
  11408. project over on the 500, see if I get a one-on-top-of-the-other set of 
  11409. pics, instead of side by side.  
  11410.  
  11411.     Maybe I should post this problem out in the open, see if there 
  11412. are any other 3000 owners with similar problems . . . 
  11413.  
  11414.     Thanks again, Torgeir, for your help. 
  11415.  
  11416.  
  11417. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #340 ***************************************:-)
  11418.  
  11419. Subject: Hex location Screen Imagi
  11420. Date: Thu, 28 Jul 94 17:03:00 -0100
  11421. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  11422.  
  11423. On 26 July, 1994, JOOP.VANDEWEGE@MEDEW.ENTO wrote:
  11424.  
  11425. >Hello Torgeir,
  11426.  
  11427. >You asked for:
  11428. >>Anybody have those 3.0 PAL fp screensize hack locations!!
  11429.  
  11430. >I used FileX and searched for $0280 and knew the next two bytes to be
  11431. >something like $00C8. The reason you can't change the vertical resoluti
  11432. >beyond the overscan dimensions is that Imagine checks graphics.library
  11433. >system correct values. I'm looking where and how to patch this, please
  11434. >patient. If possible I'll post it to the IML. BTW Vertical resolution i
  11435. >specified using non-lace values. Imagine will double the vertical resol
  11436. >if LACE is specified in its configfile.
  11437.  
  11438. >If this patch works for you, you can post it to the IML. The reason I d
  11439. >do this myself is because I'm using Imagine on a MERLIN gfx card and I
  11440. >have to patch Imagine to get a 800x600 screen.
  11441.  
  11442. >$D0560:0280-->xxxx  Horizontal resolution, not restricted
  11443.  
  11444. This worked just fine, thanks!
  11445.  
  11446. >$D0562:00C8-->xxxx  Vertical   resolution, restricted upto overscan
  11447. >resolution (PAL 256-566 decimal)
  11448.  
  11449. When I changed this, nothing changed vertically. 00c8 is 200. I probably
  11450. need to find 0100 (256), or 0080 if that 1/4 thing is right.
  11451. When I search for these numbers, i find them ALL over the place. So
  11452. trying them would be quite a project, and I don't have the time.
  11453.  
  11454. Anyone out there got the vertical Hex Locations for 3.0 PAL fp ?
  11455.  
  11456. >Imagine size in bytes:876192
  11457.  
  11458. Torge!r
  11459.  
  11460.  
  11461. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  11462.  
  11463. ----
  11464. +---------------------------------------------------------------------------+
  11465. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  11466. +---------------------------------------------------------------------------+
  11467.  
  11468.  
  11469. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #341 ***************************************:-)
  11470.  
  11471. Subject: Imagine 3.0 arrived the other day, BUT...
  11472. Date: Thu, 28 Jul 1994 15:33:08 -0400 (EDT)
  11473. From: <bruceb@VNET.IBM.COM> (Bruce Baltzer)
  11474.  
  11475. Shouldn't it be in a box or something?  It was just a manual with
  11476. three disks stuffed inside put in a box for mailing.  I'm not complaining,
  11477. just confused.  All other software I've ever purchased has had some sort
  11478. of packaging...
  11479. Also, it says near the beginning of the manual to please fill out the
  11480. registration card... there wasn't one.  Since I ordered it from them
  11481. directly, perhaps they already know all they need to, so this was
  11482. intentional?  Just wondering about other people who've received Imagine
  11483. directly from Impulse...
  11484. I sent mail to the CS address given in the manual on Monday, when I got
  11485. to that part, but haven't received a reply...
  11486. ttyl,
  11487. bruce
  11488.  
  11489. --
  11490. Bruce Baltzer - bruceb@vnet.ibm.com - baltzebw@newton.ccs.tuns.ca
  11491. NLTC, IBM Toronto (Canada) Software Lab
  11492. Electrical Engineering Student (one more year *sigh*)
  11493. PGP Public Key available on request.
  11494.  
  11495.  
  11496. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #342 ***************************************:-)
  11497.  
  11498. Subject: Font Attributes Solutions
  11499. Date: Thu, 28 Jul 1994 20:28:47 -0400 (EDT)
  11500. From: CHIRON1@delphi.com
  11501.  
  11502. on 26-JUL-1994 23:00:41.07 I (CHIRON1@delphi.com) wrote:
  11503.  
  11504. > I've been trying to assign colors to extruded text and keep getting B&W.
  11505. [snip]
  11506. and then gave an example of what I was doing. I got 6 very nice replies very
  11507. quickly. It only reaffirms why I decided to by IMAGINE 3.0 - All of you!
  11508.  
  11509. Anyway, the problem turns out that I was trying to apply ATTRIBUTES to a
  11510. group. Problem is, I was also working with 26 characters. I was hoping to
  11511. not have to apply the ATTRIBUTES to each one separately. Forunately, several
  11512. responses suggsted two different ways around it.
  11513.  
  11514. 1) UNGROUP & then JOIN the characters into one object.
  11515.  
  11516.    _and_
  11517.  
  11518. 2) UNGROUP, SELECT a single character and apply ATTRIBUTES to it. PICK ALL
  11519.    and choose FUNCTIONS/APPLY.
  11520.  
  11521. Both of these worked, and I have a feeling that each method is going to come
  11522. in handy at different times.
  11523.  
  11524. I'm still working on all the concepts/ramifications of AXES, but the learning
  11525. curve is getting less steep all the time. Just got to KEEP ON RENDERING!
  11526.  
  11527. Thanks again for the help!
  11528.  
  11529. ***** Paul *****
  11530.  
  11531. Prejudice is the reason of fools!
  11532.  
  11533.  
  11534. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #343 ***************************************:-)
  11535.  
  11536. Subject: 3d script woes
  11537. Date: Thu, 28 Jul 1994 18:12:17 -0700 (PDT)
  11538. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  11539.  
  11540. Again Torgeir, thanks for your help.  I can't wait to edit your script 
  11541. and see if this helps.  
  11542.  
  11543.     And no, the versions are not the same on the two machines.  The 
  11544. 500's running 2.0, cause it's still in Workbench 1.3 (sorry, lameness is 
  11545. innate).  
  11546.  
  11547.     It's not that the 3000 doesn't render the split images OK, 
  11548. there's just something weird in the way it display's rgbn pix.  If I'm IN 
  11549. imagine, and ask it to display an RGBN pic, it shows up just fine.  It's 
  11550. when I'm outside, using their standard viewrgbn viwer, that my 3000 does 
  11551. this weird split down the middle thing.  It's like a mirror sitting down 
  11552. the middle of the pic, splitting it in two.  
  11553.  
  11554.     Anyone else out there with a 3000 notice this?  
  11555.  
  11556.  
  11557. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #344 ***************************************:-)
  11558.  
  11559. Subject: Re: Imagine 3.0 arrived the other day, BUT... 
  11560. Date: Thu, 28 Jul 94 22:37:39 PDT
  11561. From: Kevin Bonifield <kevinb@spacecom.com>
  11562.  
  11563. >> Also, it says near the beginning of the manual to please fill out the
  11564. >> registration card... there wasn't one.
  11565. >
  11566. >I, too, have been wondering the same thing. I haven't had the time to
  11567. >call and ask, but will try to tomorrow.
  11568. >I remember reading comments about a newsletter being mailed out to
  11569. >registered users...has anyone gotten a copy since 3.0 came out?
  11570. >
  11571.  
  11572. When I ordered IM2.0/PC it never arrived.  I called Impulse and
  11573. it turned out they had my address incorrect.  To Impulses' credit
  11574. they quickly shipped another copy.  It had no registeration card
  11575. when it arrived.  Being a bit gun-shy at this point I called
  11576. Impulse and they said I was "already in the database" and didn't
  11577. need to send in a card.  I asked them to verify my address...it
  11578. was correct.
  11579.  
  11580. I didn't receive anything...absolutely nothing...from Impulse since
  11581. that purchase.  I found out that 3.0 was released from the IML <thanks
  11582. and a tip of the hat :-) >
  11583.  
  11584. When I called to order 3.0 I asked them to verify my address...it was
  11585. the original, incorrect address!!!  They corrected it <I think> and
  11586. 3.0 arrived without incident (sans registeration card).  I would
  11587. really be interested in their newsletter, etc, but have never seen
  11588. such a beast.
  11589.  
  11590.  How strange,
  11591.  
  11592.    //Kevin
  11593.  
  11594.  
  11595.  
  11596. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  11597. Kevin Bonifield  -***-  SpaceCom Systems
  11598. Software Engineer
  11599. Phone: 918-488-4823
  11600. Fax  : 918-488-4848
  11601. Inet: kevinb@spacecom.com
  11602. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  11603.  
  11604.  
  11605.  
  11606.  
  11607.  
  11608. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #345 ***************************************:-)
  11609.  
  11610. Subject: re: Hex location Screen Imagine
  11611. Date: Fri, 29 Jul 1994 08:47:07 +0100 (CET)
  11612. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  11613.  
  11614. Hello Everybody,
  11615.  
  11616. Sorry that I didn't post the location directly to the IML but since I use a 
  11617. Merlin gfx card, which promotes Imagine directly to any resolution without 
  11618. all fuzz, I didn't see the need. Torgeir is having problems with the vertical 
  11619. resolution and I think I know the problem. Imagine modifies the data 
  11620. structure, which we patch, back to 256 lines or 512 lines interlace. I'm 
  11621. still looking at it and if there's a solution for this problem I will post it 
  11622. until then we have too live with it OR buy a MERLIN.
  11623.  
  11624. Greeting Joop
  11625.  
  11626.  
  11627.  
  11628. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #346 ***************************************:-)
  11629.  
  11630. Subject: showobj and Dopus
  11631. Date: Fri, 29 Jul 94 03:08:15 PDT
  11632. From: 29-Jul-1994 0506 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  11633.  
  11634. >You will now be able to use this button with selected filenames.
  11635. >(Automatically would have been nice, but I coudn't get Dopus to
  11636. >recognize the obj files, no matter what pattern I used.)
  11637.  
  11638.  That was what I'd been trying to do also. I did notice a difference in some
  11639.  object files, I think it has to do with what program generates them.
  11640.  I got it working with the button at least Thanks to all who responded.
  11641.  
  11642.                             bill
  11643.  
  11644.  
  11645. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #347 ***************************************:-)
  11646.  
  11647. Subject: shields up-phasers on kill
  11648. Date: Fri, 29 Jul 94 04:16:39 PDT
  11649. From: macgyver@cup.portal.com
  11650.  
  11651. FYI - The August issue of Amazing Computing has a neat tutorial on
  11652. creating a starship shield effect in imagine &/or Aladdin.
  11653.  
  11654. Also, does anyone have tips on making photon torpedoes and phaser beams?
  11655. I've been playing around with the nebula textures and softstripes ,but
  11656. nothing looks good yet. :-(
  11657.  
  11658. TNX IN ADVANCE!
  11659.  
  11660. Todd Mizomi
  11661. Apprentice Imagineer
  11662.  
  11663.  
  11664. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #348 ***************************************:-)
  11665.  
  11666. Subject:       Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  11667. Date:          Fri, 29 Jul 1994 11:23:59 BRA3EST
  11668. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  11669.  
  11670. Charles wrote
  11671. > > And most importantly are the generated textures portable to 
  11672. > > Imagine PC (V2.0) ? 
  11673. >  
  11674. > Forge output is in IFF, TIFF, or JPEG format.  If any one of these formats ar
  11675. > e 
  11676. > supported by Imagine PC (or any other renderer of interest), then you can 
  11677. > generate your texture bitmaps on a FPU-equipped Amiga and send them over to 
  11678. > the PC. 
  11679. >     Cheers, 
  11680. >     Charles 
  11681. The supported IM PC formats are IFF, TARGA (uncompressed) and TIFF 
  11682. (uncompressed)    
  11683.      
  11684. Daniel Bueno Bracher
  11685. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  11686. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  11687.  
  11688.  
  11689. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #349 ***************************************:-)
  11690.  
  11691. Subject:       Re: imagine and operating systems
  11692. Date:          Fri, 29 Jul 1994 11:18:16 BRA3EST
  11693. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  11694.  
  11695. Willian wrote
  11696. > Imagine won't run under OS/2 and NT currently.
  11697. > Why? !
  11698. > Why not Windows !?
  11699. > Non-standard programming techniques, maybe?
  11700. > If Impulse would stop farting with their own memory managmenet and learn 
  11701. > to use the standard memory interfaces, then we'd all be happy.
  11702. > How come Imagine ins't unsing DPMI? The oldest trick in the protected 
  11703. > mode book??
  11704. > In other words, I wnat Imagine to work in every "DOS" operating system.
  11705. > Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  11706. > Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  11707. > donoho@iglou.com
  11708. Yeah, Amiga users complains the same. Imagine despite of its creation 
  11709. on Amiga, it doesn't has any "Amiga Look", ie, no gadgets, standard 
  11710. requesters, etc ... I think it's 'cause to make it easily portable 
  11711. and stay with chuncky "Impulse look".
  11712.  
  11713. Day message: If message isn't clear increases the brightness of your 
  11714. monitor.    
  11715.      
  11716. Daniel Bueno Bracher
  11717. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  11718. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  11719.  
  11720.  
  11721. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #350 ***************************************:-)
  11722.  
  11723. Subject:       Re: Essence, Forge output on Imagine PC ?
  11724. Date:          Fri, 29 Jul 1994 11:39:29 BRA3EST
  11725. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  11726.  
  11727. Kelly wrote:
  11728. > Except you can't generate the bump mapping the same.  At least _I_ haven't 
  11729. > been able to duplicate something like "Reptile Skin" with correct bump 
  11730. > mapping, etc.
  11731. >  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  11732. > Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  11733. Try Imagine 3.0 Dinoskin texture    
  11734.      
  11735. Daniel Bueno Bracher
  11736. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  11737. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  11738.  
  11739.  
  11740. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #351 ***************************************:-)
  11741.  
  11742. Subject: Laser effect
  11743. Date: Fri, 29 Jul 94 10:20:38 EDT
  11744. From: sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau [SIA])
  11745.  
  11746. Todd Mizomi (macgyver@cup.portal.com):
  11747. >Also, does anyone have tips on making photon torpedoes and phaser beams?
  11748. >I've been playing around with the nebula textures and softstripes ,but
  11749. >nothing looks good yet. :-(
  11750.  
  11751. I have made a laser effects for an animation. 
  11752.  
  11753. For that, I have created a very thin cone object, about 400 units long 
  11754. and 10 wide at the base.  The axis of the object is located at the base. 
  11755. The color of the object is blue-white and the object is bright. The next
  11756. step is to add the "linear" texture in a way that will made the object 
  11757. transparent at the thin end. Finally, add an axis at the top of the cone.
  11758. Make the Y axis pointing in the direction of the base and make this axis 
  11759. the parent of the cone.
  11760.  
  11761. To use thi "laser" in an animation, I used a "feature" of Imagine: In the 
  11762. stage editor, if you resize an object on only one axis, the textures are 
  11763. not resized.
  11764.  
  11765. So, in the firing frame, load the laser object, position it's parent axis 
  11766. in the laser "gun",and track it to it's target. Then, scale it down LOCALY 
  11767. ON IT'S Y AXIS until it become very short. Go to the frame where the laser
  11768. hit it's target, select the laser and resize it localy on it's Y axis untils
  11769. it touch the target (or get out of camera sight if it miss). 
  11770.  
  11771. In that way, since all the scaling have been made locally, the lenght of the 
  11772. texture stay constant. In the last frame, even if it seem that the laser
  11773. is continuous from the "gun" to the target, ONLY THE 400 UNITS AT THE FRONT 
  11774. ARE VISIBLE, since the rest is fully transparent. 
  11775.  
  11776. If you whish, I may upload an object and a staging.
  11777.  
  11778. ps: I must appologise for the poor quality of my english; I is not
  11779.     my natural language.
  11780.  
  11781.  
  11782. Patrick Sauvageau
  11783. sauvp@citi.doc.ca
  11784.  
  11785.  
  11786.  
  11787. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #352 ***************************************:-)
  11788.  
  11789. Subject:       Re: 3-D Text in IM2.0
  11790. Date:          Fri, 29 Jul 1994 11:37:48 BRA3EST
  11791. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  11792.  
  11793. Richard Johnson wrote:
  11794. > How can I import 3-D text in IM2.0? Is there a feature for this? 
  11795. > Rickvj@Tso.us.edu
  11796. > Emgr Adr. Adam.Johnson@Spock.org /------------------\
  11797. >                                  | Richard V Johnson |
  11798. >                                  \-------------------/
  11799. I don't know if you are an Amiga or PC user, so it depends ...
  11800. On Amiga use Functions>add>Text object. Just select the font and type 
  11801. the text you want.
  11802. On PC, like in other parts of the program there are "Amiga 
  11803. references" with no effect at all. Unfortunatelly it occurs with 
  11804. Functions>add>Text object, I think caused by no font stardard on PC. 
  11805. So go on a PhotoShop/PhotoStyler kind-program. Open a big screen size 
  11806. (more than 600x400) with 2 colors. Get a big font and write in down 
  11807. on screen using color 1 of palette (color 0 is for background). Save 
  11808. it in TIFF and TGA uncompressed. On Imagine use Object>Convert image 
  11809. and point the images (if one doesn't work other should does). You 
  11810. should get the properly 3D text.
  11811.  
  11812. I hope it helps ...
  11813.  
  11814. Day message: If the message isn't clear increases the brightness of 
  11815. your monitor.    
  11816.      
  11817. Daniel Bueno Bracher
  11818. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  11819. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  11820.  
  11821.  
  11822. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #353 ***************************************:-)
  11823.  
  11824. Subject: Full power to foward phaser banks.
  11825. Date: Fri, 29 Jul 1994 11:27:04 -0400 (EDT)
  11826. From: "T.W. Albee" <UC245_444755@emuvax.emich.edu>
  11827.  
  11828. Hi!
  11829.  
  11830.     Here's something that worked for me about phasers - though, I'm 
  11831. still kind of stumped about 'photon torpedos' (at least whithout a LOT of
  11832. work for the effect).
  11833.  
  11834.     Start off with a tube or teardrom or whatever shape you want, save it
  11835. as something1.  Elongate it as you imagine a phaser blast to travel, save 
  11836. that as something2.  Finaly, reshape it as you think a phaser blast would 
  11837. look after comming in contact with something; something3.  You can even 
  11838. reduce it to a small, dying point if you wish; something4.  Color them all 
  11839. how you wish and use the marble texture as a filter map.  Morph between 
  11840. objects in the Action Editor to get the desired animation look, and 
  11841. Render HO!  Add another shape around the beam if you wish, setting its
  11842. filter high, and its fog length relative to its size, and you can have
  11843. an ionization glow too.  Play around with using brushmaps you create for
  11844. different filter-mappings to get different effects.  Try animating the 
  11845. filters for a really neat effect.
  11846.  
  11847.  
  11848.  
  11849. If anyone has ideas about getting a Pho-Torpedo, please send'em my way.
  11850.  
  11851.  
  11852. T. Wheth Albee
  11853.  
  11854.  
  11855. ... inside the computer, light is a substance to be manipulated.
  11856.  
  11857.  
  11858.  
  11859. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #354 ***************************************:-)
  11860.  
  11861. Subject: Phasers
  11862. Date: Fri, 29 Jul 1994 11:43:54 -0400 (EDT)
  11863. From: "T.W. Albee" <UC245_444755@emuvax.emich.edu>
  11864.  
  11865. I forgot to mention that the phaser-beam shapes should be set to 'bright'
  11866. Oh, and BTW, in case you havent' guessed, its the filter map that does the
  11867. real magic here.
  11868.  
  11869. T. Wheth Albee
  11870.  
  11871.  
  11872. ... Reality is only what everyone agrees is real.
  11873.  
  11874.  
  11875. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #355 ***************************************:-)
  11876.  
  11877. Subject: Re: scanline question 
  11878. Date: Fri, 29 Jul 1994 21:43:32 -0400 (EDT)
  11879. From: Calvin Chu <diavolo@engin.umich.edu>
  11880.  
  11881. On Thu, 28 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  11882.  
  11883. > > we'd do a checksum of files that have the same size in order to differ them.
  11884.  
  11885. > > On the Amiga, would "version" work on the Imagine binary, or is there a chec
  11886. ksum
  11887. > > utility?
  11888. > I don't know of anything like that.
  11889.  
  11890. You can get a copy of MD5 from the PGP distribution or by itself if you 
  11891. can find it.  MD5 is the standard checksum utility across many platforms.  
  11892.  
  11893.  o/ \o/  o  <o   o  o   o Mi dispiace, ma non parlo italiano. :-) 
  11894. <|   |  /|\  |> <|><|> <|\ Ciao ragazzi! :-)   diavolo@azure.engin.umich.edu    
  11895. /|  / \  /| / \ //  \\ / \  L'universita' di Michigan! Forza blu!!!!!!!!!!!!
  11896. """""""""""""""""""""""""""" Finger for PGP Public Key Block and Fingerprint
  11897.  
  11898.  
  11899.  
  11900.  
  11901. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #356 ***************************************:-)
  11902.  
  11903. Subject: trueSpace for Windows
  11904. Date: Fri, 29 Jul 1994 21:13:02 -0700 (PDT)
  11905. From: Bryan Manwaring <byron@connected.com>
  11906.  
  11907. #  I know, I know!  Don't get on my case, this is the IMAGINE mailing 
  11908. # list, but someone (Sorry, but the message got deleted before I could 
  11909. # write this message) mentioned that they read a review about trueSpace for 
  11910. # Windows in 3D artist.  I just got a copy from my boss (he bought it for 
  11911. # me) and it has some great features.  I am however a diehard Imagine fan 
  11912. # and would never switch.  The modeling capabilities of trueSpace are 
  11913. # amazing.  They have some stretching and bending capabilities that far 
  11914. # surpass those of any other 3D progs that I have seen( I have seen or used 
  11915. # almost every PC software that exists).  I have not yet seen Imagine 3.0 
  11916. # but am excitedly awaiting my copy in the mail.  
  11917. #
  11918. # I would recommend checking this program out.  It is a great compliment to 
  11919. # Imagine.  It is 100% compatible with imagine.  It reads files perfectly 
  11920. # and will write all kinds of DXF files.  The rendering is not so hot though.
  11921.  
  11922.  
  11923.  
  11924. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #357 ***************************************:-)
  11925.  
  11926. Subject: Re: Looping anims
  11927. Date: Fri, 29 Jul 1994 21:21:19 -0700 (PDT)
  11928. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11929.  
  11930. > Found another Brushmap bug: When rendering a stero 3D picture, after 50%
  11931. > I sometimes get an Error opening Brush:Brushname_here , even though it
  11932. > was used in the top half of the image. After restarting imagine it
  11933. > sometimes works though!
  11934.  
  11935. Hmmm? not to but in, but this is starting to sound like a hard drive 
  11936. problem. But thats only a geuss on my part..does sound weird.
  11937.  
  11938. =RRW=
  11939.  
  11940.  
  11941.  
  11942.  
  11943.  
  11944. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #358 ***************************************:-)
  11945.  
  11946. Subject: Re: shields up-phasers on kill
  11947. Date: Fri, 29 Jul 1994 21:57:54 -0700 (PDT)
  11948. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  11949.  
  11950. > Also, does anyone have tips on making photon torpedoes and phaser beams?
  11951. > I've been playing around with the nebula textures and softstripes ,but
  11952. > nothing looks good yet. :-(
  11953. > Todd Mizomi
  11954.  
  11955. I made a nice phasar beam using the WormVein and Rainbow textures 
  11956. combined, I don't remember the settings, but could find the attribute 
  11957. I saved and send it to you..or if I you would rather I could take a look 
  11958. and write them down..it may not be what you want though, I origonally 
  11959. made the texture for a laser for beaming up aliens and the like. But 
  11960. Think it could probably be used for a phaser beam as well.
  11961.  
  11962. =RRW=
  11963.  
  11964.  
  11965.  
  11966.  
  11967.  
  11968. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #359 ***************************************:-)
  11969.  
  11970. Subject: imagine and operating sys
  11971. Date: Sat, 30 Jul 94 03:42:00 -0100
  11972. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  11973.  
  11974. >Yeah, Amiga users complains the same. Imagine despite of its creation
  11975. >on Amiga, it doesn't has any "Amiga Look", ie, no gadgets, standard
  11976. >requesters, etc ... I think it's 'cause to make it easily portable
  11977. >and stay with chuncky "Impulse look".
  11978.  
  11979. >Daniel Bueno Bracher
  11980.  
  11981. I talked to Mike Halvorson a while before I received 3.0. I asked him
  11982. about standard file requesters, and he said: We added them, but it
  11983. looked like hell, so we removed them!
  11984.  
  11985. Seems like they are very proud of their interface design, and don't want
  11986. to change it. I would love to see a proper cycle gadget, that works with
  11987. the CycleToMenu commodity, instead of those browse buttons for states.
  11988.  
  11989. My wish list is looooong, especially after working with Real3D 2.49.
  11990.  
  11991. Torge!r
  11992.  
  11993.  
  11994. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  11995.  
  11996. ----
  11997. +---------------------------------------------------------------------------+
  11998. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  11999. +---------------------------------------------------------------------------+
  12000.  
  12001.  
  12002. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #360 ***************************************:-)
  12003.  
  12004. Subject: showobj and Dopus
  12005. Date: Sat, 30 Jul 94 03:42:00 -0100
  12006. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12007.  
  12008. >>You will now be able to use this button with selected filenames.
  12009. >>(Automatically would have been nice, but I coudn't get Dopus to
  12010. >>recognize the obj files, no matter what pattern I used.)
  12011.  
  12012. >That was what I'd been trying to do also. I did notice a difference in
  12013. >object files, I think it has to do with what program generates them.
  12014. >I got it working with the button at least Thanks to all who responded.
  12015.  
  12016. >bill
  12017.  
  12018. I just downloaded Showobj.lha, and I got it to work in dopus 4.12
  12019. without any problems. I just added the Imagine Object, IFF TDDD filetype
  12020. in filetypes, and addded the action for double-click:
  12021.  
  12022. AmigaDos Showobj {f}
  12023.  
  12024. I also turned Workbench to Front on.
  12025.  
  12026. Now when I doubleclick the object, it automatically displays it on wb.
  12027.  
  12028. If any of you don't have the Imagine object filetype definition (which
  12029. would be strange, since it came with dopus) This is the one I have:
  12030.  
  12031. Match         FORM????TDDD
  12032.  
  12033. Hope this helps. (probably won't if the object files are non standard :(
  12034. )
  12035.  
  12036. Btw:great job by Andreas Heumann :) Much needed program.
  12037.  
  12038.  
  12039.  
  12040. Torge!r
  12041.  
  12042.  
  12043.  
  12044. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12045.  
  12046. ----
  12047. +---------------------------------------------------------------------------+
  12048. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12049. +---------------------------------------------------------------------------+
  12050.  
  12051.  
  12052. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #361 ***************************************:-)
  12053.  
  12054. Subject: Re: shields up-phasers on kill
  12055. Date: Fri, 29 Jul 1994 22:14:31 -0700 (PDT)
  12056. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12057.  
  12058. > Also, does anyone have tips on making photon torpedoes and phaser beams?
  12059. > I've been playing around with the nebula textures and softstripes ,but
  12060. > nothing looks good yet. :-(
  12061.  
  12062. Well, after seeing what some others wrote I geuss what I thought a phasar 
  12063. beam was, is not what one is..geuss I should try and watch StarTrek a bit 
  12064. more than I do.. You could still probably add the linear texture to the 
  12065. textures I mentioned and get something similar but with bolts of electricity 
  12066. pulsing threw it as it traveled along..Though I would need to try this to 
  12067. be sure it would actually work correctly. But I don't know if the rainbow 
  12068. texture would be right for it after reading the other suggestions. But it 
  12069. is a nice beam for beaming up things or using as a shield. But then we have 
  12070. the beam me up texture now, of course the the beam I made is a bit different
  12071. than that.
  12072.  
  12073. Looks like you have some good ideas to try now anyways.
  12074.  
  12075. =RRW=
  12076.  
  12077.  
  12078.  
  12079.  
  12080.  
  12081. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #362 ***************************************:-)
  12082.  
  12083. Subject: Re: imagine and operating sys
  12084. Date: Sat, 30 Jul 1994 11:10:20 -0400 (EDT)
  12085. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  12086.  
  12087. torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm):
  12088. > I talked to Mike Halvorson a while before I received 3.0. I asked him
  12089. > about standard file requesters, and he said: We added them, but it
  12090. > looked like hell, so we removed them!
  12091.  
  12092. Can't possibly look any worse than that fat and ugly design they have.  And
  12093. most likely they forgot to use the right VisualInfo so all the pens were
  12094. screwed up.  Sure, blame the O/S ...
  12095.  
  12096. And what's wrong with offering an option?  Ten minute's time coding isn't
  12097. worth it?  For crying out loud!
  12098.  
  12099. > Seems like they are very proud of their interface design, and don't want
  12100. > to change it.
  12101.  
  12102. Dummheit und Stolz sind geschnitzt von einem Holz.  I'll leave the
  12103. translation to someone else ;->
  12104.  
  12105.  ._.  Udo Schuermann
  12106.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  12107.  
  12108.  
  12109. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #363 ***************************************:-)
  12110.  
  12111. Subject: Textures
  12112. Date: Sat, 30 Jul 94 19:17 BST-1
  12113. From: jartymiak@cix.compulink.co.uk (Jacek Artymiak)
  12114.  
  12115. Hello everybody!
  12116.  
  12117. There is a demo of a new texture library on aminet. Check it out if
  12118. your interested. The name of the file is btext01.jpg.
  12119.  
  12120. Let me know what you think of it via e-mail if possible. I don't want 
  12121. to clutter the list.
  12122.  
  12123. Jacek Artymiak (Bitmap Studios Ltd.)
  12124.  
  12125.  
  12126. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #364 ***************************************:-)
  12127.  
  12128. Subject: states and filter bug?
  12129. Date: Sat, 30 Jul 94 19:53:31 GMT
  12130. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  12131.  
  12132. I've come across a bug in Imagine 3 (so whats new!). It only seems to appear
  12133. when using states and filter objects. I created a Glass cup object, checked
  12134. it in the detail editor and it render fine. Then after adding a few states
  12135. to it I loaded it into the stage editor and set up the states to animate.
  12136. Whenever I rendered the stills the glass always came out solid white (either
  12137. scanline or raytrace). I spent about an hour trying to  sus it out and then
  12138. I decided to remove the state name from the first frame of the object in the
  12139. action editor bar and it worked. But, the bug comes back as soon as I add  a
  12140. state to the "State name" requestor. Anyone come across this?
  12141.  
  12142. Paul 
  12143.  
  12144.  
  12145. -------------------------------------------------------------------------.
  12146. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  12147. `-------------------------------------------------------------------------'
  12148.  
  12149.  
  12150. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #365 ***************************************:-)
  12151.  
  12152. Subject: scanline question
  12153. Date: Sat, 30 Jul 94 15:08:00 -0100
  12154. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12155.  
  12156. >On Thu, 28 Jul 1994, Michael Halleen wrote:
  12157.  
  12158. >> > we'd do a checksum of files that have the same size in order to dif
  12159. >> > On the Amiga, would "version" work on the Imagine binary, or is the
  12160. >> > utility?
  12161. >>
  12162. >> I don't know of anything like that.
  12163.  
  12164. >You can get a copy of MD5 from the PGP distribution or by itself if you
  12165. >can find it.  MD5 is the standard checksum utility across many platform
  12166.  
  12167. I used MD5 in binary mode to do a checksum in my version of imagine:
  12168.  
  12169. Imagine PAL/fp/876192/amiga
  12170.  
  12171. 2b97d25dc1765aaa3258f5294a3e5745 *im30:Imagine.fp
  12172.  
  12173.  
  12174. Anyone with the same byte/version have a different checksum?
  12175.  
  12176.  
  12177.  
  12178. Torge!r
  12179.  
  12180.  
  12181. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12182.  
  12183. ----
  12184. +---------------------------------------------------------------------------+
  12185. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12186. +---------------------------------------------------------------------------+
  12187.  
  12188.  
  12189. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #366 ***************************************:-)
  12190.  
  12191. Subject: Re: imagine and operating sys
  12192. Date: Sat, 30 Jul 1994 13:22:37 -0700 (PDT)
  12193. From: Kelly Petlig <kpetlig@halcyon.com>
  12194.  
  12195. On Sat, 30 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  12196. <snippage>
  12197. > about standard file requesters, and he said: We added them, but it
  12198. > looked like hell, so we removed them!
  12199.  
  12200. There are a few other programs that stick with their interface rather 
  12201. than Amiga Standard.  ProWrite is a good example, as it's own file 
  12202. requestor has options that the asl.library doesn't offer.  It's also a 
  12203. good example on allowing the user to decide:  tool-types for opening on 
  12204. super-hi-res, workbench, and asl requestors.  This is how I'd love to see 
  12205. Imagine work ... add a couple ARexx commands and we'd be back up to 
  12206. minimal Amiga system conventions.  Actually I think someone is keeping a 
  12207. list of things they'd like done to Imagine.
  12208.  
  12209. Along the similar route, has anyone noticed how much slower Real3D's 
  12210. interface at eight colors is compared to Imagine?  (OK, so I really only 
  12211. had a cursory glance of Real3D, it just seemed slower)  I would hope 
  12212. that any neat 2.0 features added wouldn't impair the speed.
  12213.  
  12214.  Image Runner, sysop of Amiga Images   // / BOOM, sooner or later, boom.\
  12215. Mr.Kelly Petlig<kpetlig@halcyon.com> \X/  \ finger address for BBS info /
  12216.  
  12217.  
  12218. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #367 ***************************************:-)
  12219.  
  12220. Subject: PixPro2 now shipping
  12221. Date: Sat, 30 Jul 94 13:50:34 PDT
  12222. From: Harv@cup.portal.com
  12223.  
  12224. Axiom software began shipping Pixel 3D Professional Version 2
  12225. yesterday. It has an entirely revamped interface and a couple
  12226. dozen significant new features. AGA support. PostScript support. ARexx.
  12227. Object painting. Surface painting. Hierarchy support. Etc. etc.
  12228. Call 1-800-49-AXIOM for more info or 1-612-894-0596 if the 800
  12229. nbr won't work from your locale.
  12230.  
  12231. Ask about the upgrade price if you own any earlier version of
  12232. Pixel 3D.
  12233.  
  12234. Harv
  12235. harv@cup.portal.com
  12236.  
  12237.  
  12238. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #368 ***************************************:-)
  12239.  
  12240. Subject: states and filter bug?
  12241. Date: Sun, 31 Jul 94 01:15:00 -0100
  12242. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12243.  
  12244. Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>:
  12245. >I've come across a bug in Imagine 3 (so whats new!). It only seems to a
  12246. >when using states and filter objects. I created a Glass cup object, che
  12247. >it in the detail editor and it render fine. Then after adding a few sta
  12248. >to it I loaded it into the stage editor and set up the states to animat
  12249. >Whenever I rendered the stills the glass always came out solid white (e
  12250. >scanline or raytrace). I spent about an hour trying to  sus it out and
  12251. >I decided to remove the state name from the first frame of the object i
  12252. >action editor bar and it worked. But, the bug comes back as soon as I a
  12253. >state to the "State name" requestor. Anyone come across this?
  12254.  
  12255. >Paul
  12256.  
  12257. Are you sure the correct attributes are defined for each state? States
  12258. include attribute as well. If you have created the states before you
  12259. made the attributes, and you clicked on the properties button, all the
  12260. states will have the default attribute settings. If you then modify the
  12261. attributes, you will only change the current state, but only when you
  12262. update the state.
  12263.  
  12264. If you want the same attributes in all the states, you can delete the
  12265. properties in all the states except for the one which contains the
  12266. correct attributes. Maybe this has to be the default state, but I'm not
  12267. sure of this right now since this is from memory only.
  12268.  
  12269. Hope this helps, and if it doesn't it just might be a BUG (maybe impulse
  12270. should get a deal with ORKIN exterminating or somthing ;-)
  12271.  
  12272.  
  12273. Torge!r
  12274.  
  12275.  
  12276. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12277.  
  12278. ----
  12279. +---------------------------------------------------------------------------+
  12280. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12281. +---------------------------------------------------------------------------+
  12282.  
  12283.  
  12284. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #369 ***************************************:-)
  12285.  
  12286. Subject: imagine and operating sys
  12287. Date: Sun, 31 Jul 94 01:15:00 -0100
  12288. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12289.  
  12290. >There are a few other programs that stick with their interface rather
  12291. >than Amiga Standard.  ProWrite is a good example, as it's own file
  12292. >requestor has options that the asl.library doesn't offer.  It's also a
  12293. >good example on allowing the user to decide:  tool-types for opening on
  12294. >super-hi-res, workbench, and asl requestors.  This is how I'd love to s
  12295. >Imagine work ... add a couple ARexx commands and we'd be back up to
  12296. >minimal Amiga system conventions.  Actually I think someone is keeping
  12297. >list of things they'd like done to Imagine.
  12298.  
  12299. This is almost the way ImageFX works. Although I would prefer it if it
  12300. used the amiga OS completely. The cycle gadgets in imageFX are really
  12301. irritating because they don't work with cycleToMenu. GVP made everything
  12302. LOOK almost like the Commodore Styleguide, but it doesn't work that way.
  12303.  
  12304. I tried whipping up some style guide compliant Imagine user interfaces
  12305. in Dpaint, and they for sure didn't look like hell!
  12306.  
  12307. If impulse would at least use the DisplayDatabase, they wouldn't have
  12308. 95% of their users hacking the executable to get a usable screen size.
  12309.  
  12310. >Along the similar route, has anyone noticed how much slower Real3D's
  12311. >interface at eight colors is compared to Imagine?  (OK, so I really onl
  12312. >had a cursory glance of Real3D, it just seemed slower)  I would hope
  12313. >that any neat 2.0 features added wouldn't impair the speed.
  12314.  
  12315. I find that Real3D2.49 is slower than imagine in almost all operations,
  12316. except for raytracing when using primitives. When you start using a lot
  12317. of splines, it slows down way too much. However, I would be willing to
  12318. sacrifice some speed for a better user interface. Not necessarily as
  12319. configurable as real's though. In real it can take too long to get the
  12320. kind of interface you want, even if you can save it when you are done
  12321. creating it.
  12322.  
  12323. I would like to see one window for the Quad-view and a floating
  12324. toolpalette/ toolbar. BTW:The Quad-view is actually a window now as
  12325. well, and you can use DragIt to resize  it, even though the contents of
  12326. it aren't affected.
  12327.  
  12328.  
  12329. Torge!r
  12330.  
  12331.  
  12332. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12333.  
  12334. ----
  12335. +---------------------------------------------------------------------------+
  12336. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12337. +---------------------------------------------------------------------------+
  12338.  
  12339.  
  12340. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #370 ***************************************:-)
  12341.  
  12342. Subject: Make3Dpic scripts
  12343. Date: Sun, 31 Jul 94 02:13:00 -0100
  12344. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12345.  
  12346. My 3D picture scripts should now be on aminet. I got a friend of mine to
  12347. upload the archive for me. Should be in whatever directory is used for
  12348. uploads, I'm not quite sure exactly where, since I don't have ftp.
  12349.  
  12350. If you can't fint it let me know. And if you do I appreciate any
  12351. comments :-)
  12352.  
  12353. The archive is called Make3Dpic.lha
  12354.  
  12355. Torge!r
  12356.  
  12357.  
  12358. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12359.  
  12360. ----
  12361. +---------------------------------------------------------------------------+
  12362. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12363. +---------------------------------------------------------------------------+
  12364.  
  12365.  
  12366. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #371 ***************************************:-)
  12367.  
  12368. Subject: phasers, photons, and bears, oh my!
  12369. Date: Sun, 31 Jul 94 02:44:53 PDT
  12370. From: macgyver@cup.portal.com
  12371.  
  12372. First, thanks to all who responded with suggestions on making phaser beams.
  12373. Although I'm far away from recreating stuff that equals Star Trek:TNG, at
  12374. least its a start!  Thank you all!
  12375.  
  12376. I'm still looking for suggestions on making photon torpedoes (or a plasma
  12377. torpedo), but in the meantime, here's another request:
  12378.  
  12379. Has anyone dabbled with creating explosions?  I mean  - taking an object
  12380. like a starship and causing it to explode (I don't mean by simply using
  12381. the Explode effect).  I mean, showing parts of it break off and showing 
  12382. smoke, fire, sparks, shrapnel, etc.  KaBoom!
  12383.  
  12384. The dudes on Seaquest use a half sphere mapped with the animation of an
  12385. explosion (they use the explosion from the opening of MacGyver TV Series!)
  12386. and I was wondering if anyone has done this or anything similar in Imagine.
  12387.  
  12388.  
  12389. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #372 ***************************************:-)
  12390.  
  12391. Subject: Essence III?
  12392. Date: Sun, 31 Jul 1994 15:10:35 -0700 (PDT)
  12393. From: BUSH DOKTOR <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  12394.  
  12395.     Someone mentioned that steve was making a new one, anyone else
  12396. heard this?
  12397.  
  12398. }
  12399.  
  12400. 3+
  12401.  
  12402.  
  12403.  
  12404. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #373 ***************************************:-)
  12405.  
  12406. Subject: FWD (from Mike Halvorson) Re: Imagine 3.0 arrived the other day, BUT...
  12407.  
  12408. Date: Mon, 1 Aug 94 10:13:14 EST
  12409. From: ganga@abc.gov.au (Ganga Varatharajan)
  12410.  
  12411. I don't know if Mike mailed this to IML, so here it is.
  12412.  
  12413.  
  12414. ----- Begin Included Message -----
  12415.  
  12416. >From 76004.1767@compuserve.com Sat Jul 30 09:15:40 1994
  12417. Date: 29 Jul 94 19:10:36 EDT
  12418. From: Mike Halvorson <76004.1767@compuserve.com>
  12419. To: "INTERNET:ganga@abc.gov.au" <ganga@abc.gov.au>
  12420. Subject: Re: Imagine 3.0 arrived the other day, BUT...
  12421. Content-Length: 308
  12422.  
  12423. To all:
  12424.  
  12425.     If you buy Imagine from us directly, you are pre-registered, the comment
  12426. in the manual is for new buyers who buy the software from a dealer in a retail
  12427. package.  
  12428.  
  12429.     As for the shipping of the software, when we ship out upgrades we do so
  12430. in a discrete shipping carton, not a retail package.
  12431.  
  12432.     Mike
  12433.  
  12434.  
  12435.  
  12436. ----- End Included Message -----
  12437.  
  12438.  
  12439.  
  12440. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #374 ***************************************:-)
  12441.  
  12442. Subject:  scanline bug fix 
  12443. Date:  Sun, 31 Jul 1994 21:56:39 -0400 
  12444. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  12445.  
  12446. Folks,
  12447.  
  12448.   After trying to understand why I don't have transparent surfaces in scanline
  12449. in Imagine 3.0 (Amiga NTSC) I've discovered that I apparently have the version
  12450. that has the original 3.0 scanline bug in it: I've created a scene with checks
  12451. on a ground object with a blue sky, and placed a chrome ball in the scene and
  12452. rendered it. The result is that the ball reflects the blue sky but not the
  12453. checked ground object (which scanline should).
  12454.  
  12455.   So. Now that I'm playing catch-up, how can I get a fixed version of 
  12456. Imagine.fp 3.0? Is there a patch or something somewhere?
  12457.  
  12458.   Thanks to Mike Halleen for his help.
  12459.  
  12460. Rob
  12461. -- 
  12462. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12463. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  12464. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  12465. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  12466. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  12467. | Bell Northern Research                                                      |
  12468. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12469.  
  12470.  
  12471. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #375 ***************************************:-)
  12472.  
  12473. Subject: Re: sway
  12474. Date: Sun, 31 Jul 1994 22:15:02 -0700 (PDT)
  12475. From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  12476.  
  12477. On Thu, 28 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  12478.  
  12479. > I made a one polygon object in the detail editor, stretched it so that
  12480. > it was shaped like a piece of grass, and made the Z axis come through
  12481. > paralell to the middle of the object. Picked the edges, and made them
  12482. <stuff deleted>
  12483.  
  12484. Thanks for the excellent description.  Sway.itx does not work in my PC
  12485. version.  The objects jump from frame to frame with no order or
  12486. consistency.  No problems in the amiga version. Guess I'll have to call
  12487. Impulse about this. 
  12488.  
  12489. Any PC users out there have a sway.itx that works?
  12490.  
  12491. Ed Totman
  12492. etotman@gort.ucsd.edu
  12493.  
  12494.  
  12495.  
  12496.  
  12497. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #376 ***************************************:-)
  12498.  
  12499. Subject: Screen Size PAL Imagine
  12500. Date: Mon, 01 Aug 1994 09:12:28 +0100 (CET)
  12501. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  12502.  
  12503. Hello All,
  12504.  
  12505. Torgeir wrote:
  12506. >>In the Imagine FAQ that I saw, there was a listing of block
  12507. >>locations and bit locations in the Amiga versions of Imagine (2.0-2.9)
  12508. >>that allow one to display Imagine properly in overscan mode.  I would
  12509. >>like to know if anyone knows which locations to alter for the FP versio
  12510. >>of Imagine 3.0.  Thanks
  12511.  
  12512. >>Erick Smith
  12513.  
  12514. >Found this on arc50.guide:
  12515.  
  12516. >to change horizontal size: edit location D063C
  12517. >  2BC will yield a 700 pixel >wide screen. 2f8 will give you 760.
  12518.  
  12519. *****************
  12520. IMAGINE PAL filesize 876192
  12521. to change vertical size: edit location FD9F
  12522. *****************
  12523. >to change vertical size: edit location FDA9
  12524. >Note that the value you put in here must be 1/4 of the number of pixels you 
  12525. >want. that is 100 decimal or 64 hex will give you a 400 pixel high screen
  12526. >              115   "     "  73  "   "    "    "  " 460   "     " " 
  12527. >              130            82                     520
  12528.  
  12529. >original post by steve lombardi
  12530.  
  12531. >Torge!r 
  12532.  
  12533. I wrote last week that I was still looking for the place to patch the 
  12534. vertical resolution. I found it. It is close to same place you must patch to 
  12535. NTSC version to get oversized screens. The place to patch to get a wide 
  12536. screen is in a previous post. Could someone with post all patches for all 
  12537. Imagine versions or put it into the FAQ?
  12538.  
  12539. *****************
  12540. IMAGINE PAL filesize 876192
  12541. to change vertical size: edit location FD9F
  12542. See the comment above about the which values to use (quarterscreen res etc.)
  12543. *****************
  12544.  
  12545. Greetings Joop
  12546.  
  12547.  
  12548.  
  12549.  
  12550.  
  12551.  
  12552. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #377 ***************************************:-)
  12553.  
  12554. Subject:  scanline fix, and versions 
  12555. Date:  Mon, 1 Aug 1994 17:44:20 -0400 
  12556. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  12557.  
  12558. Folks,
  12559.  
  12560.   Two items.
  12561.  
  12562.   First, I managed to fix my transparent-objects-that-weren't scanline problem
  12563. by re-installing Imagine.fp. (???)  Also, I did manage to find the scanline bug
  12564. patch for the ground-plane-not-being-reflected issue on aminet, but I can
  12565. confirm that that wasn't what fixed the weirdness I was experiencing with
  12566. transparent objects.
  12567.  
  12568.   Secondly, in the course of trying to resolve the problem I spoke briefly with
  12569. Mike Halvorson, and we touched on the version and/or checksum issue. He made
  12570. what I think is a valid point that there is only one version of Imagine 3.0:
  12571. "3.0".
  12572.  
  12573.   Also, since Impulse recompiles their code weekly for security (and
  12574. non-development) reasons, the checksums will be different for most people. [I
  12575. assume there is something that changes in the files so that the checksums
  12576. change]. So, it sounds like there are very few different "versions" of Imagine
  12577. out there, if a version indicates a change to the way the binaries function.
  12578.  
  12579.   I assume that when new functionality or bug fixes are released for V3.0, it
  12580. will truly need a new version number. But for now, there is no change except for
  12581.  
  12582. a patch [my assumption].
  12583.  
  12584.   Not passing on an opinion, just thought you'd be interested.  No flames, 
  12585. please.
  12586.  
  12587. Rob
  12588. -- 
  12589. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12590. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  12591. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  12592. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  12593. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  12594. | Bell Northern Research                                                      |
  12595. +-----------------------------------------------------------------------------+
  12596.  
  12597.  
  12598. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #378 ***************************************:-)
  12599.  
  12600. Subject: FINALLY: Screen Size PAL
  12601. Date: Mon, 1 Aug 94 21:18:00 -0100
  12602. From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  12603.  
  12604. Thanks to Joop I have now successfully patched my version of imagine to
  12605. the screen size I want.
  12606.  
  12607. IMAGINE 3.0  PAL filesize 876192
  12608.  
  12609. to change vertical size: edit location FD9F  This value is 1/8 of the
  12610. vertical resolution you want.
  12611.  
  12612. to change horizontal size: edit location D0560  This value is the same
  12613. as the size you want.
  12614.  
  12615.  
  12616. Thanks a million Joop!
  12617.  
  12618. Torge!r
  12619.  
  12620.  
  12621. torgeir.holm@tbc.powertech.no
  12622.  
  12623. ----
  12624. +---------------------------------------------------------------------------+
  12625. |   The BYTE Castle - 6988 3700 / 6988 4100 - Askim, Norway - Info-board    |
  12626. +---------------------------------------------------------------------------+
  12627.  
  12628.  
  12629. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #379 ***************************************:-)
  12630.  
  12631. Subject:       Re: Screen Size PAL Imagine
  12632. Date:          Tue, 2 Aug 1994 10:02:35 GMT +1200
  12633. From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  12634.  
  12635. > *****************
  12636. > IMAGINE PAL filesize 876192
  12637. > to change vertical size: edit location FD9F
  12638. > *****************
  12639. > >to change vertical size: edit location FDA9
  12640. > >Note that the value you put in here must be 1/4 of the number of pixels you 
  12641. > >want. that is 100 decimal or 64 hex will give you a 400 pixel high screen
  12642. > >              115   "     "  73  "   "    "    "  " 460   "     " " 
  12643. > >              130            82                     520
  12644. > >original post by steve lombardi
  12645.  
  12646. Thanks for this info. Although I found to give me full vertical res of 550 
  12647. pixels I had to  use a hex value corresponding to 1/8 of 550. not 1/4 as 
  12648. posted previously.                                ****
  12649.  
  12650. Cheers 
  12651. Paul.
  12652.  
  12653. ----------------------------------------------------------------------
  12654.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  12655.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  12656. ----------------------------------------------------------------------
  12657.  
  12658.  
  12659.  
  12660.  
  12661. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #380 ***************************************:-)
  12662.  
  12663. Subject: Re: scanline question  (Mike Halvoson, please read this)
  12664. Date: Mon, 1 Aug 1994 12:30:37 -0500 (CDT)
  12665. From: Michael Halleen <halleen@mcs.net>
  12666.  
  12667. On Sat, 30 Jul 1994, Torgeir Holm wrote:
  12668.  
  12669. > >You can get a copy of MD5 from the PGP distribution or by itself if you
  12670. > >can find it.  MD5 is the standard checksum utility across many platform
  12671. > I used MD5 in binary mode to do a checksum in my version of imagine:
  12672. > Imagine PAL/fp/876192/amiga
  12673. > 2b97d25dc1765aaa3258f5294a3e5745 *im30:Imagine.fp
  12674. > Anyone with the same byte/version have a different checksum?
  12675.  
  12676.  
  12677. I recently got some email from Mike Halvorson.  I deleted it too soon, so 
  12678. I can't quote it, but he said something like:
  12679.  
  12680. "Version numbers again, hell, the only version number that's relevant to 
  12681. you is the one you already have."
  12682.  
  12683. I assume he's refering to "3.0".
  12684.  
  12685. He also made the point that the IML was started by Steve Worsley (sp?), 
  12686. not Impulse, and is not the offical channel for communcating with 
  12687. Impulse.  That should be done on the CompuServe forum.
  12688.  
  12689. Is anyone on this list also on the CIS forum?  If so, has the version 
  12690. number question been discussed there?
  12691.  
  12692. Based on my experience with other software (i.e. my GPFax is now at
  12693. version 2.342, which if I remember is 2.34 after a couple bug fixes.  A
  12694. major problem I was having with CrossDos was solved by a patch, and
  12695. knowing the version number made it easy for Consultron to help me) and the
  12696. recent 'looping anims' and 'scanline bug' discussions, it seems very clear
  12697. to me that there are several versions of Imagine out there and that having
  12698. numbers for them is relevant. 
  12699.  
  12700. Are we going to have to start saying, "I'm using Imagine version
  12701. 3.2b97d25dc1765aaa3258f5294a3e5745, and I can't seem to figure out how
  12702. to...."? 
  12703.  
  12704. The customers are screaming for version numbers, the vendor says they're 
  12705. irrelevant.  Who's right?
  12706.  
  12707. Mike Halleen
  12708.  
  12709.  
  12710.  
  12711.  
  12712. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #381 ***************************************:-)
  12713.  
  12714. Subject: Re: scanline question  (Mike Halvoson, please read this)
  12715. Date: Mon, 1 Aug 1994 18:20:15 -0400 (EDT)
  12716. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  12717.  
  12718. Michael Halleen <halleen@mcs.net> writes:
  12719. > Based on my experience with other software (i.e. my GPFax is now at
  12720. > version 2.342, which if I remember is 2.34 after a couple bug fixes.  A
  12721. > major problem I was having with CrossDos was solved by a patch, and
  12722. > ...
  12723. > The customers are screaming for version numbers, the vendor says they're 
  12724. > irrelevant.  Who's right?
  12725.  
  12726. Isn't the customer always right?  :)
  12727.  
  12728. If you look at the (commercial) MS-DOS market, you will not see much
  12729. software with version number like 2.342.  In some people such numbers might
  12730. produce doubt about the software's viability if it's been updated dozens of
  12731. times to produce that many (bug fixed) versions.  I suspect this is at the
  12732. heart of Mike Halvorson's refusal to put effective release/version/revision
  12733. numbers into Imagine (3.0): upholding the image of the software's immutable
  12734. stability.
  12735.  
  12736. Alas, reality is often a different thing.  There exist dozens of revisions
  12737. to Word Perfect 5.1 (at least for MS-DOS) and while the publically visible
  12738. version number does not change, the company does acknowledge co-called
  12739. "interim releases."  I believe this is where WPCorp and Impulse differ in
  12740. philosophy.  Everyone knows there are multiple versions of Imagine 3.0 but
  12741. Impulse refuses to admit it.  Is Impulse calling us liars, children who
  12742. know not what is right for them?  In light of inconclusive reasons from
  12743. Impulse, one is naturally given to wonder ...
  12744.  
  12745. As you, Mike Halleen, suggested, proper version/revision numbering can be
  12746. helpful in determining the exact identity of a revision that a customer is
  12747. using, and I suggest that judicious use of version numbering can reflect a
  12748. company's committment to regular updates, thereby meeting the needs of its
  12749. customers in a continual fashion.
  12750.  
  12751. If Impulse is unwilling to put different version numbers in the code, then
  12752. may I suggest that they at least use dates?  How difficult is adding such
  12753. as the following to the code:
  12754.  
  12755.     #ifdef AMIGA
  12756.     char VER[]="$VER: Imagine 3.0 "__AMIGADATE__;
  12757.     #endif
  12758.     #ifdef MSDOS
  12759.     /* MS-DOS equivalent; maybe VeRsIoN which Novell seems to use */
  12760.     #endif
  12761.  
  12762. and be done with it?  The rest is automatic and we, the customers, would
  12763. at least have SOME official identification of different releases, rather
  12764. than having to rely on checksums and file sizes.
  12765.  
  12766.  ._.  Udo Schuermann
  12767.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  12768.  
  12769.  
  12770. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #382 ***************************************:-)
  12771.  
  12772. Subject: Re: shields up-phasers on kill
  12773. Date: Mon, 1 Aug 1994 12:14:52 -0800
  12774. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  12775.  
  12776. >> Also, does anyone have tips on making photon torpedoes and phaser beams?
  12777. >> I've been playing around with the nebula textures and softstripes ,but
  12778. >> nothing looks good yet. :-(
  12779. >> 
  12780. >> Todd Mizomi
  12781. >
  12782. >I made a nice phasar beam using the WormVein and Rainbow textures 
  12783. >combined, I don't remember the settings, but could find the attribute 
  12784. >I saved and send it to you..or if I you would rather I could take a look 
  12785. >and write them down..it may not be what you want though, I origonally 
  12786. >made the texture for a laser for beaming up aliens and the like. But 
  12787. >Think it could probably be used for a phaser beam as well.
  12788. >
  12789. >=RRW=
  12790.  
  12791.         Randy, I for one would like to try your WormVein and Rainbow
  12792. textures combo in the future. Could you take the time to write your
  12793. attributes recipe down and post it to the list?
  12794.                                 Thanks in advance for your time,
  12795. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  12796.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  12797.                         
  12798. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  12799.                                    
  12800. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  12801. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  12802.  
  12803.  
  12804.  
  12805. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #383 ***************************************:-)
  12806.  
  12807. Subject: Textures and Cycles
  12808. Date: Mon, 1 Aug 1994 16:47:19 -0400 (EDT)
  12809. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  12810.  
  12811.     Howdy renderers!
  12812.  
  12813.     I have several questions:
  12814.  
  12815. 1)    Can anyone tell me how to add new textures to imagine?  The ones 
  12816. that come with it (PC V2.0) are pretty sucky :(  These are the ones that 
  12817. you can select by pick Texture[1234] in the Attr Requestor.
  12818.  
  12819. 2)    How do you customize the interface.  I've looked in the 
  12820. Preferences menu, but it is all a bunch of magical codes?  What do they 
  12821. mean?  I'd like to do things like add buttons at the bottom of the screen 
  12822. in the detail editor, add hotkeys for often used menus, etc.  Stuff that 
  12823. everybody has already done to make it easier and faster to use.
  12824.  
  12825. 3)    Can someone explain the Cycle Editor.  What is it used for? (to 
  12826. make an object with moving parts?)  How do you use it?  Please give me 
  12827. simple example that explains how to do something useful with it.
  12828.  
  12829.     Thanks loads!
  12830.  
  12831.     Ed
  12832.  
  12833. /****************************************************************************/
  12834. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  12835. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  12836. /****************************************************************************/
  12837.  
  12838.  
  12839.  
  12840. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #384 ***************************************:-)
  12841.  
  12842. Subject: Axiom Gone...
  12843. Date: Mon, 1 Aug 1994 23:50:00 -0400
  12844. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  12845.  
  12846. Hi All!
  12847.  
  12848. >Axiom software began shipping Pixel 3D Professional Version 2
  12849. >yesterday. It has an entirely revamped interface and a couple
  12850. >dozen significant new features. AGA support. PostScript support. ARexx.
  12851. >Object painting. Surface painting. Hierarchy support. Etc. etc.
  12852. >Call 1-800-49-AXIOM for more info or 1-612-894-0596 if the 800
  12853. >nbr won't work from your locale.
  12854.  
  12855. According to my latest Video Toaster User, Axiom is leaving the Amiga
  12856. market, and PixPro v2 is its last Amiga product.  How much support would
  12857. we get for this product if Axiom is no longer in the market?
  12858.  
  12859.                                         -Dave
  12860.                                          david.wyand@canrem.com
  12861.  
  12862.  
  12863. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #385 ***************************************:-)
  12864.  
  12865. Subject: Re: shields up-phasers on kill
  12866. Date: Tue, 2 Aug 1994 00:40:01 -0700 (PDT)
  12867. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12868.  
  12869. >         Randy, I for one would like to try your WormVein and Rainbow
  12870. > textures combo in the future. Could you take the time to write your
  12871. > attributes recipe down and post it to the list?
  12872. >                                 Thanks in advance for your time,
  12873.  
  12874. OK, I'll get them written down and post it to the IML next time I call..I 
  12875. sent Todd Mizomi an object with it already applied to it but will post it 
  12876. for you..I had made the texture originally in 2.9 and found it didn't 
  12877. work quite the same in 3.0 so its a little different than it was, but 
  12878. still works OK. The linear effect doesn't really work with it as I had 
  12879. mentioned someone could try, mainly due to the fact that the other 
  12880. textures have filters set in them as well and the Wormvein texture seams 
  12881. to override the rest even when I set the priority of the linear to 1.. 
  12882. I might be able to overcome this but haven't had time to experiment enough 
  12883. with it so I'm not sure about it..
  12884.  
  12885. =RRW=
  12886.  
  12887.  
  12888.  
  12889.  
  12890.  
  12891. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #386 ***************************************:-)
  12892.  
  12893. Subject: Re: Textures and Cycles
  12894. Date: Tue, 2 Aug 1994 00:53:27 -0700 (PDT)
  12895. From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  12896.  
  12897. >     I have several questions:
  12898. > 1)    Can anyone tell me how to add new textures to imagine?  The ones 
  12899. > that come with it (PC V2.0) are pretty sucky :(  These are the ones that 
  12900. > you can select by pick Texture[1234] in the Attr Requestor.
  12901.  
  12902. Sucky? well take the time to experiment with them and I think you may 
  12903. find yourself eating your words..these textures are very powerful 
  12904. espesially if you have a PC and can't use Essence textures..when you 
  12905. combine these textures together correctly you can get some pretty 
  12906. impressive looking textures, Heck when Imagine was first released there 
  12907. were only about seven in all and now there are many, many more than that.
  12908.  
  12909. > 2)    How do you customize the interface.  I've looked in the 
  12910. > Preferences menu, but it is all a bunch of magical codes?  What do they 
  12911. > mean?  I'd like to do things like add buttons at the bottom of the screen 
  12912. > in the detail editor, add hotkeys for often used menus, etc.  Stuff that 
  12913. > everybody has already done to make it easier and faster to use.
  12914.  
  12915. Well, I don't have time to give you a step by step explanation of it, but 
  12916. would recomend you look in your manual..I will help you set up some 
  12917. buttons though...once in prefs select the editor button at the top that 
  12918. you wish to edit..say the Detail button for Detail editor, which it 
  12919. defualts to. Then select the User Gadgets button..this will give you the 
  12920. Detail editors gadget settings screen, goto the <new> at the bottom of 
  12921. the list and select it, now use the mouse as you would if you were in 
  12922. thedetail editor to select a menu item...select the menu item you wish to 
  12923. set up, after you do this your corser will be waiting for you to enter 
  12924. what you would like the button called in the text input area..type it in 
  12925. and hit return, if you like you can enter a comment as well by clicking 
  12926. in the that area and typing it out and hitting return for it as well..now 
  12927. save it and then select use...Your new gadget will be at the bottom of 
  12928. the detail editor along with all the others..
  12929.  
  12930. > 3)    Can someone explain the Cycle Editor.  What is it used for? (to 
  12931. > make an object with moving parts?)  How do you use it?  Please give me 
  12932. > simple example that explains how to do something useful with it.
  12933.  
  12934. Well first yes, it is great for making mechanicle objects the can be 
  12935. manipulated with in it..I have even used it for making airbubbles that 
  12936. come out of a scuba divers air tank, and other such objects. As for using 
  12937. it, I don't have time for a detailed explanation but would suggest 
  12938. reading your manual.. But you can create cycle object in the detail ed 
  12939. and then convert them to cycle objects..after you do this you can then 
  12940. set up key cells for the object and move, pivot or twist the different 
  12941. segments of that  cycle object, which if created in the detail ed is a 
  12942. grouped object, made to conform to the the cycle ed..I once wrote a 
  12943. tutorial on how to do this but don't believe I have it anymore as an HD 
  12944. problem took it out long ago..Anyways, with these key cells you can make 
  12945. the objects animate to different states, as you can with the states 
  12946. command only a bit differnt, you use the pivot points to manipulate the 
  12947. different object..once you have created the cells you want, you can save 
  12948. the whole thing and then call it up in the Action editor, and set it to 
  12949. the states you want using the Initial Cycle Phase..if the cycle were 10 
  12950. cells and you wanted cell 5 you would enter 0.5 if you wanted cell 10 you 
  12951. would enter 1.0...The Numbers of Cycles to Perform entery would set how 
  12952. many times you wanted the cycle to go threw its full distance, 1.5 would 
  12953. run the cycle one and a half times threw its cells...anyways this was a 
  12954. crude explanation of its possibilities but then I don't think you can 
  12955. expect much more than that from your question...and you really should 
  12956. look in the manual, as well as experiment with it if you really want to 
  12957. figure it out..your question is almost like asking what the detail editor 
  12958. is and can someone tell me how to use it..I dought many folks would spend 
  12959. the time to write the the manual needed to do this for you.. but then I 
  12960. hope my explanation helps you to get an idea of its possibilities?
  12961.  
  12962. =RRW=
  12963.  
  12964.  
  12965.  
  12966.  
  12967.  
  12968. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #387 ***************************************:-)
  12969.  
  12970. Subject: Imagine+Picasso
  12971. Date: Tue, 2 Aug 94 11:02:57 BST
  12972. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  12973.  
  12974. I was trying to use Imagine with Picasso-II screens last night but I was told
  12975. by Imagine : Not enough RAM for requester. I had 2Mb Chip and 10Mb Fast
  12976. free - it was only a file requester. Do imagine and Picasso not get on then?
  12977. Andrew
  12978.  
  12979.  
  12980. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #388 ***************************************:-)
  12981.  
  12982. Subject: Cycle
  12983. Date: Tue, 2 Aug 94 10:57:18 BST
  12984. From: Andrew Conway <conway@astro.gla.ac.uk>
  12985.  
  12986. In imagine2.0 I've had problems making a Robbie-the-Robot type object.
  12987. Schematically Robbie looks like
  12988.             O
  12989.                     | ____
  12990.                     |/    \
  12991.             /      \---O
  12992.                     |      |
  12993. With the two O's rotating. Simple, just make a torus that spins about its
  12994. z axis in the cycle editor. So I did, I put one on the vertical stalk
  12995. and another rotated about the y-axis by 90 degrees on the horizontal stalk.
  12996. When animated only the vertical torus rotated and the other did not do anything.
  12997.  
  12998. In the end I had to make a second cycle object that rotated about its x-axis -
  12999. cumbersome but it worked. 
  13000.  
  13001. Do cycle objects have to have (0,0,0) alignment? What if Robbie wanted to 
  13002. turn around or do a loop the loop? Any ideas?
  13003. Andrew
  13004.  
  13005.  
  13006. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #389 ***************************************:-)
  13007.  
  13008. Subject: RE: SCANLINE QUEST
  13009. Date: Tue, 02 Aug 94 03:55:23 -0300
  13010. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  13011.  
  13012. Regarding version numbers and looping anims and scanline patch...
  13013.  
  13014. Impulse released 3.0.  The first batch that went out had the scanline bug, a
  13015. patch was issued to fix it.  Subsequent shipments were made with the corrected
  13016. scanline bug.
  13017.  
  13018. Recently, someone posted that they got the brush looping to work in their
  13019. version.  No-one else was able to get it to work.  Thus, started a long thread
  13020. on "Gee, how many version numbers are there?".  No one noticed that the person
  13021. who claimed to have successfully gotten the looping brushes to animate, later
  13022. said he was mistaken (or so I recall).
  13023.  
  13024. Anyways, Impulse is aware that the looping brushes do not work as desired. 
  13025. That should be remedied during the constant upgrade program.
  13026.  
  13027. Someone asked a while back "Why should I go onto Compuserve when I have the
  13028. internet and the IML?"  Answer: The signal to noise ratio is far better there
  13029. than it is here.  It seems that the IML is chock full of super slueths on the
  13030. hot trail of finding something, anything even, to bitch about.  The small
  13031. amount of occasional Imagine specific information that is displayed here,
  13032. although helpfull, is not enough to keep coming back to......just look at all
  13033. the UNSUBSCRIBES lately, and you'll get the message.
  13034.  
  13035. I appologize to those who look to this list for their source of Imagine
  13036. specific posts.  Sorry to take up the space.
  13037.  
  13038. -GreG
  13039.  
  13040. P.S.  If someone replies to this message, please do us all a favor and do NOT
  13041. quote the ENTIRE message as has been done in the past.  Think about it....how
  13042. constructive is quoting a 40 line message only to say "I agree", or "I disagree"
  13043. .
  13044.  
  13045.  
  13046.  
  13047. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #390 ***************************************:-)
  13048.  
  13049. Subject: Re: Textures and Cycles
  13050. Date: Tue, 2 Aug 1994 10:00:20 -0400 (EDT)
  13051. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  13052.  
  13053. On Tue, 2 Aug 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  13054.  
  13055. > Can't you upgrade your version of 2.0 to 3.0 via the 100$ upgrade offer?
  13056.  
  13057.     If it were $100, I would buy it.  The offer that is in the book is 
  13058. a special $300 offer (whoopie).  Can't you but Imagine straight from Impulse 
  13059. for ~$350-400?  Doesn't seem like much of a deal to me.
  13060.  
  13061. > There tends to be a lot of pirating out there and some people may ask
  13062. > stuff that could easily be answered if they had the manual.  Without my
  13063. > knowing how you got Imagine 2.0, your questions sounded like those of
  13064. > someone that got imagine thru less than legal means, sorry.
  13065.  
  13066.     No prob.  I can see you're reluctance to answer questions.
  13067.  
  13068.     But here I am, NO MANUAL, and Imagine doesn't even count my PC V2.0,
  13069. that (they must be making money off it) they sold/licensed/contracted to
  13070. be included with "3D Modelling Lab", as a _REAL_ version that you can 
  13071. register.  (Of course, there has been some speculation on what 
  13072. registration actually does for you... zippo!)
  13073.  
  13074.     Impulse has got Imagine into the hands of MORE PEOPLE THAN EVER 
  13075. now that this book is in every bookstore I've been in lately.  And now 
  13076. THEY'RE BLOWING IT!!!! (... have BEEN blowing it?)
  13077.  
  13078. (just a little steam...)
  13079.  
  13080.     So, if anyone has any info on how to:
  13081.  
  13082. 1)  Get the most out of textures
  13083.  
  13084. or
  13085.  
  13086. 2)  How to customize the interface
  13087.  
  13088. or
  13089.  
  13090. 3)  How to use cycles, enough to get started
  13091.  
  13092.     ... I would appreciate anything, anyone could offer because I 
  13093. never got a manual.  Maybe I could call Impulse and then would send me 
  13094. one for free...
  13095.  
  13096.     Thanks a bunch! (really!)
  13097.  
  13098.     Ed
  13099.  
  13100. (p.s. Sorry for the sarcasm... woke up on the wrong side of the bed.  
  13101. Impulse was the target for the day... LOAD AND LOCK! ;-)
  13102.  
  13103. /****************************************************************************/
  13104. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  13105. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  13106. /****************************************************************************/
  13107.  
  13108.  
  13109.  
  13110. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #391 ***************************************:-)
  13111.  
  13112. Subject: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  13113. Date: Tue, 2 Aug 94 9:46:18 EST
  13114. From: quarters@expert.cc.purdue.edu (Jeff Hanna)
  13115.  
  13116. Okay, stupid question for sure, but the manual is -less- than helpful
  13117. (go fig).
  13118.  
  13119. I'm updating an old model with some new textures. It was textureless before
  13120. but had a number of brushmaps on it. The 'background' to these color maps
  13121. were set to the object color so they would blend in. 
  13122.  
  13123. Now I want to apply a dirt to this model (WWII plane) with a texture and then
  13124. have the color maps (squad markings) laid on over it. It all works really
  13125. well, except for the fact that my squad markings now have a clean rectangle
  13126. around them. The texture is being covered by the background to the brushmaps.
  13127.  
  13128. The manual says that colormaps treat black as invisible so I changed the
  13129. background color to black. This just gave me black rectangles behind my
  13130. squad markings on the plane.
  13131.  
  13132. What do I do?
  13133.  
  13134. -- 
  13135. -------------------------------------------------------------------------------
  13136.  Jeff Hanna               |  "Albert Einstein nailed space-time, but the
  13137.  quarters@expert.cc.purdue.edu |   Wild Thing had him stumped."
  13138.  quarters@genie.geis.com       |                                -Thomas Dolby 
  13139. -------------------------------------------------------------------------------
  13140.  
  13141.  
  13142. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #392 ***************************************:-)
  13143.  
  13144. Subject:       Re: Textures and Cycles
  13145. Date:          Tue, 2 Aug 1994 11:27:01 BRA3EST
  13146. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  13147.  
  13148. Eduard Phillips wrote
  13149. > 1)  Can anyone tell me how to add new textures to imagine?  The ones 
  13150. > that come with it (PC V2.0) are pretty sucky :(  These are the ones that 
  13151. > you can select by pick Texture[1234] in the Attr Requestor.
  13152. You can get third-party textures of Essence by Apex
  13153. > 2)  How do you customize the interface.  I've looked in the 
  13154. > Preferences menu, but it is all a bunch of magical codes?  What do they 
  13155. > mean?  I'd like to do things like add buttons at the bottom of the screen 
  13156. > in the detail editor, add hotkeys for often used menus, etc.  Stuff that 
  13157. > everybody has already done to make it easier and faster to use.
  13158. You have to ways to customize the interface for each editor:
  13159. - On the 'functions key' option you define the keys that calls menu 
  13160. options. To define the relative menu option you use the number 'ABC' 
  13161. in hex: 'A' means the menu row, 'B' the menu option and 'C' the sub-
  13162. menu option (=0 is it doesn't exist). Functions numbers from 1-10 is 
  13163. normal F keys and 10-20 is plus 'shift' key. For instance, define 
  13164. that F3 is object load, you put '3' on key number and '210' (I think) 
  13165. on menu number (=object>load).
  13166. - On botton screen gadgets: proceed as above except for typing the 
  13167. gadget name.
  13168. > 3)  Can someone explain the Cycle Editor.  What is it used for? (to 
  13169. > make an object with moving parts?)  How do you use it?  Please give me 
  13170. > simple example that explains how to do something useful with it.
  13171. It is used to define cicle objects, that are objects with intrinsic 
  13172. moving. Let's say a runner has two moviments: one external that 
  13173. causes to moving itself and one intrinsic that makes arms and legs 
  13174. move. It's very difficult to give you an example by mail. I suggest 
  13175. you read carefully the manual. The manual example is very simple, but 
  13176. illustrative.
  13177. For further information, consult the 'Imagine Bible', ie, 
  13178. 'Understanding Imagine 2.0' by Steve Worsley, Apex publishing.
  13179.  
  13180. Day message: it's not your LEE pocket is tight, that's you still uses 
  13181. 5 1/4 floppies.
  13182.     
  13183.      
  13184. Daniel Bueno Bracher
  13185. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  13186. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  13187.  
  13188.  
  13189. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #393 ***************************************:-)
  13190.  
  13191. Subject: Where can I find some postscript fonts ?
  13192. Date: Tue, 2 Aug 94 10:14:32 PDT
  13193. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@VNET.IBM.COM>
  13194.  
  13195. Hi, where can one find some Postscript fonts that WORK with Imagine?
  13196. Thanks, FTP sites would be good, directories and specific filenames
  13197. would be Great!
  13198.  
  13199.  
  13200. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #394 ***************************************:-)
  13201.  
  13202. Subject: textures
  13203. Date: Tue, 2 Aug 94 19:32:13 GMT
  13204. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  13205.  
  13206. Couple of texture questions.
  13207.  
  13208. Anyone been able to get the Imagine 3 ghost/fog textures to work correctly to pr
  13209. oduce
  13210. realistic foggy spotlights? 
  13211.  
  13212. Also, anyone know any decent settings for getting brushed metal type look, like 
  13213. you
  13214. find on floppy disks sliders. I've tried essence 1 & 2 and Imagine 3 textures wi
  13215. thout
  13216. much success.
  13217.  
  13218. Thanks
  13219.  
  13220. Paul
  13221.  
  13222.  
  13223. -------------------------------------------------------------------------.
  13224. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  13225. `-------------------------------------------------------------------------'
  13226.  
  13227.  
  13228. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #395 ***************************************:-)
  13229.  
  13230. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  13231. Date: Wed, 3 Aug 1994 05:29:11 +1000 (EST)
  13232. From: "" <williamp@triode.apana.org.au>
  13233.  
  13234. > Now I want to apply a dirt to this model (WWII plane) with a texture and then
  13235. > have the color maps (squad markings) laid on over it. It all works really
  13236. > well, except for the fact that my squad markings now have a clean rectangle
  13237. > around them. The texture is being covered by the background to the brushmaps.
  13238. > The manual says that colormaps treat black as invisible so I changed the
  13239. > background color to black. This just gave me black rectangles behind my
  13240. > squad markings on the plane.
  13241.  
  13242. Use colour 0,not just any black.If your decals were created in DPaint this 
  13243. would be the first paintpot on the left,it can be any colour actually as 
  13244. long as it's the first register colour...Once you done this then just 
  13245. activate the use genlock button on the brush requester.The colour 0 will 
  13246. be transparent.
  13247.  
  13248.  
  13249.  
  13250. William John Porter
  13251.  
  13252. williamp@triode.apana.org.au
  13253.  
  13254.  
  13255.  
  13256. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #396 ***************************************:-)
  13257.  
  13258. Subject: Re: Misc Amiga stuff for sale (fwd)
  13259. Date: Tue, 2 Aug 94 14:34:38 
  13260. From: djm2@ra.msstate.edu (Dan Murrell Jr.)
  13261.  
  13262. Hey IML-ers,
  13263.   Just saw this on c.s.a.marketplace, and thought y'all might be interested,
  13264. especially the Understanding Imagine book below.
  13265.  
  13266. Dan
  13267.  
  13268. ORIGINALLY FROM: ssw@world.std.com (Shayne S White)
  13269. I have the following for sale:
  13270.  
  13271. Amiga 2000 w/ 40 MB HD & 3megs of RAM    $300
  13272. AMAS 8-bit sampler & MIDI interface    $30
  13273. Quaterback 5.0                $25
  13274. Quarterback Tools 2.0            $25
  13275. Real3D v2.35                $100
  13276. Scenery Animator 4.0            $30
  13277. 250 MB Tape SCSI backup            $250
  13278. DirWork 2.0                $15
  13279.  
  13280. Books:
  13281. AMiga C (Abacus) beginners        $5
  13282. Amiga C for advanced            $5
  13283. Understanding Imagine 2.0        $5
  13284.  
  13285. I'll sell the lot for $700.
  13286.  
  13287. Shayne
  13288. swhitenn@reach.com
  13289. ---------- End of Forwarded Article ----------
  13290.  
  13291. -- 
  13292.                                         __
  13293. Sent from Danimal's AmiTCP-ing Amiga 500// Amigas!/Saturday morning Wrestling/
  13294.   Dan Murrell Jr.   IRC's Danimal     /// James Taylor/Pink Floyd/Roger>Dave!/
  13295.       djm2@ra.msstate.edu         \\\/// Imagine/Essence/AmiTCP/AMosaic/3Dgfx/
  13296.    http://www.msstate.edu/~djm2    \XX/ ImageMasterRT/Wavefront under-achiever
  13297.  
  13298.  
  13299.  
  13300. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #397 ***************************************:-)
  13301.  
  13302. Subject: pc playianm
  13303. Date: Tue, 2 Aug 94 20:47:19 GMT
  13304. From: Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  13305.  
  13306.  Has someone got playianm for the pc. If you have could you uuencode it to me. I
  13307. 'd
  13308. be very grateful.
  13309.  
  13310. Thanks
  13311.  
  13312. Paul Rance
  13313.  
  13314.  
  13315. -------------------------------------------------------------------------.
  13316. !Email paul@rance.demon.co.uk                      2:254/516.2@Fidonet    !
  13317. `-------------------------------------------------------------------------'
  13318.  
  13319.  
  13320. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #398 ***************************************:-)
  13321.  
  13322. Date: Wed, 3 Aug 1994 12:38:40 +1000
  13323. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  13324.  
  13325. On Mon, 1 Aug 1994, Adam Chrystie wrote:
  13326.  
  13327. > >
  13328. > >
  13329. > >Hi,
  13330. > >
  13331. Hi too,
  13332.  
  13333. > > Saw your adress on lightwave news group.
  13334. > >
  13335.  
  13336. Yes, was thinking to do some anims with PC LightWave...
  13337. So was reg to this nice groupe...
  13338.  
  13339. > >   I might be going back to Israel for school next year. I was wondering 
  13340. > > how you record your animations to tape?? Do you use exabyte abekas tapes in
  13341. > > PAL format?? do you dump everything to a NTSC tape and then convert it
  13342. > > to PAL??? Are there job opportunities for Lightwave animatiors in Israel?
  13343. > >
  13344.  
  13345. Well, I'd just posted a q, asking what about PC version for LW, got an
  13346. answer latter...
  13347. So, as you see now, I dont have/used LW yet, only Imagine.
  13348. But, in IL, you can use the stand alone LW on the Amiga, later you'll see
  13349. a post by Nir Hermoni (no relativ of mine) and he and other i heard, are
  13350. using LW PAL without the Toaster.
  13351. I heard before, about a Toaster NTSC that was working in a studio here,
  13352. but they have 110v 60 Hz setting, dont have more details.
  13353. About jobs... (I kept you waiting... <g>)
  13354. Well, i'm sure you'll find something, maybe you will use LW without
  13355. the Toaster, and as you can move pics/anims formats from one platform to 
  13356. another, what will count, is your creativeness.
  13357. There is a big boom in 3d animation here, since the last two years,
  13358. another Broadcasting channel and 5 regional cabels companies started.
  13359. A lot of commercials everywhere. A lot were done in 3D.
  13360.  
  13361. > >
  13362. > >
  13363. > > Adam Chrystie
  13364. > > adamchry@netcom.com
  13365. > >
  13366. > >
  13367.  
  13368. Good luck, and welcome.
  13369. --
  13370. Ayalon M. Hermony, Inet: ila2024@datasrv.co.il
  13371.  
  13372.  
  13373.  
  13374.  
  13375. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #399 ***************************************:-)
  13376.  
  13377. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  13378. Date: Tue, 2 Aug 1994 16:36:16 -0500 (CDT)
  13379. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  13380.  
  13381. On Tue, 2 Aug 1994, Jeff Hanna wrote:
  13382.  
  13383. > The manual says that colormaps treat black as invisible so I changed the
  13384. > background color to black. This just gave me black rectangles behind my
  13385. > squad markings on the plane.
  13386.  
  13387. Does the manual actually say this?  Sheesh.  Maybe that's version 
  13388. 3.52.5d.f.342526.frE12.  
  13389.  
  13390. This is always the way it worked for me since I started with 2.0.  What 
  13391. you have to do is create a second brush and use it as an alpha channel.
  13392.  
  13393. Like this:
  13394.  
  13395. - In Dpaint (or ADPro or similar), load your decal brush.
  13396.  
  13397. - Go to the pallette requester and change all the forground colors to 
  13398. white (and the background to black, if it isn't already).
  13399.  
  13400. - Save this under a different name (like brush.alpha)
  13401.  
  13402. - In Imagine, add brush.alpha as another brush in the *exact* same place
  13403. as the decal, but make it a transparency map.  (choose 'inverse video' or,
  13404. two steps up, make the background white and the foreground black, 'cause
  13405. transparancy maps work in reverse.  I recommened you use black for the 
  13406. background, however, as, in my 2.0 at least, even a 255,255,255 
  13407. transparancey was not fully transparent, but 0,0,0 in 'inverse video' was.)
  13408.  
  13409. The easiest way to add the second map in the same place is, in 
  13410. Detail-->Attributes, save the attributes to a temporary file, then 
  13411. immediately load it back in.  This will cause all your textures and 
  13412. brushes to be repeated a second time in the brush/textures list.  Drop 
  13413. the textures and the brushes that don't need alpha maps, then add the 
  13414. '.alpha' extension and change 'color' to 'transparancy' and activate 
  13415. 'inverse video' on the remaining copies.
  13416.  
  13417. Mike Halleen
  13418.  
  13419.  
  13420.  
  13421. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #400 ***************************************:-)
  13422.  
  13423. Subject: silly people (was: scanline question:Mike Halvoson, please read this)
  13424. Date: Tue, 2 Aug 1994 19:49:56 -0500 (CDT)
  13425. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  13426.  
  13427. On 2 Aug 1994, Mike Halvorson wrote:
  13428.  
  13429. > Mike
  13430. >     Customers screaming, maybe just a few screamers here on the Net.  As we
  13431. > move to the next version, 3.1 it will be noted in the right hand corner of the
  13432.  
  13433. > startup screen for IMagine and it will be in the other menu bars under INFO.
  13434.  
  13435. Great!
  13436.  
  13437. >     I doubt that any one will beleive that this means much, some poor sap
  13438. > will do some silly check sum and come up with something different than his
  13439. > friend in Slovakia, and the whole thing will start over again.
  13440.  
  13441. I wasn't promoting the checksum idea, it was a grassroots idea that grew 
  13442. out of a need to identify versions.  If Udo's 3.1 works differently than 
  13443. Lesk's, you think it's silly that we try to resolve the problem on our 
  13444. own?  The problem may not have anything at all to do with Imagine, but if 
  13445. we have to waste a week figuring out that we all do have the same 
  13446. version, isn't something wrong?
  13447.  
  13448. >     But I know that we will be able to count on you to appreicate this new
  13449. > inovation of Version numbers, even if no one will beleive it.
  13450.  
  13451. It's not new, Mike.
  13452.  
  13453. >     So to answer you question, we are right for one simple reason, to date
  13454.                                    ^^^^^^^^^^^^                        ^^^^^^^
  13455. > there are only two version of IMagnie, PC and AMIGA and in them the amiga has
  13456.             ^^^^^^^^^^^^^^^^
  13457. > four versions, FP PAL< INT PAL, FP NTSC, INT NTSC, there were about 200 units
  13458.   ^^^^^^^^^^^^^
  13459. > that shipped with the scanline bug, its fixed and we felt no need to change 
  13460.  the
  13461. > ver number for this small probelm that it seems everyone has gotten the fix 
  13462.  for.
  13463.  
  13464. So lemme get this straight, to date, in the history of Impulse, there are
  13465. only two versions of Imagine, PC and AMIGA.  All previous versions, known as
  13466. 1.0, 2.0 or 2.9, have ceased to exist.  In fact, they never existed.  That
  13467. one Amiga version is four versions, INT/FP x NTSC/PAL, they are all one
  13468. version.  The 200 defective copies (like the one I got) are the same as the
  13469. unbugged copies, because they're the same version. 
  13470.  
  13471. This is where the magic of Imagine can really be felt!  After you've 
  13472. practiced, you'll be able to ignore distrations like bugs, they don't 
  13473. matter, you're using "Imagine".  The Enemy is no longer Eastasia, the 
  13474. enemy is now Eurasia!
  13475.  
  13476. This has gotten blown out of proportion.  The issue is not the version
  13477. numbers, the issue is your stubborness.  You can't go on telling your
  13478. customers they're wrong.  I have had no such nonsense from ASGD,
  13479. Soft-Logik, Electronic Arts, Central Coast, etc.  
  13480.  
  13481. When I make comments or suggestions to them, they don't answer me back
  13482. saying, 'No, you're wrong, we're right, shut up, you're an asshole.' They
  13483. say 'Yes we're already doing that' or 'thank you for your input, is there
  13484. anything else we can do for you?'. 
  13485.  
  13486. I am in the process right now of looking for a new job, as opposed to
  13487. working for myself any longer.  If I end up not going to work somewhere
  13488. else, and continue as I have been, the first thing I'll do is buy a new
  13489. monitor, a graphics card, and a new 3D package.  I'll still use Imagine
  13490. for modeling or for odd things here or there when it's appropriate, but it
  13491. will not be my primary piece of ware.  This is not becuase the features
  13492. are lacking, this is not because it doesn't have version numbers.  It is
  13493. now primarily your attitude that is driving me away.  I have no faith in 
  13494. the viablity of your company.
  13495.  
  13496. I'm sure you'll say good riddance all the way to the bank.
  13497.  
  13498. >     Toodles
  13499. >     Mike\
  13500.  
  13501. Later, Mike/
  13502.  
  13503. Michael Halleen  |  "There is only one version of Imagine, they are:
  13504. Chicago, IL      |   Imagine NTSC/INT, Imagine PAL/INT, Imagine NTSC/FP,
  13505. halleen@mcs.net  |   and Imagine PAL/FP."
  13506. finger me for PGP|                    -- Mike Halvorson, Impulse Inc.    
  13507.  
  13508.  
  13509.  
  13510. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #401 ***************************************:-)
  13511.  
  13512. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  13513. Date: Tue, 2 Aug 1994 18:35:22 -0500 (CDT)
  13514. From: Michael Halleen <halleen@Mcs.Net>
  13515.  
  13516. On Wed, 3 Aug 1994,  wrote:
  13517.  
  13518. > > The manual says that colormaps treat black as invisible so I changed the
  13519. > > background color to black. This just gave me black rectangles behind my
  13520. > > squad markings on the plane.
  13521. > Use colour 0,not just any black.If your decals were created in DPaint this 
  13522. > would be the first paintpot on the left,it can be any colour actually as 
  13523. > long as it's the first register colour...Once you done this then just 
  13524. > activate the use genlock button on the brush requester.The colour 0 will 
  13525. > be transparent.
  13526.  
  13527. Oh, God.  Is it that easy?  Shoot, I've been killing myself with alpha 
  13528. maps.  I thought the genlock button was to make the map appear as color 0 
  13529. so you could genlock through it later.  Boy do I feel stupid.  Well I 
  13530. never said I was always right.
  13531.  
  13532. Mike Halleen
  13533.  
  13534.  
  13535.  
  13536. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #402 ***************************************:-)
  13537.  
  13538. Subject: Global backround color
  13539. Date: Tue, 02 Aug 1994 23:02:41 -0400 (EDT)
  13540. From: RICHMERR@delphi.com
  13541.  
  13542. Hi all!
  13543. I am using IM 3.0 (PC). When I render an object with a black backround, It looks
  13544. very clean and nice. When I render that same object with a colored backround,it 
  13545. is not nearly as clean. Any ideas would help...I cant make everything in space.
  13546. Also, are there any 3rd party add-ons for the PC Imagine?
  13547. Has anyone signed up for that 4 times a year upgrade, and how is it???
  13548. Thanks.
  13549.  
  13550.  
  13551. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #403 ***************************************:-)
  13552.  
  13553. Subject: Selective Bending
  13554. Date: Tue, 2 Aug 94 20:40:10 PDT
  13555. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  13556.  
  13557.      I've got a humanoid figure that I'm trying to animate via states. It
  13558. may be a silly question but how do I isolote a limb to bend/stretch it and
  13559. not affect the rest of the figure? The creature will eventually get a
  13560. bones setup if this won't work. The movement, not being overly complex,
  13561. shouldn't really require that level of effort.
  13562.  
  13563.                     Thanks for the help,
  13564.  
  13565.                         Christopher
  13566.  
  13567.  
  13568.  
  13569. --
  13570. "I wish there was a knob on the TV             ua197@freenet.victoria.bc.ca
  13571.  to turn up the intelligence.                  cs833@cleveland.freenet.edu
  13572.  There's a knob called `brightness',           Christopher Stewart
  13573.  but it doesn't work." -- Gallagher            Animation/Graphic Arts/Telecomm
  13574.  
  13575.  
  13576. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #404 ***************************************:-)
  13577.  
  13578. Subject:      3D Artist magazine
  13579. Date:         Wed, 03 Aug 94 00:23:57 EDT
  13580. From: David Nix <WRNIX@uga.cc.uga.edu>
  13581.  
  13582. Dear people--
  13583.  
  13584. Today I had a conversation with Bill Allen, the publisher of 3D Artist
  13585. magazine. For those of you not familiar with this publication, it is
  13586. devoted to nothingbut 3D design, modelling, rendering, animation,
  13587. marketing,etc... and is a well organised, grass roots publication.
  13588.  
  13589. Bill expressed a concern that he has been getting fewer and fewer
  13590. articles submitted covering Imagine and asked that I mention it here. He
  13591. has a large audience that uses Imagine, and has next to nothing to tell
  13592. them, starting with about the time that 2.9 shipped. This magazine
  13593. started as a source of tips and tutorials for Imagine and 3D Studio and
  13594. has evolved into a forum for all desktop animation packages. I get the
  13595. impression that he would dearly like to see some tutorials and tips,bug
  13596. workarounds and general suggestions dealing with Imagine 3.0. He does
  13597. not support a huge staff of writers and reviewers, he depends on
  13598. firsthand accounts from people in the field using Imagine to pipe up and
  13599. let the rest of us know what is going on.
  13600.  
  13601. Quite often I see postings in this forum that show a depth of
  13602. understanding of Imagine that could easily be shared with many others
  13603. out there, many of whom do not have internet email capabilities.I would
  13604. like to ask that those of you with a little bit of writing ability, and
  13605. a bunch of great ideas contact Bill and submit some of your tips, tricks
  13606. and workarounds. Bill has a fond spot for Imagine, and is ready and
  13607. willing to devote the space in his publication for thorough and complete
  13608. coverage of this software that we love to bitch and rave about.
  13609.  
  13610. The magazine will shortly have its own domain name and internet address,
  13611. but for the mean time you can contact them at:
  13612.  
  13613.  
  13614.                      PO Box 4787 Santa Fe, N.M. 87502-4787
  13615.                      505-982-3532 voice
  13616.                      505-820-6929 fax
  13617.  
  13618.  
  13619. I'd like to point out that I'm not affiliated with this publication or
  13620. Bill Allen, and that I pay for my subscription and get no perks from
  13621. this other than (hopefully) a few good ideas now and again.
  13622.  
  13623. I have no idea what type of compensation they offer for accepted
  13624. articles, but I'm willing to bet that they are professionals and will
  13625. treat you fairly. I'm a miserable writer and I'm seriously thinking
  13626. about bashing something together and sending it off to them just to see
  13627. if it gets in before any of you guys that really know something about
  13628. this software start hogging the limelite.
  13629.  
  13630. Bill would like to have an Imagine related article out in every issue,
  13631. and this is a monthly publication so guys, get cracking.
  13632.  
  13633. Thanks for your time.
  13634.  
  13635.  
  13636. Dave Nix.
  13637.  
  13638.  
  13639. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #405 ***************************************:-)
  13640.  
  13641. Subject: Re: Where can I find some postscript fonts ?
  13642. Date: Wed, 3 Aug 1994 00:02:05 -0600 (MDT)
  13643. From: Roger Straub <straub@csn.org>
  13644.  
  13645. Hi, Steve!
  13646.  
  13647. If you have ftp, you can find some on aminet, in the /text/font 
  13648. directory. Get AT1Fonts-INDEX.lha for a list of what's there.
  13649.  
  13650. See ya,
  13651.     Roger
  13652.  
  13653.  
  13654. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #406 ***************************************:-)
  13655.  
  13656. Subject: Archives
  13657. Date: Wed, 3 AUG 94 10:58:06 GMT
  13658. From: SOCJROB1@VAX.LIVERPOOL-JOHN-MOORES.AC.UK
  13659.  
  13660. Help!
  13661.  
  13662. I have the mailing list archives 37-41 ina compressed format, with a '.Z'
  13663. extension. Can anybody out there tell me which compression type this is and
  13664. how to decompress with it?
  13665.  
  13666. Alternatively, is there a site where I can get these archives in .lha form?
  13667.  
  13668. Thanks in advance,
  13669.  
  13670. John
  13671.  
  13672. socjrob1@uk.ac.livjm
  13673.  
  13674. John Moores University, Liverpool, UK.
  13675.  
  13676.  
  13677. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #407 ***************************************:-)
  13678.  
  13679. Subject: re: Axiom & Amiga
  13680. Date: Wed, 3 Aug 94 03:16:05 PDT
  13681. From: 03-Aug-1994 0506 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13682.  
  13683. >"According to my latest Video Toaster User, Axiom is leaving the Amiga
  13684. >market, and PixPro v2 is its last Amiga product.  How much support would
  13685. >we get for this product if Axiom is no longer in the market?"
  13686.   Well I talked to Axiom when I ordered my upgrade to version 2. The person
  13687.  I talked to ststed that VTU had misquoted them. They had stated they were
  13688.  moving into the PC market. They told me that The future of the Amiga 
  13689.  version is indeed tied to the future of the Amiga, but they intend to
  13690.  support the customer base they have established. I can't really fault
  13691.  them for this, they are a business after all. Anyway I ordered the upgrade
  13692.  and as soon as they ship the 220+ that are before me Mine should go UPS
  13693.  ground this week. I figure even if things go to PC my 4000 has a lot of
  13694.  life and I may as well squeeze as much as I can while the orange still has
  13695.  juice. 
  13696.  
  13697. >   I think we'd better start getting used to this. Bet John Foust is gleeful
  13698. > to read this, bet he's gonna do the same thing and say c-ya to the amiga. 
  13699.  
  13700.  I got used to it when Gold Disk dumped the Amiga. If the Amiga comes back
  13701.  With proper support the third parties may well pick it up. I believe John
  13702.  has already been present in other markets, or at least he has the
  13703.  Connections to move swiftly should the need arise.
  13704.  
  13705.                             bill
  13706. /* Bill Leimberger Nashua NH. 
  13707.  
  13708.                                     */
  13709.  
  13710.  
  13711. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #408 ***************************************:-)
  13712.  
  13713. Subject: re: Textures and Cycles
  13714. Date: Wed, 3 Aug 94 03:42:53 PDT
  13715. From: 03-Aug-1994 0524 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  13716.  
  13717. On Tue, 2 Aug 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  13718.  
  13719. > Can't you upgrade your version of 2.0 to 3.0 via the 100$ upgrade offer?
  13720.  
  13721.     If it were $100, I would buy it.  The offer that is in the book is 
  13722. a special $300 offer (whoopie).  Can't you but Imagine straight from Impulse 
  13723. for ~$350-400?  Doesn't seem like much of a deal to me.
  13724.  
  13725. * Well the upgrade my seem steep but you got one hell of a deal with the book.
  13726. * I almost got the book for it's reading content alone. However I felt it
  13727. * was interesting but would not further my knowledge that much. I'll
  13728. * most likely get it sometime.(the disks are useless because my PC at
  13729. * work has no fp chip.)  
  13730.  
  13731. > There tends to be a lot of pirating out there and some people may ask
  13732. > stuff that could easily be answered if they had the manual.  Without my
  13733. > knowing how you got Imagine 2.0, your questions sounded like those of
  13734. > someone that got imagine thru less than legal means, sorry.
  13735. * I see this as a viable problem also. It is a judgement call that we
  13736. * all have to make.
  13737.  
  13738. >>    No prob.  I can see you're reluctance to answer questions.
  13739.  
  13740.     But here I am, NO MANUAL, and Imagine doesn't even count my PC V2.0,
  13741. that (they must be making money off it) they sold/licensed/contracted to
  13742. be included with "3D Modelling Lab", as a _REAL_ version that you can 
  13743. register.  (Of course, there has been some speculation on what 
  13744. registration actually does for you... zippo!)
  13745. * I wonder how much they are getting ? I know I passed the $300.00 mark long
  13746. *  ago. For the power it offers $300.00 is actually a deal. If you base it on
  13747. *  What some others have payed it may not seem as good of course.
  13748.  
  13749.     Impulse has got Imagine into the hands of MORE PEOPLE THAN EVER 
  13750. now that this book is in every bookstore I've been in lately.  And now 
  13751. THEY'RE BLOWING IT!!!! (... have BEEN blowing it?)
  13752. * I guess that was their intent. However If they gave it to everyone that 
  13753. *  bought the book for $100.00 They'ed be out of business in a very short
  13754. *  time. Look at it this way! Impulse gave you (the 39.00 covers the book)
  13755. *  I WORKING copy of an older version. It in it's own right offers a lot of
  13756. *  power and serves as a very nice demo. When you find LW, Real 3D or
  13757. *  Aladdin for $100.00 let the rest of us know. 
  13758.  
  13759. (just a little steam...)
  13760.  
  13761.     So, if anyone has any info on how to:
  13762.  
  13763. 1)  Get the most out of textures
  13764. * play with them a lot. Actually their are a couple of VCR tapes that
  13765. *  offer this and more for a pretty reasonable cost. I have one on Turbo
  13766. *  Silver(early Imagine) and I think on 2.0 that will answer all your
  13767. *  questions. If I see an AD I'll post the source
  13768.  
  13769. or
  13770.  
  13771. 2)  How to customize the interface
  13772.  
  13773. or
  13774.  
  13775. 3)  How to use cycles, enough to get started
  13776.  
  13777.     ... I would appreciate anything, anyone could offer because I 
  13778. never got a manual.  Maybe I could call Impulse and then would send me 
  13779. one for free...
  13780.  
  13781.     Thanks a bunch! (really!)
  13782.  
  13783.     Ed
  13784.  
  13785. (p.s. Sorry for the sarcasm... woke up on the wrong side of the bed.  
  13786. Impulse was the target for the day... LOAD AND LOCK! ;-)
  13787.  
  13788.  
  13789.  
  13790. /* bill Leimberger Nashua NH 
  13791.  
  13792.                                     */
  13793.  
  13794.  
  13795. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #409 ***************************************:-)
  13796.  
  13797. Subject: re: Archives
  13798. Date: Wed, 03 Aug 1994 13:27:04 +0100 (CET)
  13799. From: Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  13800.  
  13801. Hello John,
  13802.  
  13803. The more recent archives (50, 49-43) are available on most or all Aminet 
  13804. sites, in *.lha format. Starting from imlarc50 two versions exist: a guide 
  13805. format and a plain text file. Older ones are available on ftp site:     
  13806.  'wuarchive.wustl.edu' 
  13807.  
  13808. The Aminet site 'ftp.doc.ic.ac.uk' is the nearest one. You could also try 
  13809. 'ftp.uni-paderborn.de' or 'ftp.luth.se'. All three have good transfer rates, 
  13810. depending on the time you try, but around 8:00 in the morning local time 
  13811. transfers can be as fast as 20+Kilobytes/s.
  13812.  
  13813. If you don't have ftp access AND your mailbox accepts large files I'm willing 
  13814. to mail you the archives.
  13815.  
  13816. The answer on your *.Z questions is simple. It is a compression method used 
  13817. on a lot of UNIX machines. Get 'gnuzip' from one of the afore mentioned ftp-
  13818. sites. It will unpack *.Z and *.GZ archives.
  13819.  
  13820.  
  13821. ***************** A D V E R T I S E M E N T *************
  13822.  
  13823. I have written a program which takes old IML-archives and converts them to 
  13824. guide files, sorted on date+time AND sorted on SUBJECT like this:
  13825. Subject A
  13826. Re: Subject A
  13827. Re: Subject A
  13828. Subject B
  13829. Re: Subject B
  13830. Re: Subject B
  13831. etc........ 
  13832. Using the 'Browse' buttons of AmigaGuide will take you to the next message on 
  13833. chronological order. Pressing 'enter' or the button at the end of the page 
  13834. will take you to the next subject related message.
  13835.  
  13836. **************** E N D  O F  A D V E R T I S E M E N T ********
  13837. Anyone interested in converted archives?????. If yes I can upload old 
  13838. converted archives to Aminet starting with IMLarc49 and counting down.
  13839.  
  13840. If response is weak I'm willing to send people private through email a copy 
  13841. of a converted archive.
  13842.  
  13843. At the moment I'm having correspondence with Nik (our IML archivist) and the 
  13844. program is being tested, I hope because I didn't hear anything sofar.
  13845.  
  13846.  
  13847. Greetings Joop
  13848.  
  13849.  
  13850.  
  13851. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #410 ***************************************:-)
  13852.  
  13853. Subject: Re: Argh! 'Invisible' parts of a brushmap??
  13854. Date: Wed, 3 Aug 1994 08:55:01 -0400 (EDT)
  13855. From: Edwin Phillips <flaregun@strauss.udel.edu>
  13856.  
  13857. On Tue, 2 Aug 1994, Michael Halleen wrote:
  13858.  
  13859. > On Wed, 3 Aug 1994,  wrote:
  13860. > > > The manual says that colormaps treat black as invisible so I changed the
  13861. > > > background color to black. This just gave me black rectangles behind my
  13862. > > > squad markings on the plane.
  13863. > > 
  13864. > > Use colour 0,not just any black.If your decals were created in DPaint this 
  13865. > > would be the first paintpot on the left,it can be any colour actually as 
  13866. > > long as it's the first register colour...Once you done this then just 
  13867. > > activate the use genlock button on the brush requester.The colour 0 will 
  13868. > > be transparent.
  13869. > Oh, God.  Is it that easy?  Shoot, I've been killing myself with alpha 
  13870. > maps.  I thought the genlock button was to make the map appear as color 0 
  13871. > so you could genlock through it later.  Boy do I feel stupid.  Well I 
  13872. > never said I was always right.
  13873. > Mike Halleen
  13874.  
  13875.   How can this be?  The PC version only supports TIFF and TGA (24bit 
  13876. each).  There IS no palette.  Does this mean we _have_ to use the alpha 
  13877. channel method (I don't even know if this is possible on the PC version).
  13878.  
  13879.     Ed
  13880.  
  13881. /****************************************************************************/
  13882. /* Ed Phillips  flaregun@strauss.udel.edu      University of Delaware       */
  13883. /* Jr Systems Programmer  (302) 831-6082    IT/Network and Systems Services */
  13884. /****************************************************************************/
  13885.  
  13886.  
  13887.  
  13888. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #411 ***************************************:-)
  13889.  
  13890. Subject: Random Ripple
  13891. Date: Wed, 3 Aug 1994 23:05:09 +1000 (EST)
  13892. From: David Shaw <dshaw@ozemail.com.au>
  13893.  
  13894. Hi everyone,
  13895.  
  13896.  
  13897.     Well after a little mucking around with the EssenceII texture 
  13898. Random Ripple, I'm totally frustrated :(
  13899.  
  13900.     I am trying to get it to loop over a 30 frame anim.  always end 
  13901. up with a glitch.  I am changing the time from 0.00 to 1.00 as the manual 
  13902. suggest for a 30 frame jobby.
  13903.  
  13904.     I guessed that because it was "Random" ripple this is why it 
  13905. won't loop.  I ended up using 3 Wave textures to get a different result 
  13906. but wouldn't mind if someone has had this texture seamlessly loop.
  13907.  
  13908.  
  13909.     Has anyone seen anything about Newtons Law for Imagine over there 
  13910. in the States?  I'm interested in this if anyone has heard of it.
  13911.  
  13912. see ya
  13913. David Shaw
  13914. (Pixel Byte GFX)
  13915.  
  13916.  
  13917.  
  13918. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #412 ***************************************:-)
  13919.  
  13920. Subject:       Re: Where can I find some postscript fonts ?
  13921. Date:          Wed, 3 Aug 1994 10:10:28 BRA3EST
  13922. From: "Daniel 'Mega'" <MEGA@maracana.lci.ufrj.br>
  13923.  
  13924. Steve wrote
  13925. > Hi, where can one find some Postscript fonts that WORK with Imagine?
  13926. > Thanks, FTP sites would be good, directories and specific filenames
  13927. > would be Great!
  13928. Look at ftp.wustl.edu on pub/aminet/text/font
  13929.  
  13930. Day message: from a cluster to another: don't follow me, I'm lost too.    
  13931.      
  13932. Daniel Bueno Bracher
  13933. Universidade Federal do Rio de Janeiro
  13934. Internet E-mail: mega@lci.ufrj.br
  13935.  
  13936.  
  13937. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #413 ***************************************:-)
  13938.  
  13939. Subject: Version Numbering (was Re scanline question)
  13940. Date: Wed, 3 Aug 1994 9:06:33 -0400 (EDT)
  13941. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  13942.  
  13943. [snip]
  13944.  
  13945. >Alas, reality is often a different thing.  There exist dozens of revisions
  13946. >to Word Perfect 5.1 (at least for MS-DOS) and while the publically visible
  13947. >version number does not change, the company does acknowledge co-called
  13948. >"interim releases."  I believe this is where WPCorp and Impulse differ in
  13949.  
  13950. [snip]
  13951.  
  13952. >As you, Mike Halleen, suggested, proper version/revision numbering can be
  13953. >helpful in determining the exact identity of a revision that a customer is
  13954. >using, and I suggest that judicious use of version numbering can reflect a
  13955. >company's committment to regular updates, thereby meeting the needs of its
  13956. >customers in a continual fashion.
  13957.  
  13958. I agree wholeheartedly.
  13959.  
  13960. Here at IDX, we are currently implementing a Software Configuration
  13961. Management system to address precisely this issue (among others).  The
  13962. system we are going with uses a three-part numbering scheme for external
  13963. releases.  The first is a major revision number.  The second is a minor
  13964. revision number.  The third is an internal increment. There's also a "phase
  13965. of project" piece indicating development, alpha, beta, or release.
  13966.  
  13967. Under this scheme, the very first version of Imagine 3.0 shipped would
  13968. be v3.0.1, which is what everyone who had it pre-ordered would have
  13969. gotten.
  13970.  
  13971. Now suppose there are some bugs which Impulse fixes.  The "development",
  13972. "alpha", and "beta" will go through some internal increments as things
  13973. pass throught the cycle, then when all of the changes have been beta tested,
  13974. Impulse starts shipping 3.0.2, which contains them.  No functionality has
  13975. changed, so the "version" is still "3.0", but the increment indicates
  13976. what level of bug fixes are in.
  13977.  
  13978. So when discussing bugs here (or on CIS) we could say "I've got 3.0.2 and
  13979. that bug doesn't occur for me, so get the 3.0.1 to 3.0.2 patch."  or "hey,
  13980. in 3.0.5, that bug is occurring.  What version do I need to go to to fix
  13981. it?"
  13982.  
  13983. Then, when Impulse does some functionality change, they go to 3.1.1
  13984.  
  13985. When they go to major functionality change, they go to 4.0.1, and it all
  13986. starts again.
  13987.  
  13988. Anyone interested in this topic should read comp.software.config-mgmt.
  13989. It's got discussion of this sort of thing as well as the commercial and
  13990. PD products available to do it.
  13991.  
  13992. ---
  13993. Rob Freundlich, Senior Software Engineer      Corporate R&D Tools Group
  13994.                                               IDX Systems Corporation
  13995. voice: 617-566-0001 x2609                     888 Commonwealth Ave
  13996. fax:   617-566-7783                           Boston, MA 02215
  13997.  
  13998.  
  13999. +---> ARCHIVE MESSAGE NUMBER #414 ***************************************:-)
  14000.  
  14001. Subject: Simple Motion
  14002. Date: Wed, 3 Aug 1994 08:11:23 -0500
  14003. From: Gregory.G.Denby.1@nd.edu (Greg Denby)
  14004.  
  14005. Hi all,
  14006. Christopher Stewart writes: " I've got a humanoid figure that I'm trying to
  14007. animate via states. It may be a silly question but how do I isolote a limb
  14008. to bend/stretch it and not affect the rest of the figure? The creature will
  14009. eventually get a bones setup if this won't work. The movement, not being
  14010. overly complex, shouldn't really require that level of effort." 
  14011.  
  14012.         It may seem easier to just alter points instead of setting up
  14013. bones, but there are some problems, as you'll see.  I'm assuming from your
  14014. post that your humanoid is a solid figure, and not one made of discrete
  14015. parts, each with its own axis.  To move the points in a solid figure, I
  14016. find that hiding most of the unaffected points helps me get a handle on the
  14017. ones I want. As an example, hide the head, legs, left arm and all of the
  14018. torso except  near the shoulder.  Pick points with the lasso, and begin
  14019. moving or rotating the limb to where you want it. The objects surface may
  14020. stay fairly smooth, but I've frequently had a crumpled look during
  14021. animation when I try this.  Also, the interpolation between states will
  14022. produce linear movement, and may give a  very unnatural motion. 
  14023.         It will be easier if the figure  is made up of pieces.  Just select
  14024. each part, and rotate the axis.  You will need to be sure that the parts
  14025. continue to intersect during animation.  With this method you will probably
  14026. see small seams where the parts meet. As you can see, the simple methods
  14027. might be less than optimum.
  14028.         It really might be worth the trouble to set up bones.  In my
  14029. experience, it takes about an hour to add 16 bones to a figure, another 20
  14030. minutes to define the various states.  If the limbs bend more that 90
  14031. degrees, there are some odd distortions, but these can be lessened by
  14032. adding more, shorter bones.                                                
  14033.                         
  14034.                                                                            
  14035.                                                                            
  14036.                                                                            
  14037.                                                                            
  14038.         Happy animating
  14039.                                                                            
  14040.                                                                            
  14041.                                                                            
  14042.                                                                            
  14043.         Greg Denby 
  14044. Gregory Denby                                    Ph. 219-631-4715
  14045. Chief Preparator, Snite Museum                   FX 219-631-8501
  14046. Notre Dame University                            gdenby@twain.helios.nd.edu
  14047. Notre Dame,IN 46556                              gregory.g.denby.1@nd.edu
  14048.         "Those who fail to study history, repeat its mistakes,
  14049.          Those that do study get to make their own mistakes."
  14050.  
  14051.  
  14052.  
  14053.